viernes, 18 de septiembre de 2020

Reportaje especial: los jefes finales de Donkey Kong Country. Parte 1


Los que me conocéis, ya sabéis que de vez en cuando me gusta ponerme creativo y hacer alguna de mis "ocurrencias nostálgicas" para el blog. Estos días me he acordado de la trilogía Donkey Kong Country que tan buenos momentos me hizo pasar en la Super Nintendo allá por mediados de los noventa. Y he dicho: ¿Por qué no hacer un reportaje sobre los jefes finales de la aventura, que son un buen puñado y me hicieron disfrutar de momentos tan divertidos cuando era un mocoso?


Pues con todo el cariño del mundo, vamos a recordar todas y cada una de las batallas de la saga. Como siempre, lo hago con la intención de haceros pasar un rato agradable. Espero que os guste. Hoy os ofrezco la primera parte, en la que analizaremos los combates finales del primer Donkey Kong Country. Las aventuras de Donkey y Diddy pasaron a los anales de la historia con un enorme éxito de crítica y público. 

JEFE 1: CASTOR GIGANTE

El primer enfrentamiento será contra un enorme castor de cuerpo verde, vientre naranja, extremidades rosadas, un diente sobresaliente y unos ojos que parecen los de un oso de peluche. En el primer Donkey Kong todas las batallas tienen lugar en una estancia llena de torres y montañas de plátanos, la golosina favorita del dúo protagonista


Al tratarse del primer mundo, el combate es muy sencillo. El castor daba pequeños saltitos y nosotros teníamos que saltar sobre su cabeza 5 veces para acabar con él. Para evitar daño, había que evitar tomar contacto con el cuerpo del castor. Si este nos tocaba (aunque fuera un poco), perdíamos a uno de los componentes del dúo. Si nos tocaba una segunda vez, perdíamos la pelea.

Cada vez que le dábamos un golpe, el pobre castor empezaba a tiritar y a desplazarse más rápido.

JEFE 2: BUITRE GIGANTE


El segundo jefe es un buitre tamaño XL. La peculiaridad radica en que solamente acabará asomando su cabeza por alguno de los laterales de la pantalla. El resto del cuerpo no será visible (aunque se intuye que es grande). El buitre tenía cara de enfadado (muy maléfica). Era de color rosado con un pico puntiagudo. Disponíamos de un neumático para poder rebotar y ganar altura. 


Cada vez que asomaba el buitre por alguno de los laterales de la pantalla, nosotros debíamos impulsarnos en el neumático y golpear 5 veces su cabeza. Teníamos que darle en el centro justo de la cabeza. Si nos desviábamos un poco (hacia el pico) no le hacíamos daño, y el buitre nos empujaba hacia el lado contrario. Además de atacar con el pico, el animal nos lanzaba nueces que nos hacían mucho daño.

Cada vez que golpeábamos a la criatura, ésta emitía un quejido desgarrador, síntoma de que le habíamos hecho daño.

JEFE 3: ABEJA GIGANTE

Las abejas son uno de los enemigos más molestos del juego, ya que al más mínimo roce con ellas nos acababan haciendo daño. La única manera de acabar con ellas era lanzando barriles o utilizando a alguno de nuestros amigos los animales como el rinoceronte o la rana

Además de tener que aguantarlas como enemigos comunes, en esta ocasión vamos a tener que enfrentarnos a ellas como jefes del tercer mundo. ¿La buena noticia? Es solo una abeja. ¿La mala? Es que es un abeja reina, tamaño gigante. 


El insecto no parará de volar por toda la pantalla (en línea recta) con su zumbido característico. Para hacerle daño debemos utilizar un barril que hay por la estancia y tirárselo encima 5 veces. Cuando le hagamos daño, la abeja se volverá roja, como enfadada, volará mucho más rápido y de manera más irregular (haciendo eses). 

El zumbido se hará más fuerte e insoportable. Durante los segundos que dura su enfado debemos esquivar sus embestidas (el barril no le hará daño) hasta que vuelva a su estado normal y podamos volver a tirarle el barril. Así hasta 5 veces.

JEFE 4: CASTOR GIGANTE SALTARÍN

Mientras que en el segundo y tercer capítulo de la trilogía, los enemigos finales casi no se repiten, en este primer capítulo sí. En el mundo 4 debemos volver a enfrentarnos al castor gigante, aunque en esta ocasión el combate no será tan sencillo.

Externamente, el color verde de la primera versión se ha transformado en un color marrón más tristón, ya que no hace tanto juego con el vientre naranja. Por tanto, estamos ante una versión más oscura del original


En esta ocasión en lugar de desplazarse con pequeños saltitos, lo hará con unos impulsos tremendos que llegarán hasta lo alto de la pantalla. Los saltos del castor son terribles, el cual no durará en caer encima de nosotros para hacernos daño.

No obstante, la técnica es la misma: habrá que saltar encima de él 5 veces. Lo único es que esta vez, para que el golpe sea efectivo, habrá que saltar encima de él muchas más veces (a medida que avanza el combate, no bastará con un solo golpe para hacer daño, sino que harán falta hasta 2 o 3 golpes para contabilizar el daño). Además, la velocidad del castor con cada golpe aumenta, así que el combate es más difícil que el primero.

JEFE 5: TAMBOR


El quinto enemigo del juego es, sin duda, uno de los más originales del juego. Se trata de un enorme tambor, de color negro con el dibujo de una calavera incrustado. La criatura empezará a moverse por el aire y a caer en el suelo con golpes secos y profundos. Si cae encima de nosotros y nos aplasta, nos hará mucho daño.


De vez en cuando, el tambor dejará de moverse y se abrirá, expulsando de su interior una serie de enemigos menores y comunes que habremos visto a lo largo del juego (serpientes, armadillos, Krenlings, hombres forzudos...). Habrá que acabar con la ola de enemigos rápidamente y el tambor volverá con sus embestidas (que habrá que esquivar).


Cuando hayamos superado las 5 olas de enemigos, el tambor (de tantas veces estamparse contra el suelo) acabará explotando y rompiéndose. Por tanto, en ningún momento tendremos que atacarlo, simplemente esperar a que él mismo se destroce, esquivando sus aplastamientos y derrotando a los enemigos que expulsa de su interior.

JEFE 6: BUITRE GIGANTE MORADO

El último jefe ordinario es una versión más poderosa del jefe del mundo 2. Por tanto, el combate no será tan fácil (lo mismo que ocurrió con el castor).

Estéticamente el único cambio reseñable es que nuestro amigo  se ha coloreado de malva, con un tono lila muchísimo más divertido y alegre. Solamente nos enseñará su cabeza (como en el combate anterior), y la forma de atacar será la misma (con sus picotazos y sus nueces). 


El procedimiento para finiquitarlo es idéntico: tomar impulso con el neumático y golpear la cabeza. El buitre seguirá emitiendo los mismos quejidos.

Lo único es que para herir al buitre, habrá que dar 2 ó 3 golpes, para que se contabilice como uno, así que habrá que tomarse el combate con paciencia ya que será más largo y tendremos que tomar más precauciones con los ataques.

JEFE 7: KING K. ROOL

El jefe finalísimo del primer capítulo de la trilogía no es otro que el malvado King K. Rool, un kreenling algo más grande que los demás, con su cuerpo verde (parecido a un cocodrilo), una capa roja (como si fuera Superman) y una corona de oro en la cabeza. Los dientes y las pezuñas imponen lo suyo jijiji


El combate tiene lugar en la cubierta de un barco pirata en medio del mar con la isla del juego al fondo. Este escenario será el final de Donkey Kong 1 y el principio de Donkey Kong 2

Nuestro amigo King Rool nos lanzará su corona, que habrá que esquivar de un salto. En ese momento su cabeza quedará al descubierto (momento que aprovecharemos para saltar sobre su caballera y atacarle). Así hasta 3 veces. Con cada golpe recibido King Rool se moverá de un lado a otro de la cubierta. Tendremos que esquivar su trayectoria para no chocarnos con él

En la segunda parte de la pelea, nos volvía a lanzar su corona (exponiendo de nuevo su cabellera). La peculiaridad es que tras cada golpe recibido, King Rool ponía en funcionamiento su sistema de cañones, los cuales no paraban de disparar enormes balas de un lado a otro del buque. Debíamos esquivar la lluvia de cañonazos y evitar ser golpeados. No obstante, si saltábamos tres veces sobre su cabeza, el enemigo caía.


En ese momento aparecía una pantalla de créditos (bastante rara, ya que tenía el nombre de los jefes finales de la aventura en lugar del equipo productivo del juego). El "The end" aparecía entre interrogaciones, de forma que intuitivamente todos los jugadores llegábamos a la conclusión de que era una pantalla falsa de créditos y que el combate continuaba (ya que hasta ahora había sido una batalla demasiado fácil, para tratarse de un enemigo final). 

Como era de esperar, King Rool despertaba y volvía a escena moviéndose más rápidamente y con saltos muy irregulares (nunca sabías dónde iba a caer). Esto hacía el combate mucho más difícil, ya que esquivarlo no era tan sencillo como antes. Además de moverse rápido y brincar, los saltos eran muy irregulares y era difícil calcular dónde pisaría


No obstante, de vez en cuando nos lanzaba su corona dejando de nuevo la cabeza al descubierto. Con 3 golpes en la cabellera más, el malo malísimo caía derrotado definitivamente y terminaba el primer capítulo de la trilogía.
Aquí os dejo un video recopilatorio con todos los jefes:


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