sábado, 29 de junio de 2019

Las locuras acrobáticas de Rush 2: Extreme Racing USA


Aunque la saga Rush no pasara a la historia como la creme de la creme de los juegos de conducción, para mí, supuso muchas horas de diversión en mi adolescencia, cuando era poseedor de la Nintendo 64

Rush 2: Extreme Racing USA fue el capítulo que más horas dediqué. Me encantaba recorrer de cabo a rabo todos los circuitos del juego, en busca de llaves y latas de refrescos perdidos. Había tantos atajos, escondites y rutas alternativas que para conocer una fase a fondo había que dedicarle unas cuantas horas 

Yo recuerdo tardar más de siete minutos en completar una vuelta de un circuito, que era una bestialidad en esa época: que si atajo por el metro, que si me meto por este volcán, que si subo por la azotea de este edificio, que si cruzo por el maizal, que si gano tiempo atravesando la playa...al final, un juego que era supuestamente un arcade de conducción se convertía en un título de exploración y plataformas. 


Me lo pasaba mejor dando vueltas por los escenarios en busca de objetos perdidos y haciendo el cabra por ahí con las acrobacias, que compitiendo en carreras. Si os soy sincero, nunca gané una carrera en Rush. Los vehículos iban tan rápido y los circuitos eran tan largos y complejos, que siempre acababa explotando. Resulta difícil mantener en una carrera la primera posición. La constancia no era mi fuerte.

Las imprecisiones del control eran compensadas con unos circuitos detallados, extensos y profundos que deba gusto recorrer. 

Si tuviera que quedarme con una estampa concreta, elegiría, sin duda, la pista de acrobacias (llamada Stunt Track). A diferencia del resto de pistas, aquí no hay que dar vueltas alrededor de una ciudad. Stunt es una nave enooooooooorme llena de rampas de saltos de diferentes tipos, colores e inclinaciones.


 Tenemos total libertad para movernos en los cuatro puntos cardinales, como si de un juego de Skate se tratara. El objetivo consiste en coger velocidad y usar las rampas para hacer todo tipo de acrobacias: vueltas de campanas, giros, volteos, rebotes en el suelo, mantenerse mucho tiempo en el aire, estar a dos ruedas...

Cuanto más espectacular fuera la filigrana, más puntos nos daban. Había que sumar la mayor cantidad de puntos posibles, encadenando acrobacias. Si en medio de una pirueta te dabas un golpe y el coche explotaba, no sumabas puntos. La rabia que daba hacer una acrobacia espectacular, y por culpa de un mal aterrizaje, perder los puntos conseguidos. Lo mismo que Tony Hawk, pero cambiando la tabla de skate por un coche.


La pista es enorme y tiene dos plantas: una superior y otra inferior. Se puede llegar arriba a través de un camino, y luego usar las rampas del piso superior para hacer una acrobacia al piso de abajo. Incluso hay una zona que recrea la superficie lunar, con un montón de irregularidades, inclinaciones y montículos para hacer todo tipo de locuras.

Una anécdota curiosa que tengo de este nivel es la forma de las rampas. Las hay de muchos tipos: unas más pequeñas, otras más grandes, unas inclinadas, otras verticales, las hay en forma de jota, alargadas, encadenadas...


A veces, la imaginación nos jugaba malas pasadas y veíamos ciertas formas un tanto obscenas. En plena adolescencia era capaz de imaginar todo tipo de cosas picaronas. Por ejemplo, muchas rampas parecían tener formas de seno femenino. La rampa teta la llamaba jajajajjaa.



En este circuito molaba poner la cámara interior del coche. Como siempre estábamos volando por los aires, y haciendo giros y vueltas de campana, era una locura activar la vista interna en primera persona. Era un mareo impresionante ya que la pantalla no dejaba de girar: arriba, el cielo estrellado y abajo, todos los colores de las rampas de salto. Parecía que estábamos en una montaña rusa.

En fin...Rush 2 no será objetivamente el mejor juego de coches de la historia, pero para mí supuso muchas horas de diversión. Y por eso, creo que ha merecido la pena dedicarle esta entradilla.

miércoles, 19 de junio de 2019

Zippy Race: un viaje por Estados Unidos a velocidades de vértigo



La entrada de hoy está dedicada a uno de mis títulos favoritos de la NES cuando era un chavalín de 5-6 años: Zippy Race. Este arcade de conducción fue producido por Irem en el año 1983. Se versionó para la Master System, la Nintendo y el arcade. 

El juego nos invita a recorrer varias rutas por los Estados Unidos de América, al mando de una veloz moto. El objetivo consiste en adelantar el mayor número de coches posibles a lo largo de las 5 etapas de las que consta cada gran premio. Empezamos en el puesto 90 del ranking. A medida que adelantamos vehículos, iremos ganando posiciones y ascendiendo en la escala de mejores conductores, hasta lograr las posiciones más suculentas, que son las que más puntos nos otorgan

Por cada coche adelantado, ganamos una posición. Así, hasta dejar atrás a los 90 vehículos y alcanzar la pole position. Evidentemente, para llegar a la cabeza del ranking, la conducción debe ser perfecta, sin choques ni accidentes. Es difícil pero no imposible. Quedar entre los 10 primeros clasificados ya era un logro. Recuerdo que me ponía a dar saltos de alegría jejjeje. 


La moto cuenta con una barra de gasolina que se va agotando (vaciando) a medida que conducimos por las rutas. Menos mal que podemos recoger bidones que nos encontremos por el camino, dispersos por la carretera, para así llenar un poco el depósito. 

Realmente la pérdida de fuel que más dolía era la que se producía por culpa de los accidentes. Cada vez que nos salíamos de la carretera, chocábamos con otro vehículo o un obstáculo, perdíamos un cachito más grande de barra de gasolina, que se sumaba a la pérdida ordinaria por tener la moto en marcha. 

Había que tener mucho cuidado y no conducir a lo loco ya que la acumulación de accidentes nos podía hacer perder de forma total la barra de fuel, y quedar con el depósito vacío en medio de la ruta. Si eso ocurría...Game Over. 



Debemos buscar el equilibrio entre conducir rápido, pero también, con precisión y cautela para no liarla parda con tanto accidente. De hecho, era muy raro que un jugador principiante completara las 5 rutas. Muchas veces me quedaba sin gas en medio de la carrera. Llegar a Nueva York (final de la quinta etapa) era ya un logro, aunque fuera en un puesto bajo.

Las rutas 1, 3 y 5 se ambientan en una carretera asfaltada. De vez en cuando, esta se estrecha, se curva o se ramifica en dos, de forma que adelantar a los coches se convierte en una misión imposible. También debemos esquivar charcos, que nos harán patinar y perder el control y el giro de la moto.

Las rutas 2 y 4 se ambientan en un camino de arena. Hay que esquivar rocas y cruzar ríos por unos puentes muy estrechos, además de usar rampas de salto.


Tanto en asfalto como en arena, la cámara adopta una perspectiva aérea. Cuando llegamos al final de una ruta, el paisaje cambia. Esto significa que estamos en la entrada de una ciudad (Las Vegas, Nueva York, Detroit...). En estos tramos semiurbanos la cámara se coloca por encima del hombro del jugador. El objetivo no es adelantar coches, sino esquivar vehículos que vienen de frente, en plan suicida. 

Tenemos que esquivarlos y evitar chocarnos con ellos para así entrar en la ciudad, repostar fuel y sumar puntos antes de empezar la próxima ruta. 

El tramo final urbano es el momento más emocionante. Muchas veces llegábamos con la gasolina al límite y no sabíamos si íbamos a poder alcanzar la meta. Además, tener un accidente en estas zonas nos podía llevar a quedarnos sin fuel a solo unos metros del final. La cantidad de carreras que habré perdido en el acceso a las ciudades después de haber superado una ruta difícil!!!!!!!!!!

Encima, los coches que vienen en dirección contraria tienden a despistarnos. Hacen giros bruscos, de forma que es difícil predecir por donde van a pasar. Y un choque de frente es letal. Nos echa a perder la carrera. Además, en las entradas a las ciudades no podemos ganar posiciones en el ranking


En función del puesto alcanzado al llegar a una ciudad, nos suman más o menos puntos. La barra de fuel se regeneraba, mientras disfrutábamos del perfil de la urbe al son de una música muy animada. Al llegar a Nueva York sonaba el himno de los Estados Unidos mientras la estatua de la Libertad nos saludaba (este detalle lo tengo guardado en la mente). Al acabar un gran premio, volvíamos a empezar, pero esta vez con una moto más rápida (de otro color), y un nivel de dificultad más alto. A medida que aumentábamos las cilindradas de la moto la conducción se hacía más vertiginosa, y también más difícil 

Como curiosidad: yo jugué este título en una consola pirata que tenía incorporados grandes clásicos de la NES, en plan "1000 en 1". Normalmente, un título tenía distintas variantes y modificaciones. En una de esas variantes la barra de fuel no bajaba y se mantenía llena. Evidentemente, esto quitaba emoción al juego, pero te garantizaba completar siempre el gran premio, aunque fuera en un mal puesto.

jueves, 13 de junio de 2019

El drama de los coches de choque en Banjo Tooie


En la entrada de hoy vamos a recordar uno de los momentos más desquiciantes y delirantes del genial Banjo Tooie, aquel juego de Rare que llegó en la última época de la Nintendo 64 allá por los años 2000 y 2001. Es algo totalmente surrealista. Lo vais a ver enseguida

La secuela de Banjo Kazooie destacó por ofrecer escenarios colosales, compuestos de un montón de subzonas y subespacios dentro de cada mundo. Recorrer un área podía llevar muchos minutos, incluso varias horas hasta completar todos sus secretos. Las distancias entre los diferentes lugares de cada mundo eran tan inmensas que a veces llegaba a provocar momentos verdaderamente tediosos como el que os voy a contar. 

Si a eso le sumamos un desarrollo que generaba situaciones que te invitaban a realizar idas y venidas entre dos puntos de manera reiterada, se podían crear contextos tan surrealistas y absurdos como el que sucedía con el minijuego de los coches de choque en el mundo 3, más conocido como Brujemundo (ambientado en un parque de atracciones). 


Para disfrutar de este genial reto, antes, teníamos que enfrentarnos a un continuo ir y venir de paseos entre la casa de Mumbo, la tienda de Humba Wumba y la propia atracción de los coches de choque. 

El extremo de esta situación era tal que se llegaba a tardar más en abrir y condicionar el minijuego, que en superar la propia prueba. Muy curioso. Recuerdo cada vez que llegaba el momento de recoger la pieza de puzle de los coches de choque y me invadía un sentimiento de pereza enorme. Y no era por la calidad del juego...todo lo contrario. El reto me encantaba. Era entretenido pelearse por coger bombillas de colores en un espacio tan pequeño entre varios coches que no paraban de rebotar. El problema no era ese. El inconveniente era el tiempo inútil que había que gastar en desplazamientos para abrir la dichosa atracción y disfrutar de ella. Una locura.

                                    

Y eso que dentro de cada mundo había plataformas que te teletransportaban de forma automática a los lugares clave (la entrada del mundo, la calavera de Mumbo, la casa de Humba y alguna zona secundaria de relieve). A pesar de los atajos, se hacía enrevesado tanto traqueteo entre unas zonas y otras

El ritual se resume de la siguiente manera.

1. Llegamos a los coches de choque y contemplamos con horror cómo la atracción está cerrada a cal y canto. Hay que llamar a Mumbo para que use su magia y ponga en funcionamiento el juego. Estamos ante el comienzo de un itinerario épico.

2. Primer gran paseo de punta a punta del mundo. Vámonos todos a casa de Mumbo. Tenemos que dejar ahí a Banjo y Kazooie y pasar a controlar al chamán.

3. Segundo gran paseo. Somos Mumbo, y hay que volver a la zona de los coches de choque (otra vueltecita...y encima, el esquelético chamán anda más despacio).


4. Llegamos a los coches de choque y usamos la magia para poner en funcionamiento la atracción. ¿Problema? Que el juego de los coches de choque no es para Mumbo, sino para Banjo. Todavía no se puede entrar al juego. Hay que abstenerse. Paciencia y resignación. 

5. Tercer paseíto: otra vez a la calavera de Mumbo. Es la segunda vez que hacemos este camino, solo que ahora con Mumbo en vez de con Banjo. Misma ruta y misma dirección, pero distinto personaje. Hay que dejar al chamán en su casa y recuperar el control del oso y el pájaro. 

6. Los avispados que ya sabíamos lo que iba a pasar a continuación, íbamos con la lección aprendida, y este paso se podía obviar, para acortar un poco el procedimiento. Pero el jugador novato pagaba el pato y se hacía un cuarto viajecito de vuelta a los coches de choque con la ilusión de que solo quedaban un par de minutillos para empezar a jugar. Una ilusión que tornaba a pesadilla cuando Banjo entraba a la atracción y veía que había que pagar una entrada para disfrutar del reto. Y el dinero lo tenía Humba Wumba, que nos transformaba en un furgón que cargaba monedas en su interior.

7. Quinto viajecito (o cuarto para los expertos): de los coches de choque nos vamos al otro extremo del nivel, a la tienda de Humba Wumba. Si habíamos jugado antes, lo normal era ir de la cabaña de Mumbo a la tienda de Humba sin pasar por el recinto de los coches (total, no nos iban a dejar entrar). Este era el único atajo legal disfrutable, que nos ahorraba un par de minutos. Cuando llegábamos donde Humba esta nos transformaba en furgón

                                 


8. Sexta excursión por Brujemundo (o quinta). Un furgón blindado recorre las calles del famoso parque temático en busca del recinto de los coches de choque para pagar el peaje de entrada. Al menos, el furgón es menos lento que Mumbo, aunque la caminata no nos la quita nadie. 

Después de esta larga peregrinación turística todos pensábamos que por fin tocaba recoger lo sembrado y disfrutar de este minijuego que tanto nos había costado abrir. Sin embargo, un nuevo revés estaba a punto de sacudirnos. Al pagar la entrada, descubriríamos con horror que los furgones no pueden entrar a la atracción. Los coches de choque son para osos y pájaros y no para osos y pájaros disfrazados de furgón. Así que, como diría mi padre, andando que es gerundio.

9. Séptimo y penúltimo viaje: de los coches de choque al bazar de Humba. De nuevo, una ruta y camino ya realizados, similar al paso 7, y en dirección contraria al 8. La combinatoria no tiene límites!!!!!!!! Aquí se explota todo. Cuando veíamos a Banjo volviendo a ser oso en vez de furgón, se empezaba a vislumbrar el final del túnel

10. Y ahora sí, señoras y señores, octavo y último tramo para culminar este completo e inigualable tour turístico. No hay nada como hacer este reto para saberse de memoria el número de rayas que tiene la carpa central del parque. Vamos a pasar tantas veces por ella que cualquier detalle no se nos pasará por alto. 

Una vez completáramos el camino de la cabaña de Humba a los coches de choque (por última vez), y después de chorrear sangre, sudor y lágrimas, por fin obteníamos la recompensa de catar la esperada y codiciada prueba que nos permitiría llevarnos la pieza de puzle. Con un mínimo de habilidad, podíamos tardar menos tiempo en superar el juego que en realizar los trámites para abrirlo. Fuimos muchos los que vivimos en primera persona semejante privilegio. Todo un honor.

Evidentemente, es un post hecho desde el cariño y la ironía. Banjo Tooie sigue siendo un juegazo a pesar de todo. Es verdad, que algunas veces, a los creadores se les fue un poco de las manos la gestión de las distancias y las dinámicas jugables. Quisieron estirar tanto la duración de la aventura que en momentos puntuales como el que acabamos de relatar, se hacía demasiado artificial y pesado. Tantas idas y venidas hacían perder ritmo y dinamismo al juego, crimen de lesa humanidad en un género como este


Es verdad que estos altibajos quedan compensados con un matiz exquisito, una variedad tremenda, unos personajes carismáticos, unos gráficos de diez, unos sonidos simpatiquísimos y una aventura colosal no apta para jugadores impacientes. 

Si sabemos tomarnos con humor (y paciencia) estos momentos de voy-vengo, yo os aseguro que Banjo Tooie merece la pena y nos va a aportar momentos muy divertidos y placenteros. Un juego complejo necesita jugarse desde la paciencia, y entonces, sabréis entenderlo muy bien.

sábado, 8 de junio de 2019

El reto de las parejas musicales de Jak II: un segmento de habilidad en un juego misceláneo


Las pruebas de hombría, por méritos propios, se convirtieron en uno de mis momentos favoritos de Jak II: El Renegado. En este secuela, la acción y la conducción cobraron protagonismo en detrimento de los saltos y la habilidad, que seguían presentes pero sin tanta preponderancia como antaño. 

Por eso, cuando llegaban fases como la Tumba del Mar, los más puristas del género aplaudíamos como si no hubiera un mañana, ya que en este tramo de la aventura el puzle y el plataformeo se convertían en elementos clave para avanzar en la historia y dejar de lado, aunque fuera por unos minutos, el ajetreo de los vehículos y combates en Villa Refugio. 

En este nivel, habrá retos increíbles. Todavía recuerdo algunos sin necesidad de documentarme: lucha con escorpiones, barras que servían para balancearse entre cornisas, plataformas que salían y se metían en la pared, pinchos que aparecían y desaparecían a intervalos, secciones desde las alturas que daban vértigo, ascensos por habitaciones llenas de plataformas, circuitos de obstáculos...


Se trata de una de las pocas secciones puras de saltos que encontramos en Jak II. Esta y la entrada al palacio del Barón Praxis fueron mis favoritas. 

En otro segmento, a Daxter le tocaba huir de una roca y de un escorpión gigante, cual Indiana Jones o Crash Bandicoot en sus mejores tiempos, en los míticos niveles de huida con cámara delantera. 

Después, nos tocaba atravesar fosos de agua electrificada donde teníamos que bucear largos periodos de tiempo para evitar quedar achicharrados. 

Y por supuesto, había puzles de todo tipo: desde saltar por un panel de baldosas al más puro estilo Simón dice, hasta sufrir una lluvia de escorpiones y tener que golpear los que tienen la tripa de color diferente


Sin embargo, de todos estos momentos, he elegido uno que para mí destaca sobre los demás, por su originalidad. Además, lo recuerdo con muchísimo cariño: las parejas musicales.

Si os digo que la mecánica consiste en hacer parejas de elementos, seguramente muchos de vosotros penséis que estoy un poco loco dando trascendencia a una cosa que está más vista que el tebeo. En muchos videojuegos hay retos de levantar cartas y hacer parejas de iguales (en una de las pirámides del desierto de Banjo Kazooie, en el minijuego Memory Match del primer Mario Party, en uno de los bonus del Mario World 2 que podemos conseguir hasta 10 vidas...).

Sin embargo, la innovación de este mítico juego radica en el plano sensorial. En Jak 2 Renegade no tenemos que emparejar dibujos, ni formas, ni fotos...nada de eso. Hay que hacer parejas de sonidos, de melodías. Y eso supone poner a prueba nuestro sentido del ritmo y memoria auditiva.


Dentro de la Tumba del Mar había una estancia llena de lápidas. Si golpeábamos una lápida esta emitía una musiquita de órgano. El objetivo era identificar pares de tumbas que tuvieran la misma melodía. Aunque los sonidos fueran muy parecidos, cada melodía tenía ecos y matices propios por los que se diferenciaban. Cuando encontráramos dos tumbas que sonaran igual, solo había que golpearlas, y estas se hundían en el suelo. A medida que identificáramos parejas musicales, la sala se vaciaba de lápidas, hasta que al final, no quedara ninguna

A mí me costó lo suyo encontrar la clave de este reto. Yo solo veía tumbas que emitían melodías pero no me percataba de que había pares de lápidas que sonaban exactamente igual. Me atasqué durante varios días. Alguna vez acertaba por puro azar (de tanto probar y golpear sepulturas de forma arbitraria y caprichosa, al final, atinaba parejas, y casi llegué a superar la prueba sin entenderla). 

Justo cuando ya lo tenía a punto de caramelo fue cuando me di cuenta de que había sonidos iguales. No sabéis el gusto que me dio. Es de esas veces que te quedas más contento por entender el reto que por superarlo. La magia del videojuego!!!!!! Encontrarte con puzles tan originales y vueltas de tuerca de conceptos clásicos es una delicia. Al fin y al cabo era un reto de hacer parejas, pero en lugar de utilizar la vista, había que usar el oído. 


En una época en la que el género plataformero sufría una crisis de identidad importante, se agradecía encontrarse, aunque fuera en momentos concretos y puntuales de los juegos, con pinceladas que evocaran a la tradición: a esos puzles/retos de habilidad que te encandilaban de principio a final y hacían estrujarte la cabeza. 

En los años de la Play 2 muchos juegos, supuestamente de plataformas, eran, en realidad, aventuras (muy buenas, todo hay que decirlo) que se basaban en la mezcla, fusión, integración, suma, miscelánea de elementos de diferentes géneros. Las plataformas eran un integrante más que aparecían como transición o puente entre dos momentos de acción, conducción, o shooter. Pero si esos segmentos de habilidad estaban currados como los de Jak II, es una bendición para los amantes de los saltos. 

miércoles, 5 de junio de 2019

Gran Molbol: el terror de las ruinas Omega en Final Fantasy X



No hay duda de que las ruinas Omega de Final Fantasy X es el escenario perfecto para entrenar a nuestro equipo, y por ende, subir niveles como la espuma de cara al combate final contra Sinh y el resto de jefes opcionales, entre ellos los temidos eones oscuros. 

Cuando nos hacíamos con el control de la nave albhed allá por el último tercio del juego, teníamos total y absoluta libertad para movernos por toda Spira, incluyendo aquellos lugares secretos a los que no se podía acceder durante el peregrinaje oficial. Uno de estos sitios son las famosas ruinas Omega, una oscura y laberíntica cueva, llena de caminos, corredores e intersecciones en los que se hacía muy difícil la orientación, y a la vez estaba custodiada por los enemigos más fuertes y poderosos de la aventura (y también, los tesoros más jugosos...todo hay que decirlo). 

Muchos jugadores usaban esta localización como campo base para que el nivel de los personajes, y por tanto, los parámetros de fuerza, puntería, defensa física y mágica, suerte o ataque llegaran a su máximo. Era la oportunidad para poner al día en el tablero de esferas a los miembros del equipo más rezagados. 


Seguramente, a estas alturas de la aventura, casi todos los héroes habrán acabado su parcela del tablero que les corresponde, y estarán invadiendo las rutas de otros personajes, e incluso rellenando los huecos vacíos

Uno de las cosas que más coraje me daba durante estos entrenamientos en las ruinas Omega era darme de bruces con un Gran Molbol. No había cosa que más me jodiera. El peor enemigo de todos

Por culpa de este bichejo, muchas horas de esfuerzo, entrenamiento y trabajo se fueron a la basura. En teoría, los monstruos se generaban de forma aleatoria a la hora de empezar un combate. Por tanto, estábamos expuestos a que el Gran Molbol nos apareciera en el momento menos esperado, y si no teníamos el equipamiento adecuado, solo nos quedaba esperar la agonía y muerte del equipo. El desenlace trágico era irremediable e inminente. 


Aunque el Gran Molbol no es el enemigo con más puntos de salud, sí es el que provoca el ataque más letal. Siempre empieza el combate y toma la iniciativa. Y su habilidad más temida es el aliento fétido, el cual provoca casi todos los estados alterados a la vez, en todos los luchadores (veneno, confusión, locura, ceguera...)

Esto nos hacía perder, de forma dramática, el control de todos y cada uno de los personajes, los cuales empezaban a atacarse entre si (Tidus a Yuna, Yuna a Wakka, Wakka a Tidus...), y a actuar sin ton ni son: perdían un porcentaje de vida en cada turno por el envenenamiento, se quedaban quietos, no atinaban a la hora de apuntar al Molbol...

No había posibilidad de escapar de la batalla, ni cambiar de personajes ni curar los estados alterados. En unos segundos nuestros héroes caerían muertos, por mucha vida que tuvieran y sin forma de remediarlo.

Esto suponía el fin de la partida, y por tanto, volver a empezar desde el último punto de guardado. Y en las ruinas Omega había un solo lugar para salvar la partida: al inicio de la cueva. 


Ser derrotados por el Gran Molbol significaba también perder un montón de horas de entrenamiento, y por consiguiente, todas las habilidades y parámetros que habíamos potenciado en el tablero desde el último guardado de partida. 

La frustración e impotencia que yo sentía en estos momentos no se pueden explicar. La de veces que me pasaba, y la de veces que caía en el mismo error y lo repetía una y otra vez. En ocasiones, de forma inconsciente. 

Para afrontar la batalla del Gran Molbol con éxito, alguno de nuestros personajes debe llevar equipado el artilugio Cinta, el cual impide a nuestro héroe caer en estados alterados. Con eso, y un poco de suerte, sería suficiente para derrotar al bicho. Lo que pasa es que muchas veces, el individuo que tenía Cinta, estaba en el banquillo de reserva. Lo habíamos quitado en el combate anterior, y por despiste, se nos olvidaba ponerlo en primera línea para la batalla siguiente. Entonces, llegaba Molbol y no teníamos tiempo para sacar de la reserva al que llevaba Cinta.

Equipaos con Cinta antes de que empiece
el siguiente combate!!!!!!!!

Al final, a base de palos aprendí la lección. Lo más práctico fue no adentrarme mucho en las ruinas Omega cada vez que iba de entrenamiento (permanecía cerca del punto de salvado, para guardar partida cada 2-3 combates). La otra solución fue, después de cada combate, asegurarme de que el personaje Cinta volviera a estar en primera línea por si en la siguiente batalla aparecía el Gran Molbol. 

Cada vez que terminaba un combate en las ruinas, volvía a colocar al personaje con Cinta en primera posición por si las moscas. Era lo primero que hacía. De todas formas, tampoco era tan imprescindible la Cinta. Con tener un artilugio contra la confusión (que era la que te hacía perder el control del héroe) era suficiente. Con veneno o ceguera, aunque fueran estados malignos, podías seguir controlando al personaje y curarlo, pero con confusión, perdías el mando y la muerte era inminente. 


La de amarguras, tormentos, contratiempos y horas perdidas que ha provocado este monstruito. Para mí, de lo peorcito de Final Fantasy X. Además, feo: esos tentáculos moviéndose todo el rato, esa docena de ojos colgando, la enorme boca, los dientes...qué repelús!!!!!!!!!!!!

lunes, 3 de junio de 2019

El can-can en los videojuegos

Un videojuego del pasado puede recordarse por muchísimas cosas. Unas veces, por la dinámica y concepto que propone (por ejemplo, hacer líneas en Tetris). Otras veces, las formas juegan un papel fundamental (evocamos un título por sus gráficos, su disposición cromática, las texturas, los contornos, los escenarios...). En ocasiones, la historia y el argumento son tan apasionantes que nos sabemos con pelos y señales todo el intríngulis narrativo del título. 

Un juego también puede entrar por el sentido del oído, no solo de la vista. A veces una melodía o un ruido nos puede trasladar a la atmósfera de un determinado juego (el ruido al coger una moneda en Super Mario, el sonido al encontrar un elemento secreto en una mazmorra de Zelda...). Hay tantos y tantos sonidos en la historia de los videojuegos.

La entrada de hoy está dedicada a una melodía (y un baile) que es todo un clásico en el mundo de la música: el can-can. Seguro que no lo conocéis. Se trata de una danza alegre, enérgica, que tiene su origen en los años 40 del siglo XIX, y nos lleva al ambiente del cabaret y el music hall. Va acompañado de una melodía superpegadiza y adictiva. Casi siempre se le asocia a mujeres que bailan dando patadas a la vez que se levantan los vestidos, sacando a relucir sus esbeltas piernas


Aquí os dejo una muestra para aquellos rezagados que todavía no habéis sabido identificar esta melodía-baile. En cuanto la escuchéis, enseguida os ubicaréis.


El can can ha sonado como música de fondo en algunos videojuegos bastante conocidos. ¿Queréis que los repasemos? Vamos allá.

TAPPER: UNA DANZA QUE SIRVE PARA GANAR TIEMPO


El can-can juega un papel muy importante en la dinámica de este título de Midway del año 1983. Como sabéis, nosotros controlamos a un barman en una vieja taberna con gente borracha. El objetivo es servir jarras de cerveza a los clientes del bar, en cada una de las cuatro barras. Tenemos que evitar a toda costa que estas personas apasionadas del alcohol se acerquen a los barriles de cerveza. 

Cada vez que sirvamos una jarrita a un cliente, este retrocederá en la barra, alejándose de los bidones. Como alguien se acerque a un barril, perderemos una vida.

Además de dar copas a la gente, tendremos que recoger las jarras vacías que nos devuelven, antes de que se caigan al suelo. Como se rompa alguna, también perderemos vida. 

Al final, siempre se formaba un pifostio entre barras, clientes, jarras vacías y jarras llenas, ya que era muy difícil atender tantas cosas a la vez. Había veces que no podía dar más de sí. 

De vez en cuando, los clientes soltaban fajos de dinero. Si los cogíamos, tres bailarinas de muy buen ver aparecían en medio de las barras y se ponían a bailar el can-can. Durante los 15 segundos que duraba el baile, todos los clientes quedaban paralizados, hechizados por la sensualidad de estos tres bellezones. Debíamos aprovechar este tiempo en que en el bar estaba parado, para poner en orden las cosas, recoger jarras vacías y servir jarras llenas a los borrachos, para alejarlos de los bidones.


Cuando superábamos un nivel, estas bailarinas también aparecían bailando el can-can para celebrar que habíamos ganado el reto.

SUPER MARIO LAND: ESTRELLA INVENCIBLE A RITMO DE CAN-CAN



Aunque todos recordamos con mucho cariño la música que suena cuando Mario recoge una estrella de invencibilidad, en el primer Mario Land de Game Boy, la melodía que escuchamos no es la que estamos acostumbrados. Se trata de un can-can. 


Durante el tiempo que dura el can-can, nuestro fontanero favorito podrá arrasar a todo bicho viviente. No sufrirá ningún daño. Podrá acabar con plantas piraña, gombas y koopas sin despeinarse. Mientras sonara el can-can la estrella de invencibilidad tenía su efecto.

PARODIUS (SNES): BATALLA DE LABIOS A GOLPE DE CAN-CAN



Uno de las señas de identidad de la saga Parodius (Konami) es, sin lugar a dudas, el uso de piezas de música clásica como telón de fondo de sus fases. 

A lo largo de sus capítulos hemos escuchado obras maestras de la historia de la música como la Danza del príncipe Igor, El lago de los cisnes, La cabalgata de las valkirias o el Vals de las flores. Sería interesante dedicar algún día una entrada a recordar las piezas más famosas de este divertido shooter. Resulta curioso que temas fetiche de Mozart o Beethoven se usen en un videojuego, y encima, suenen de forma moderna.

Como no podía ser de otra manera, el can-can aparece en Parodius. Concretamente lo hace en el primer capítulo de la SNES, en el mundo 3, que se ambienta en un castillo. 

El jefe final de esta fase consta de una serie de bocas con labios (ocho para ser exactos), las cuales no paran de moverse por la pantalla de un lado a otro mientras nos lanzan sus dentaduras. Como veis, un combate tan extravagante (plagado de humor, sátira, parodia y caricatura) merece un contexto musical a la altura, y la melodía que suena de fondo en esta batalla es el can-can, que si no lo sabéis procede de la ópera Orfeo en los Infiernos de Jacques Offenbach


¿Y vosotros conocéis algún videojuego en el que aparezca esta melodía? Animaos a comentar.