viernes, 3 de septiembre de 2021

La estampa de Prince of Persia El alma del guerrero con sabor a Super Mario 64

Uno de los principales atractivos de la segunda entrega del príncipe de Persia para Play Station 2 (2004) es la posibilidad de hacer viajes en el tiempo. Recorrer los palacios, fortalezas y jardines de Babilonia en el presente y en el pasado supuso una novedad importante en la saga. 

Normalmente, las transiciones de una época a otra tenían lugar en una sala con una puerta de agua, cuatro columnas, dos fuentes de recuperación de vida y guardado, y un agujero circular enorme. El héroe debía colocarse sobre el símbolo del tiempo que hay al pie del abismo para cambiar de era. La estancia se transformaba de una versión oscura y apocalíptica (presente) a otra más lumínica (pasado), mientras el príncipe se elevaba en las alturas como si fuera Jesucristo resucitando. 

En la parte superior de cada columna hay un interruptor. Para realizar el viaje en el tiempo con éxito debemos pulsar estos cuatro botones en un orden determinado. El príncipe debe coger carrerilla para subir por el pilar (andando por él) y alcanzar el pulsador. 

Si un interruptor ha sido pulsado en su orden correcto, quedará iluminado por las arenas del tiempo, y nos tocará probar suerte con el siguiente. Si acertamos con el segundo, pasaremos al tercer botón y luego al cuarto. Si damos con la secuencia correcta, el símbolo del tiempo que hay en el suelo comenzará a brillar y el protagonista podrá cambiar de época. 

Si nos equivocamos y pisamos un pulsador cuando no toca (orden incorrecto), el botón no se iluminará y todos los interruptores que hemos activado anteriormente se apagarán, y nos tocará empezar la secuencia desde la primera columna. Al ser cuatro pilares, el reto es sencillo. Además, no hay enemigos ni trampas que nos dificulten la tarea. Solo hay que probar cuál es el orden correcto para pulsar los interruptores. 

Cuando quedaban dos pulsadores, tocaba la ley del 50%: uno era correcto, y otro incorrecto. Fifty-fifty. Era cuestión de suerte, como cuando hacemos un examen de verdadero o falso o de opción múltiple. La pereza que daba fallar y tener que empezar desde el principio. No obstante, memorizando el orden de las columnas, la prueba se bebía sola. Y por equivocarte no te quitaban vida ni te penalizaban. 


Este reto de pulsar botones en el orden correcto me evocó a varias estampas del genial Super Mario 64. La mecánica era muy parecida. Me imagino que Ubisoft se inspiraría en la obra maestra de Miyamoto. En la aventura del fontanero, en lugar de pulsar cuatro botones, hay que abrir cuatro cofres, en un orden determinado, para lograr una estrella. 

En total, ganaremos tres estrellas (de 120) con el reto de los cofres.

-La primera de estas estrellas la obtendremos en el mundo número 3 (Jolly Roger Bay), que se ambienta en el mar. Tendremos que sumergirnos por la fosa oceánica (la parte más profunda del área). En una de las paredes veremos una cueva subacuática. Habrá que entrar a ella y nadar. La galería nos llevará fuera del agua, a una zona rocosa con pilares gigantes que caen a nuestro paso.

En un rincón veremos los cuatro cofres. Debemos abrirlos en el orden correcto. Si nos equivocamos, recibiremos una descarga eléctrica (calambrazo) que nos quitará vida. Si lo hacemos bien, aparecerá la estrella. 


-La segunda estrella se localiza en el mismo nivel. Nos tocará bucear por el fondo de la fosa oceánica. Veremos un barco hundido, encallado sobre el lecho marino. 

En una de las ventanas del barco veremos que asoma la cara de un bicho horrible y espeluznante. Se trata de una larga serpiente marina que está atrapada en el interior del buque. El monstruo es feo de cojones y a mí me daba un repelús que no lo podía ni ver jejjeje. Aunque parezca inofensivo, no lo subestiméis. Su cabeza (que es lo que vemos en la primera inmersión) supone el 10% de su volumen total. El 90% restante está atrapado en el galeón. 

Si nadamos cerca de la ventana, la criatura empezará a moverse y hará intento de salir. Mucho cuidado, que no os muerda. Primero saldrá la cabeza, y después el resto del cuerpo. Cuando la serpiente haya abandonado la embarcación podremos meternos por la ventana y acceder al interior del barco

Dentro del buque encontraremos cuatro cofres. ¿Cuál es el problema? Nuestro querido fontanero tiene oxígeno limitado. Si en un minuto no consigue abrir los cuatro baúles en el orden correcto, morirá ahogado. Por tanto, hay que ser rápidos a la hora de elegir caja. Tendremos que nadar, acercarnos a la cerradura y abrirla. 

Si destapamos un arca en el orden correcto, esta se abrirá y expulsará de su interior una burbuja de aire que nos dará oxígeno, para seguir con la tarea de abrir cofres. 

Si el orden no es correcto, recibiremos una carga eléctrica, todos los baúles abiertos hasta ese momento se cerrarán y perderemos un cachito de vida, complicándonos nuestra supervivencia en el fondo marino. Encima, nos tocará volver a empezar desde el primer cofre. 

Si abrimos las cuatro cajas en el orden establecido, el barco se drenará de agua, Mario podrá coger aire y solo nos quedará agarrar la estrella que aparecerá en la parte elevada del buque. Como la embarcación ya no estará inundada, nuestro héroe podrá respirar tranquilo y tomarse todo el tiempo del mundo en escalar por las plataformas del galeón, hasta alcanzar la pieza dorada. 


-La tercera estrella la encontraremos en el nivel 10 (Dire dire docks), que es al segunda fase de agua de Super Mario 64.

De nuevo, veremos cuatro cofres desperdigados por el fondo de la fosa marina. Debemos abrirlos en un orden determinado para conseguir la estrella. El principal inconveniente es que en el centro del abismo veremos un remolino terrible que nos succionará con fuerza hasta absorbernos. 

Tendremos que nadar con fuerza para evitar ser arrastrados por la corriente marina, a la vez que vamos abriendo los baúles, esquivando algunos peces enemigos y recogiendo monedas para no quedarnos sin oxígeno. Se trata de un reto bastante tedioso, ya que la fuerza del remolino es enorme. Habrá que pulsar el botón A como si no hubiera un mañana para bucear lo más rápido posible y no dejarnos llevar por el agua

Uno de los cofres se sitúa justo a los pies del remolino. Si nos pasamos de brazada, seremos absorbidos sin contemplaciones. Además, la corriente nos empujará hacia el lado contrario del que queremos ir, por lo que enderezar a Mario no es tarea fácil. El control nos sacará de quicio en más de una ocasión. 


Añoraréis al viejo príncipe de Persia y diréis: con lo fácil que era pulsar los cuatro botoncitos de las columnas sin enemigos, sin trampas y sin mil mierdas jejjejee. Aunque se trata del mismo concepto de juego (descubrir una secuencia de cuatro elementos), en la aventura del fontanero resulta mucho más desquiciante y elaborado.

jueves, 26 de agosto de 2021

Recorriendo Madrid en Torrente 3: un tour turístico por la capital de España

Por segundo día consecutivo la entrada está dedicada a Torrente 3. Ya me he pasado la introducción en la que secuestran un avión y tienes que enfrentarte a unos mafiosos lanzándoles tenedores en plena cabina de pasajeros, y después, robar el paracaídas a un pobre viejecillo. 

Ya he participado en varios concursos de pedos, he meado, he defecado, me he masturbado con revistas porno, me he enfrentado a los vendedores del top manta, he robado bufandas del Real Madrid, he llevado una lata de fabada a la abuela, y lo más importante: he hecho un tour turístico por la capital de España. 

Yo, a lo largo de mi vida, he viajado en tres ocasiones a Madrid: una, al parque zoológico y a la Ciudad Deportiva del Real Madrid, de excursión con el cole (6º de Primaria); otra, al museo del Prado a pasar el día con mis padres y unos amigos suyos; y la última, hace trece años, acompañando a mi progenitor a una reunión de trabajo en la Ciudad Universitaria

Apenas conozco la ciudad. Recuerdo vagamente pasar por algunas calles del centro, montado en el coche, contemplando edificios emblemáticos: el Santiago Bernabeu, la estación de Atocha, la Puerta de Alcalá o las Torres Kío. Evidentemente, la tecnología de Google Maps también ha contribuido al turismo virtual por la metrópoli para aquellos que nunca salimos de nuestro lugar de residencia. 

Yo sabía que Torrente 3 recreaba el casco antiguo de Madrid con bastante exactitud (alguien que conozca la ciudad, podrá orientarse perfectamente sin necesidad de mapa). Y también era conocedor de la escasa calidad del juego. Las revistas de la época lo puntuaron con notas bajísimas (en torno al 5-6). Destacaron el magnífico doblaje del gran Santiago Segura, su espíritu gamberro-chabacano y el humor made in Spain que cohesionaba cada escena. Sin embargo, criticaron la escasa variedad de situaciones, la falta de ritmo en la conducción, los problemas gráficos y las imprecisiones en el control.

En mi época de adolescente, con tan solo 15 euros de paga a la semana, preferí irme a otras opciones más "comerciales" dentro del género (GTA, True Crime, The Getaway...). Sin embargo, cuando hace un mes vi el juego a 5 lereles, dije: me apetece dar un paseíto por el centro de Madrid. Por ese precio, tiene que ser curioso probar este Grand Theft Auto a la Española. Y me lancé a la piscina jejjeje.

Y tras una semana de juego, hay dos cosas que me han encantado: la banda sonora y la recreación de Madrid. De lo primero ya abrí una entrada el día anterior. Así que hoy toca darnos una vueltecita por la capital de España. Repasaremos sus monumentos más emblemáticos a través de Torrente 3. 

¿Queréis saber qué lugares de la ciudad aparecen representados en la aventura del policía más loco y gamberro del país? Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

-Catedral de la Almudena

                                       

-Estación de Atocha 


-Ayuntamiento 


-Cayao: 

-Cibeles

-Gran Vía: 

-Jardín Botánico


-Museo del Prado:


-Neptuno:


-Palacio Real


-Paseo de la Castellana: 


-Plaza de España


-Plaza de la Lealtad:


-Plaza Mayor:


-Plaza de Oriente



-Puerta de Alcalá:


-Puerta de Toledo:


-Puerta del Sol:



-Parque del Retiro


-Palacio de Cristal


-Vicente Calderón



jueves, 19 de agosto de 2021

Revisando la banda sonora de Torrente 3: apatrullando la ciudad

El otro día, leyendo un conocidísimo foro de videojuegos, me encontré con el siguiente post: ¿Cómo te gustaría que fuera el próximo Grand Theft Auto? Una de las respuestas más repetidas por parte de los internautas expresaba el deseo de que la famosa saga de Rockstar se desarrollara en España. Un GTA ibérico jejjejeje

Yo sé que hay mucha gente que sueña con una aventura de mafiosos, estilo sandbox, que alterne acción y conducción, y se ambiente en una ciudad española. Recorrer las calles de Madrid, Barcelona, Sevilla o Valencia cumpliendo todo tipo de trabajos y misiones, y con libertad absoluta de decisión, provocaría un orgasmo a más de un jugador. 

¿Sabíais que desde 2005 existe en el mercado un juego de esas características? Evidentemente, hay que ser honestos: no es el título más brillante del género. Sus gráficos dejan que desear, el control es impreciso, las misiones resultan repetitivas y las indicaciones sobre lo que el jugador debe hacer no están claras. Eso sí: el humor, el carisma, la gracia, el doblaje del protagonista y el espíritu gamberro están ahí.  

La experiencia más cercana de un GTA "a la española" fue Torrente 3, la adaptación de la conocida película de Santiago Segura a las consolas de 128 bits (X-Box y Play 2). Hace unos meses lo compré por 5 euros. Sé que es un juego con fallos, pero la idea de conducir por las calles de Madrid robando bufandas del equipo de Zidane, haciendo recados a la abuela o visitando prostíbulos me seducía cosa mala.

Uno de los puntos fuertes de Torrente 3 es su banda sonora. En la entrada de hoy recordaremos los 7 temas musicales que amenizaron las correrías del brazo tonto de la ley por la capital de España. Las canciones están plagadas de ritmo y humor. 

-La canción de Torrente



-Don Quijote el fumeta:



-El blues de mi vecina:



-El pijo (Los Chusqueros Virtuales):



-El metrosexual: 



-Discotique (Moni Meis):



-La calorra (Moni Meis) 


 

miércoles, 11 de agosto de 2021

Pereza máxima: granada va, Tubular y la gema de la discordia

Bienvenidos a la entrega número 15 de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más insoportables, absurdos, engorrosos, cansinos y apáticos de la historia videojueguil. Y para no perder las buenas costumbres, lo haremos desde el cariño y el buen humor. Ya sabéis cuál es mi lema: al mal tiempo, buena cara. Y aunque hay veces que nos dan ganas de mandar a tomar por saco a los creadores, nosotros damos la vuelta a las cosas y ponemos la mejor de nuestras sonrisas. 

Esta tarde os traigo tres nuevos cachitos. Espero que os gusten

GRANADA VA: LA FRASE DE KILLZONE QUE TODOS DETESTAMOS 

Yo me considero un jugador bastante atrevido a la hora de afrontar las batallas del título de Guerrilla Games. Cada vez que veo un grupo de Helghast no puedo evitar acercarme a ellos. Me gusta luchar desde distancias cortas. Aunque tenga al enemigo rozándome la cara, prefiero disparar cuando esté a mi lado (sabiendo que la bala va a llegar a su destino), que gastar montones de cartuchos de munición intentando apuntar desde lejos y fallando más que una escopeta de feria.


A mí me va la marcha. No hay nada ni nadie que me achante. Me da igual que los soldados salgan de una puerta, se oculten detrás de una trinchera o caigan de un helicóptero. Donde hay movimiento y ruido, ahí estaré. Ni un paso atrás

Bueno...no os he dicho toda la verdad y creo que debo ser sincero. Hay una situación en la que me cago por la pata de atrás, y huyo como una nenaza. No soy perfecto jejjejee. Cuando veo a un Helghast armado con una granada, opto por retroceder y batallar desde lejos. No me gusta que de un ataque me quiten un 50% de vida. En ese caso, prefiero ser prudente y luchar a larga distancia.

Los enemigos con explosivos eran escasos. No siempre aparecían, pero cuando lo hacían podían dejarnos K.O en cero coma, sin darnos cuenta. Hay veces que de tener la barra de vida llena al 100% he acabado al borde de la muerte, con un pequeño cachito rojo. Los odiaba con todas mis fuerzas.

¿Y cómo sabemos si un Helghast nos va a disparar un proyectil? Muy fácil. Hay que estar atentos a lo que dice. El juego está doblado al español, así que no habrá problema. Antes de lanzar la bomba, oiremos una frase que a mí me provocaba un escalofrío terrible: GRANADA VA!!!!!!!!!!!!!

Cuando un soldado pronunciaba estas palabras, quedaban un par de segundos para que el artefacto hiciera explosión cerca de nosotros, quitándonos un buen segmento de la barra de salud. En ese breve transcurso yo aprovechaba para escapar de las inmediaciones, rezando para que la onda expansiva no me alcanzara. Las granadas enemigas se convirtieron en mi talón de Aquiles. Me acobardaban de tal forma que era incapaz de luchar a distancias cortas.

Después de rejugar tantas veces Killzone, al final me sabía los lugares en los que aparecían los Helghast con bombas. Y ya iba prevenido. Mi primera partida fue un calvario. Recuerdo estar pendiente todo el rato de lo que hablaban los enemigos, con cierta obsesión y cague de que pronunciaran esas dos palabras tan terribles: granada va!!!!!!!!!!!!!!!

¿El punto negativo? El bolsillo de los enemigos parece el de Doraemon. En ningún momento se acaba la munición. Siempre hay granadas. Son infinitas. Nunca se terminan. Hasta que el rival no caiga, no estaremos del todo seguros. 

TUBULAR: EL TERROR DE SUPER MARIO WORLD

Los ocho niveles del mundo Especial de la primera aventura del fontanero para Super Nintendo son los más chungos de todo el juego. Y la fase Tubular (la número 2) se lleva la medalla de oro. Para un niño de 10 años era un reto casi imposible alcanzar la meta de este escenario.

Recuerdo con nostalgia tener el marcador de vidas al máximo (99) antes de empezar mi periplo por esta etapa. Y recuerdo, con cierta impotencia y desesperación, como el número se iba reduciendo con cada intentona: 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, 10, 9, 8, 7. 6, 5, 4, 3, 2, 1, y Game over!!!!!!!!

Por más empeño y cuidado que ponía no conseguía superar la zona. Me quedé atascado cerca de tres meses. Siempre me mataban en mitad del recorrido, o Mario globo se desinflaba. Menuda pesadilla!!!!! Se me hiela la sangre cada vez que veo una imagen de Tubular. Era frustrante repetir, repetir, repetir y repetir y no conseguir nada

Se trata de una fase de altos vuelos que requiere unos niveles de precisión increíbles. Como nos tiemble el pulso o movamos un poquito al personaje para el lado que no debamos, acabaremos muertos. 

En el fondo de pantalla hay unas montañas esquematizadas de color blanco, con siluetas de vegetación. El suelo está hecho a base de tuberías verdes. Sin embargo, a mitad del recorrido no había superficie para pisar y comenzaba un gran abismo que llegaba hasta el final de la fase. 

La única forma de atravesar ese precipicio era flotando con Mario globo. Uno de los nuevos ítems de Super Mario World nos daba el poder de inflar al fontanero como si fuera un aerostato y recorrer largas distancias ondeando en el aire. Muy chulo

A la vez que dirigimos al héroe sobrevolando los cielos debemos esquivar el ataque de los enemigos: koopas voladores, jugadores de rugby que nos lanzan balones, hogueras que expulsan llamas de fuego...

Es una tortura, ya que en un espacio muy corto se acumula una cantidad ingente de criaturas, y cada una de ellas lleva su propia dinámica de movimiento. Hay que calcular muy bien nuestro recorrido para no chocarnos con nadie, pasar en medio de todo el tinglado y no ser dañados. 

Y recordad que la duración del globo es limitada. Si no queremos que Mario se desinfle en medio del camino y caiga por el acantilado, tendremos que golpear los bloques de interrogación para coger nuevos globos y reponer el efecto del globo. Sería una pena eludir los ataques enemigos y morir por quedarnos sin "combustible" (que también me ha pasado jejejje). 

                                Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=aUqOdmysF3g

Yo, que soy un jugador muy perfeccionista (no me dejo ninguna moneda en el camino, mato a todos los bichos que me encuentro, abro todos los bloques...), en Tubular no me queda más remedio que dejarme de rimimangos y accesorios que no sirven para nada, y avanzar hacia delante como si no hubiera un mañana. Mi única obsesión es cruzar el maldito barranco, pasar la línea de meta y olvidarme de este jodido escenario. 

ES POR CULPA DE UNA GEMA QUE ME ESTOY VOLVIENDO LOCO

Con la llegada de las tres dimensiones el género de las plataformas sufrió una evolución importante. Explorar los escenarios a lo largo, ancho y alto se convirtió en el atractivo principal de títulos como Ape Escape, Super Mario 64, Banjo Kazooie, Jak and Daxter o Spyro: The Dragon

Los creadores pusieron a prueba la capacidad de orientación del jugador, el cual debía memorizar los diferentes lugares y hacerse un mapa o esquema mental de cada área, para no perderse en laberínticos e intrincados entornos. 

En esta época se pusieron de moda los coleccionables. Había que recolectar mil y un objetos que se encontraban dispersos por los escenarios. Y esto nos obligaba a indagar e inspeccionar cada rincón para no dejarnos nada en el camino. Las notas musicales y jinjos de Banjo, las bananas de Donkey Kong, las esferas de los precursores y moscas de Jak, las monedas de Super Mario.

Para lograr el 100% de estos juegos teníamos que recoger absolutamente todo. Había que dejar vacíos los escenarios. Esto llegaba a generar situaciones bastante estresantes, crueles y coñazos. 

Recuerdo especialmente el caso de Spyro, ese dragoncito que protagonizó tres juegos en la primera Play Station. El protagonista debía examinar minuciosamente cada fase para recoger las joyas (gemas) que estaban desperdigadas por ahí. Cada nivel tenía un número concreto de piedras preciosas para ser recolectadas por Spyro. Algunos tenían 100, otros 200, 300, 400 o incluso 500. 

Dependiendo del color de la pieza, se sumaban más o menos joyas al marcador. Las gemas rojas valen 1 punto. Las verdes, 2. Las azules 5. Las amarillas 10. Y las moradas 15


Los escenarios tenían tantas subzonas y rincones secretos, que había que explorarlos de forma ordenada y rigurosa para no dejarnos ningún sitio sin revisar. A veces me volvía demasiado obsesivo y maniático y necesitaba mirar por cada uno de los lados de una roca, un muro o una puerta, por si había alguna joya por ahí perdida. No se me pasaba ni un detalle jejjeje. 

Si hay algo que me fastidiaba especialmente del primer Spyro era encontrar todas las estatuas de dragón de un mundo, llegar al teletranportador de salida, y ver que me faltaban una o dos joyas para alcanzar la perfección. Era lo que más odiaba del mundo: quedarme a tan solo una gema. Después de poner tanto empeño y cuidado en chequear cada zona y dedicar tanto tiempo a recoger items, me dolía acabar con un marcador de 99 sobre 100, o 295 sobre 300. 

El sentimiento de pereza me invadía con la sola idea de saber que tenía que volver a examinar toda la fase en busca de una mísera pieza brillante. 

Yo me preguntaba: ¿Qué habré hecho mal? ¿Se me habrá pasado alguna cueva/hueco/agujero secreto difícil de ver? ¿Tal vez, con las prisas, Spyro no ha pasado lo suficientemente cerca de la gema, y esta se quedó por ahí tirada? ¿Me habré despistado en un cruce de caminos y dejé alguna ruta sin revisar?

Las razones eran muy variadas. Aunque las joyas tenían un efecto imán (en cuanto el héroe pasaba al lado de ellas, estas se veían atraídas y se incorporaban al marcador, sin necesidad de pasar por encima), había veces que por ir rápido nos las dejábamos olvidadas. Eso me pasó en algunas ocasiones

Otro error/fallo típico era inspeccionar un camino, encontrar una ruta secreta, abandonar el itinerario original para adentrarnos en el nuevo, y luego olvidarnos volver al primero. 

En las encrucijadas pasaba algo parecido: si había tres caminos, cogemos el primero, el cual enlaza con otra área más amplia que requiere mucha exploración. Nos centramos en la grande y dejamos las otras dos. 

Si nos faltaba un número considerable de gemas que recoger (40, 50, 60, 70...), la causa era que se nos había pasado una subzona de cierta grandeza e importancia dentro del nivel (a veces, no sabíamos llegar a ella). Cuando solo nos quedaban una o dos joyas que recolectar, solía deberse a un despiste o pasada de alto de un detalle, fruto de las prisas o la falta de atención. 

Menudo coñazo era revisar todo el escenario por culpa de una miserable joya. Eso sí: cuando aparecía el cartel de que habíamos conseguido todas, te entraba un gustirrinín. Eso y el ruido de las gemas al subir al marcador eran puro orgasmo!!!!!!!!!!