Bienvenidos a la entrega número 15 de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más insoportables, absurdos, engorrosos, cansinos y apáticos de la historia videojueguil. Y para no perder las buenas costumbres, lo haremos desde el cariño y el buen humor. Ya sabéis cuál es mi lema: al mal tiempo, buena cara. Y aunque hay veces que nos dan ganas de mandar a tomar por saco a los creadores, nosotros damos la vuelta a las cosas y ponemos la mejor de nuestras sonrisas.
Esta tarde os traigo tres nuevos cachitos. Espero que os gusten
GRANADA VA: LA FRASE DE KILLZONE QUE TODOS DETESTAMOS
Yo me considero un jugador bastante atrevido a la hora de afrontar las batallas del título de Guerrilla Games. Cada vez que veo un grupo de Helghast no puedo evitar acercarme a ellos. Me gusta luchar desde distancias cortas. Aunque tenga al enemigo rozándome la cara, prefiero disparar cuando esté a mi lado (sabiendo que la bala va a llegar a su destino), que gastar montones de cartuchos de munición intentando apuntar desde lejos y fallando más que una escopeta de feria.
Bueno...no os he dicho toda la verdad y creo que debo ser sincero. Hay una situación en la que me cago por la pata de atrás, y huyo como una nenaza. No soy perfecto jejjejee. Cuando veo a un Helghast armado con una granada, opto por retroceder y batallar desde lejos. No me gusta que de un ataque me quiten un 50% de vida. En ese caso, prefiero ser prudente y luchar a larga distancia.
Los enemigos con explosivos eran escasos. No siempre aparecían, pero cuando lo hacían podían dejarnos K.O en cero coma, sin darnos cuenta. Hay veces que de tener la barra de vida llena al 100% he acabado al borde de la muerte, con un pequeño cachito rojo. Los odiaba con todas mis fuerzas.
¿Y cómo sabemos si un Helghast nos va a disparar un proyectil? Muy fácil. Hay que estar atentos a lo que dice. El juego está doblado al español, así que no habrá problema. Antes de lanzar la bomba, oiremos una frase que a mí me provocaba un escalofrío terrible: GRANADA VA!!!!!!!!!!!!!
Cuando un soldado pronunciaba estas palabras, quedaban un par de segundos para que el artefacto hiciera explosión cerca de nosotros, quitándonos un buen segmento de la barra de salud. En ese breve transcurso yo aprovechaba para escapar de las inmediaciones, rezando para que la onda expansiva no me alcanzara. Las granadas enemigas se convirtieron en mi talón de Aquiles. Me acobardaban de tal forma que era incapaz de luchar a distancias cortas.
Después de rejugar tantas veces Killzone, al final me sabía los lugares en los que aparecían los Helghast con bombas. Y ya iba prevenido. Mi primera partida fue un calvario. Recuerdo estar pendiente todo el rato de lo que hablaban los enemigos, con cierta obsesión y cague de que pronunciaran esas dos palabras tan terribles: granada va!!!!!!!!!!!!!!!
¿El punto negativo? El bolsillo de los enemigos parece el de Doraemon. En ningún momento se acaba la munición. Siempre hay granadas. Son infinitas. Nunca se terminan. Hasta que el rival no caiga, no estaremos del todo seguros.
TUBULAR: EL TERROR DE SUPER MARIO WORLD
Los ocho niveles del mundo Especial de la primera aventura del fontanero para Super Nintendo son los más chungos de todo el juego. Y la fase Tubular (la número 2) se lleva la medalla de oro. Para un niño de 10 años era un reto casi imposible alcanzar la meta de este escenario.
Recuerdo con nostalgia tener el marcador de vidas al máximo (99) antes de empezar mi periplo por esta etapa. Y recuerdo, con cierta impotencia y desesperación, como el número se iba reduciendo con cada intentona: 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, 10, 9, 8, 7. 6, 5, 4, 3, 2, 1, y Game over!!!!!!!!
Por más empeño y cuidado que ponía no conseguía superar la zona. Me quedé atascado cerca de tres meses. Siempre me mataban en mitad del recorrido, o Mario globo se desinflaba. Menuda pesadilla!!!!! Se me hiela la sangre cada vez que veo una imagen de Tubular. Era frustrante repetir, repetir, repetir y repetir y no conseguir nada
Se trata de una fase de altos vuelos que requiere unos niveles de precisión increíbles. Como nos tiemble el pulso o movamos un poquito al personaje para el lado que no debamos, acabaremos muertos.
En el fondo de pantalla hay unas montañas esquematizadas de color blanco, con siluetas de vegetación. El suelo está hecho a base de tuberías verdes. Sin embargo, a mitad del recorrido no había superficie para pisar y comenzaba un gran abismo que llegaba hasta el final de la fase.
La única forma de atravesar ese precipicio era flotando con Mario globo. Uno de los nuevos ítems de Super Mario World nos daba el poder de inflar al fontanero como si fuera un aerostato y recorrer largas distancias ondeando en el aire. Muy chulo
A la vez que dirigimos al héroe sobrevolando los cielos debemos esquivar el ataque de los enemigos: koopas voladores, jugadores de rugby que nos lanzan balones, hogueras que expulsan llamas de fuego...
Es una tortura, ya que en un espacio muy corto se acumula una cantidad ingente de criaturas, y cada una de ellas lleva su propia dinámica de movimiento. Hay que calcular muy bien nuestro recorrido para no chocarnos con nadie, pasar en medio de todo el tinglado y no ser dañados.
Y recordad que la duración del globo es limitada. Si no queremos que Mario se desinfle en medio del camino y caiga por el acantilado, tendremos que golpear los bloques de interrogación para coger nuevos globos y reponer el efecto del globo. Sería una pena eludir los ataques enemigos y morir por quedarnos sin "combustible" (que también me ha pasado jejejje).
Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=aUqOdmysF3g
Yo, que soy un jugador muy perfeccionista (no me dejo ninguna moneda en el camino, mato a todos los bichos que me encuentro, abro todos los bloques...), en Tubular no me queda más remedio que dejarme de rimimangos y accesorios que no sirven para nada, y avanzar hacia delante como si no hubiera un mañana. Mi única obsesión es cruzar el maldito barranco, pasar la línea de meta y olvidarme de este jodido escenario.
ES POR CULPA DE UNA GEMA QUE ME ESTOY VOLVIENDO LOCO
Con la llegada de las tres dimensiones el género de las plataformas sufrió una evolución importante. Explorar los escenarios a lo largo, ancho y alto se convirtió en el atractivo principal de títulos como Ape Escape, Super Mario 64, Banjo Kazooie, Jak and Daxter o Spyro: The Dragon
Los creadores pusieron a prueba la capacidad de orientación del jugador, el cual debía memorizar los diferentes lugares y hacerse un mapa o esquema mental de cada área, para no perderse en laberínticos e intrincados entornos.
En esta época se pusieron de moda los coleccionables. Había que recolectar mil y un objetos que se encontraban dispersos por los escenarios. Y esto nos obligaba a indagar e inspeccionar cada rincón para no dejarnos nada en el camino. Las notas musicales y jinjos de Banjo, las bananas de Donkey Kong, las esferas de los precursores y moscas de Jak, las monedas de Super Mario.
Para lograr el 100% de estos juegos teníamos que recoger absolutamente todo. Había que dejar vacíos los escenarios. Esto llegaba a generar situaciones bastante estresantes, crueles y coñazos.
Recuerdo especialmente el caso de Spyro, ese dragoncito que protagonizó tres juegos en la primera Play Station. El protagonista debía examinar minuciosamente cada fase para recoger las joyas (gemas) que estaban desperdigadas por ahí. Cada nivel tenía un número concreto de piedras preciosas para ser recolectadas por Spyro. Algunos tenían 100, otros 200, 300, 400 o incluso 500.
Dependiendo del color de la pieza, se sumaban más o menos joyas al marcador. Las gemas rojas valen 1 punto. Las verdes, 2. Las azules 5. Las amarillas 10. Y las moradas 15
Los escenarios tenían tantas subzonas y rincones secretos, que había que explorarlos de forma ordenada y rigurosa para no dejarnos ningún sitio sin revisar. A veces me volvía demasiado obsesivo y maniático y necesitaba mirar por cada uno de los lados de una roca, un muro o una puerta, por si había alguna joya por ahí perdida. No se me pasaba ni un detalle jejjeje.
Si hay algo que me fastidiaba especialmente del primer Spyro era encontrar todas las estatuas de dragón de un mundo, llegar al teletranportador de salida, y ver que me faltaban una o dos joyas para alcanzar la perfección. Era lo que más odiaba del mundo: quedarme a tan solo una gema. Después de poner tanto empeño y cuidado en chequear cada zona y dedicar tanto tiempo a recoger items, me dolía acabar con un marcador de 99 sobre 100, o 295 sobre 300.
El sentimiento de pereza me invadía con la sola idea de saber que tenía que volver a examinar toda la fase en busca de una mísera pieza brillante.
Yo me preguntaba: ¿Qué habré hecho mal? ¿Se me habrá pasado alguna cueva/hueco/agujero secreto difícil de ver? ¿Tal vez, con las prisas, Spyro no ha pasado lo suficientemente cerca de la gema, y esta se quedó por ahí tirada? ¿Me habré despistado en un cruce de caminos y dejé alguna ruta sin revisar?
Las razones eran muy variadas. Aunque las joyas tenían un efecto imán (en cuanto el héroe pasaba al lado de ellas, estas se veían atraídas y se incorporaban al marcador, sin necesidad de pasar por encima), había veces que por ir rápido nos las dejábamos olvidadas. Eso me pasó en algunas ocasiones
Otro error/fallo típico era inspeccionar un camino, encontrar una ruta secreta, abandonar el itinerario original para adentrarnos en el nuevo, y luego olvidarnos volver al primero.
En las encrucijadas pasaba algo parecido: si había tres caminos, cogemos el primero, el cual enlaza con otra área más amplia que requiere mucha exploración. Nos centramos en la grande y dejamos las otras dos.
Si nos faltaba un número considerable de gemas que recoger (40, 50, 60, 70...), la causa era que se nos había pasado una subzona de cierta grandeza e importancia dentro del nivel (a veces, no sabíamos llegar a ella). Cuando solo nos quedaban una o dos joyas que recolectar, solía deberse a un despiste o pasada de alto de un detalle, fruto de las prisas o la falta de atención.
Menudo coñazo era revisar todo el escenario por culpa de una miserable joya. Eso sí: cuando aparecía el cartel de que habíamos conseguido todas, te entraba un gustirrinín. Eso y el ruido de las gemas al subir al marcador eran puro orgasmo!!!!!!!!!!
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