viernes, 3 de septiembre de 2021

La estampa de Prince of Persia El alma del guerrero con sabor a Super Mario 64

Uno de los principales atractivos de la segunda entrega del príncipe de Persia para Play Station 2 (2004) es la posibilidad de hacer viajes en el tiempo. Recorrer los palacios, fortalezas y jardines de Babilonia en el presente y en el pasado supuso una novedad importante en la saga. 

Normalmente, las transiciones de una época a otra tenían lugar en una sala con una puerta de agua, cuatro columnas, dos fuentes de recuperación de vida y guardado, y un agujero circular enorme. El héroe debía colocarse sobre el símbolo del tiempo que hay al pie del abismo para cambiar de era. La estancia se transformaba de una versión oscura y apocalíptica (presente) a otra más lumínica (pasado), mientras el príncipe se elevaba en las alturas como si fuera Jesucristo resucitando. 

En la parte superior de cada columna hay un interruptor. Para realizar el viaje en el tiempo con éxito debemos pulsar estos cuatro botones en un orden determinado. El príncipe debe coger carrerilla para subir por el pilar (andando por él) y alcanzar el pulsador. 

Si un interruptor ha sido pulsado en su orden correcto, quedará iluminado por las arenas del tiempo, y nos tocará probar suerte con el siguiente. Si acertamos con el segundo, pasaremos al tercer botón y luego al cuarto. Si damos con la secuencia correcta, el símbolo del tiempo que hay en el suelo comenzará a brillar y el protagonista podrá cambiar de época. 

Si nos equivocamos y pisamos un pulsador cuando no toca (orden incorrecto), el botón no se iluminará y todos los interruptores que hemos activado anteriormente se apagarán, y nos tocará empezar la secuencia desde la primera columna. Al ser cuatro pilares, el reto es sencillo. Además, no hay enemigos ni trampas que nos dificulten la tarea. Solo hay que probar cuál es el orden correcto para pulsar los interruptores. 

Cuando quedaban dos pulsadores, tocaba la ley del 50%: uno era correcto, y otro incorrecto. Fifty-fifty. Era cuestión de suerte, como cuando hacemos un examen de verdadero o falso o de opción múltiple. La pereza que daba fallar y tener que empezar desde el principio. No obstante, memorizando el orden de las columnas, la prueba se bebía sola. Y por equivocarte no te quitaban vida ni te penalizaban. 


Este reto de pulsar botones en el orden correcto me evocó a varias estampas del genial Super Mario 64. La mecánica era muy parecida. Me imagino que Ubisoft se inspiraría en la obra maestra de Miyamoto. En la aventura del fontanero, en lugar de pulsar cuatro botones, hay que abrir cuatro cofres, en un orden determinado, para lograr una estrella. 

En total, ganaremos tres estrellas (de 120) con el reto de los cofres.

-La primera de estas estrellas la obtendremos en el mundo número 3 (Jolly Roger Bay), que se ambienta en el mar. Tendremos que sumergirnos por la fosa oceánica (la parte más profunda del área). En una de las paredes veremos una cueva subacuática. Habrá que entrar a ella y nadar. La galería nos llevará fuera del agua, a una zona rocosa con pilares gigantes que caen a nuestro paso.

En un rincón veremos los cuatro cofres. Debemos abrirlos en el orden correcto. Si nos equivocamos, recibiremos una descarga eléctrica (calambrazo) que nos quitará vida. Si lo hacemos bien, aparecerá la estrella. 


-La segunda estrella se localiza en el mismo nivel. Nos tocará bucear por el fondo de la fosa oceánica. Veremos un barco hundido, encallado sobre el lecho marino. 

En una de las ventanas del barco veremos que asoma la cara de un bicho horrible y espeluznante. Se trata de una larga serpiente marina que está atrapada en el interior del buque. El monstruo es feo de cojones y a mí me daba un repelús que no lo podía ni ver jejjeje. Aunque parezca inofensivo, no lo subestiméis. Su cabeza (que es lo que vemos en la primera inmersión) supone el 10% de su volumen total. El 90% restante está atrapado en el galeón. 

Si nadamos cerca de la ventana, la criatura empezará a moverse y hará intento de salir. Mucho cuidado, que no os muerda. Primero saldrá la cabeza, y después el resto del cuerpo. Cuando la serpiente haya abandonado la embarcación podremos meternos por la ventana y acceder al interior del barco

Dentro del buque encontraremos cuatro cofres. ¿Cuál es el problema? Nuestro querido fontanero tiene oxígeno limitado. Si en un minuto no consigue abrir los cuatro baúles en el orden correcto, morirá ahogado. Por tanto, hay que ser rápidos a la hora de elegir caja. Tendremos que nadar, acercarnos a la cerradura y abrirla. 

Si destapamos un arca en el orden correcto, esta se abrirá y expulsará de su interior una burbuja de aire que nos dará oxígeno, para seguir con la tarea de abrir cofres. 

Si el orden no es correcto, recibiremos una carga eléctrica, todos los baúles abiertos hasta ese momento se cerrarán y perderemos un cachito de vida, complicándonos nuestra supervivencia en el fondo marino. Encima, nos tocará volver a empezar desde el primer cofre. 

Si abrimos las cuatro cajas en el orden establecido, el barco se drenará de agua, Mario podrá coger aire y solo nos quedará agarrar la estrella que aparecerá en la parte elevada del buque. Como la embarcación ya no estará inundada, nuestro héroe podrá respirar tranquilo y tomarse todo el tiempo del mundo en escalar por las plataformas del galeón, hasta alcanzar la pieza dorada. 


-La tercera estrella la encontraremos en el nivel 10 (Dire dire docks), que es al segunda fase de agua de Super Mario 64.

De nuevo, veremos cuatro cofres desperdigados por el fondo de la fosa marina. Debemos abrirlos en un orden determinado para conseguir la estrella. El principal inconveniente es que en el centro del abismo veremos un remolino terrible que nos succionará con fuerza hasta absorbernos. 

Tendremos que nadar con fuerza para evitar ser arrastrados por la corriente marina, a la vez que vamos abriendo los baúles, esquivando algunos peces enemigos y recogiendo monedas para no quedarnos sin oxígeno. Se trata de un reto bastante tedioso, ya que la fuerza del remolino es enorme. Habrá que pulsar el botón A como si no hubiera un mañana para bucear lo más rápido posible y no dejarnos llevar por el agua

Uno de los cofres se sitúa justo a los pies del remolino. Si nos pasamos de brazada, seremos absorbidos sin contemplaciones. Además, la corriente nos empujará hacia el lado contrario del que queremos ir, por lo que enderezar a Mario no es tarea fácil. El control nos sacará de quicio en más de una ocasión. 


Añoraréis al viejo príncipe de Persia y diréis: con lo fácil que era pulsar los cuatro botoncitos de las columnas sin enemigos, sin trampas y sin mil mierdas jejjejee. Aunque se trata del mismo concepto de juego (descubrir una secuencia de cuatro elementos), en la aventura del fontanero resulta mucho más desquiciante y elaborado.

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