miércoles, 11 de agosto de 2021

Pereza máxima: granada va, Tubular y la gema de la discordia

Bienvenidos a la entrega número 15 de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más insoportables, absurdos, engorrosos, cansinos y apáticos de la historia videojueguil. Y para no perder las buenas costumbres, lo haremos desde el cariño y el buen humor. Ya sabéis cuál es mi lema: al mal tiempo, buena cara. Y aunque hay veces que nos dan ganas de mandar a tomar por saco a los creadores, nosotros damos la vuelta a las cosas y ponemos la mejor de nuestras sonrisas. 

Esta tarde os traigo tres nuevos cachitos. Espero que os gusten

GRANADA VA: LA FRASE DE KILLZONE QUE TODOS DETESTAMOS 

Yo me considero un jugador bastante atrevido a la hora de afrontar las batallas del título de Guerrilla Games. Cada vez que veo un grupo de Helghast no puedo evitar acercarme a ellos. Me gusta luchar desde distancias cortas. Aunque tenga al enemigo rozándome la cara, prefiero disparar cuando esté a mi lado (sabiendo que la bala va a llegar a su destino), que gastar montones de cartuchos de munición intentando apuntar desde lejos y fallando más que una escopeta de feria.


A mí me va la marcha. No hay nada ni nadie que me achante. Me da igual que los soldados salgan de una puerta, se oculten detrás de una trinchera o caigan de un helicóptero. Donde hay movimiento y ruido, ahí estaré. Ni un paso atrás

Bueno...no os he dicho toda la verdad y creo que debo ser sincero. Hay una situación en la que me cago por la pata de atrás, y huyo como una nenaza. No soy perfecto jejjejee. Cuando veo a un Helghast armado con una granada, opto por retroceder y batallar desde lejos. No me gusta que de un ataque me quiten un 50% de vida. En ese caso, prefiero ser prudente y luchar a larga distancia.

Los enemigos con explosivos eran escasos. No siempre aparecían, pero cuando lo hacían podían dejarnos K.O en cero coma, sin darnos cuenta. Hay veces que de tener la barra de vida llena al 100% he acabado al borde de la muerte, con un pequeño cachito rojo. Los odiaba con todas mis fuerzas.

¿Y cómo sabemos si un Helghast nos va a disparar un proyectil? Muy fácil. Hay que estar atentos a lo que dice. El juego está doblado al español, así que no habrá problema. Antes de lanzar la bomba, oiremos una frase que a mí me provocaba un escalofrío terrible: GRANADA VA!!!!!!!!!!!!!

Cuando un soldado pronunciaba estas palabras, quedaban un par de segundos para que el artefacto hiciera explosión cerca de nosotros, quitándonos un buen segmento de la barra de salud. En ese breve transcurso yo aprovechaba para escapar de las inmediaciones, rezando para que la onda expansiva no me alcanzara. Las granadas enemigas se convirtieron en mi talón de Aquiles. Me acobardaban de tal forma que era incapaz de luchar a distancias cortas.

Después de rejugar tantas veces Killzone, al final me sabía los lugares en los que aparecían los Helghast con bombas. Y ya iba prevenido. Mi primera partida fue un calvario. Recuerdo estar pendiente todo el rato de lo que hablaban los enemigos, con cierta obsesión y cague de que pronunciaran esas dos palabras tan terribles: granada va!!!!!!!!!!!!!!!

¿El punto negativo? El bolsillo de los enemigos parece el de Doraemon. En ningún momento se acaba la munición. Siempre hay granadas. Son infinitas. Nunca se terminan. Hasta que el rival no caiga, no estaremos del todo seguros. 

TUBULAR: EL TERROR DE SUPER MARIO WORLD

Los ocho niveles del mundo Especial de la primera aventura del fontanero para Super Nintendo son los más chungos de todo el juego. Y la fase Tubular (la número 2) se lleva la medalla de oro. Para un niño de 10 años era un reto casi imposible alcanzar la meta de este escenario.

Recuerdo con nostalgia tener el marcador de vidas al máximo (99) antes de empezar mi periplo por esta etapa. Y recuerdo, con cierta impotencia y desesperación, como el número se iba reduciendo con cada intentona: 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, 10, 9, 8, 7. 6, 5, 4, 3, 2, 1, y Game over!!!!!!!!

Por más empeño y cuidado que ponía no conseguía superar la zona. Me quedé atascado cerca de tres meses. Siempre me mataban en mitad del recorrido, o Mario globo se desinflaba. Menuda pesadilla!!!!! Se me hiela la sangre cada vez que veo una imagen de Tubular. Era frustrante repetir, repetir, repetir y repetir y no conseguir nada

Se trata de una fase de altos vuelos que requiere unos niveles de precisión increíbles. Como nos tiemble el pulso o movamos un poquito al personaje para el lado que no debamos, acabaremos muertos. 

En el fondo de pantalla hay unas montañas esquematizadas de color blanco, con siluetas de vegetación. El suelo está hecho a base de tuberías verdes. Sin embargo, a mitad del recorrido no había superficie para pisar y comenzaba un gran abismo que llegaba hasta el final de la fase. 

La única forma de atravesar ese precipicio era flotando con Mario globo. Uno de los nuevos ítems de Super Mario World nos daba el poder de inflar al fontanero como si fuera un aerostato y recorrer largas distancias ondeando en el aire. Muy chulo

A la vez que dirigimos al héroe sobrevolando los cielos debemos esquivar el ataque de los enemigos: koopas voladores, jugadores de rugby que nos lanzan balones, hogueras que expulsan llamas de fuego...

Es una tortura, ya que en un espacio muy corto se acumula una cantidad ingente de criaturas, y cada una de ellas lleva su propia dinámica de movimiento. Hay que calcular muy bien nuestro recorrido para no chocarnos con nadie, pasar en medio de todo el tinglado y no ser dañados. 

Y recordad que la duración del globo es limitada. Si no queremos que Mario se desinfle en medio del camino y caiga por el acantilado, tendremos que golpear los bloques de interrogación para coger nuevos globos y reponer el efecto del globo. Sería una pena eludir los ataques enemigos y morir por quedarnos sin "combustible" (que también me ha pasado jejejje). 

                                Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=aUqOdmysF3g

Yo, que soy un jugador muy perfeccionista (no me dejo ninguna moneda en el camino, mato a todos los bichos que me encuentro, abro todos los bloques...), en Tubular no me queda más remedio que dejarme de rimimangos y accesorios que no sirven para nada, y avanzar hacia delante como si no hubiera un mañana. Mi única obsesión es cruzar el maldito barranco, pasar la línea de meta y olvidarme de este jodido escenario. 

ES POR CULPA DE UNA GEMA QUE ME ESTOY VOLVIENDO LOCO

Con la llegada de las tres dimensiones el género de las plataformas sufrió una evolución importante. Explorar los escenarios a lo largo, ancho y alto se convirtió en el atractivo principal de títulos como Ape Escape, Super Mario 64, Banjo Kazooie, Jak and Daxter o Spyro: The Dragon

Los creadores pusieron a prueba la capacidad de orientación del jugador, el cual debía memorizar los diferentes lugares y hacerse un mapa o esquema mental de cada área, para no perderse en laberínticos e intrincados entornos. 

En esta época se pusieron de moda los coleccionables. Había que recolectar mil y un objetos que se encontraban dispersos por los escenarios. Y esto nos obligaba a indagar e inspeccionar cada rincón para no dejarnos nada en el camino. Las notas musicales y jinjos de Banjo, las bananas de Donkey Kong, las esferas de los precursores y moscas de Jak, las monedas de Super Mario.

Para lograr el 100% de estos juegos teníamos que recoger absolutamente todo. Había que dejar vacíos los escenarios. Esto llegaba a generar situaciones bastante estresantes, crueles y coñazos. 

Recuerdo especialmente el caso de Spyro, ese dragoncito que protagonizó tres juegos en la primera Play Station. El protagonista debía examinar minuciosamente cada fase para recoger las joyas (gemas) que estaban desperdigadas por ahí. Cada nivel tenía un número concreto de piedras preciosas para ser recolectadas por Spyro. Algunos tenían 100, otros 200, 300, 400 o incluso 500. 

Dependiendo del color de la pieza, se sumaban más o menos joyas al marcador. Las gemas rojas valen 1 punto. Las verdes, 2. Las azules 5. Las amarillas 10. Y las moradas 15


Los escenarios tenían tantas subzonas y rincones secretos, que había que explorarlos de forma ordenada y rigurosa para no dejarnos ningún sitio sin revisar. A veces me volvía demasiado obsesivo y maniático y necesitaba mirar por cada uno de los lados de una roca, un muro o una puerta, por si había alguna joya por ahí perdida. No se me pasaba ni un detalle jejjeje. 

Si hay algo que me fastidiaba especialmente del primer Spyro era encontrar todas las estatuas de dragón de un mundo, llegar al teletranportador de salida, y ver que me faltaban una o dos joyas para alcanzar la perfección. Era lo que más odiaba del mundo: quedarme a tan solo una gema. Después de poner tanto empeño y cuidado en chequear cada zona y dedicar tanto tiempo a recoger items, me dolía acabar con un marcador de 99 sobre 100, o 295 sobre 300. 

El sentimiento de pereza me invadía con la sola idea de saber que tenía que volver a examinar toda la fase en busca de una mísera pieza brillante. 

Yo me preguntaba: ¿Qué habré hecho mal? ¿Se me habrá pasado alguna cueva/hueco/agujero secreto difícil de ver? ¿Tal vez, con las prisas, Spyro no ha pasado lo suficientemente cerca de la gema, y esta se quedó por ahí tirada? ¿Me habré despistado en un cruce de caminos y dejé alguna ruta sin revisar?

Las razones eran muy variadas. Aunque las joyas tenían un efecto imán (en cuanto el héroe pasaba al lado de ellas, estas se veían atraídas y se incorporaban al marcador, sin necesidad de pasar por encima), había veces que por ir rápido nos las dejábamos olvidadas. Eso me pasó en algunas ocasiones

Otro error/fallo típico era inspeccionar un camino, encontrar una ruta secreta, abandonar el itinerario original para adentrarnos en el nuevo, y luego olvidarnos volver al primero. 

En las encrucijadas pasaba algo parecido: si había tres caminos, cogemos el primero, el cual enlaza con otra área más amplia que requiere mucha exploración. Nos centramos en la grande y dejamos las otras dos. 

Si nos faltaba un número considerable de gemas que recoger (40, 50, 60, 70...), la causa era que se nos había pasado una subzona de cierta grandeza e importancia dentro del nivel (a veces, no sabíamos llegar a ella). Cuando solo nos quedaban una o dos joyas que recolectar, solía deberse a un despiste o pasada de alto de un detalle, fruto de las prisas o la falta de atención. 

Menudo coñazo era revisar todo el escenario por culpa de una miserable joya. Eso sí: cuando aparecía el cartel de que habíamos conseguido todas, te entraba un gustirrinín. Eso y el ruido de las gemas al subir al marcador eran puro orgasmo!!!!!!!!!!

lunes, 2 de agosto de 2021

Pasando la tarde en el Stranger Bits

El pasado 31 de julio se celebró una de las fiestas mayores de mi ciudad: La Pandorga. Los que vivís en Ciudad Real sabéis de lo que hablo. Este año, debido a la pandemia del COVID, se han suprimido actos tan emblemáticos como la limoná, el toro de fuego o las casetas. Ojalá el verano que viene, con un poco más de normalidad, se pueda festejar cómo Dios manda.

No obstante, desde la responsabilidad y el sentido común (mascarilla, distancia social, lavado de manos y la vacuna recién puesta) he tenido la suerte de vivir un día muy especial. Estuvimos de terraceo con unos amigos (me encanta tapear jejej). Al acabar la comida dijimos: ¿Y dónde vamos ahora? ¿Cómo pasamos la tarde? ¿Qué os gustaría hacer?

Uno de los colegas, con buen criterio, respondió: podíamos echar unas partidas en el Stranger Bits. Para los que no lo sepáis, el Stranger Bits es un bar de mi ciudad con máquinas recreativas de los 80 y 90. El templo de los videojuegos retro en pleno corazón de La Mancha jejeje.

Hace un año, en pleno confinamiento, abrí una entrada expresando el deseo de ir ahí. Por unas cosas o por otras, nunca había entrado (y eso que mi casa está a 3 minutos del establecimiento). He pasado mil veces por la puerta del local y siempre digo: esta tarde/mañana/el finde/la semana que viene voy y echo unas partidas. Pero al final, lo vas dejando, lo vas dejando. Pasan los meses, estás ensimismado en tus cosas, y cuando te quieres dar cuenta, dices: seré tonto, mira lo que tengo a 100 metros de casa y no le hago ni caso!!!!!!!!!!!!

En enero de este año hubo cierre perimetral en Ciudad Real por los altos contagios de COVID. Los bares (entre ellos el Stranger Bits) tuvieron que echar el cierre hasta mediados de febrero. Pasada la cuarentena, empezó la reapertura de la hostelería. Sin embargo, este retro-bar no abrió. Pasaba al lado del local, y la verja siempre estaba bajada. Tenía pinta de clausura definitiva. Abandono total, pensé yo. Y me lamenté de no haber entrado nunca a echar una partida.

Mi idea durante esos meses era que el negocio había cerrado. Sin embargo, el mes pasado, me llevé una grata sorpresa cuando, dando un paseo por la Plaza Mayor, me encontré un local en obras, y al lado, un cartel que decía: STRANGER BITS. Al parecer, solo habían hecho un cambio de sede. Esa fue la razón del cierre. 

Los dueños querían un espacio más grande y diáfano (de dos plantas), en un lugar céntrico (al lado del Ayuntamiento, con unas vistas preciosas de la plaza). Querían acondicionar el recinto de acuerdo a las características de un bar arcade. La semana pasada hicieron la inauguración. Y esta vez, sí o sí, tenía que ir allí.

Por lo tanto, cuando mis amigos propusieron pasar la tarde en el Stranger Bits, mi corazón me dio un vuelco. Yo fui el primero en aplaudir y dar un salto de alegría. Qué buen plan para un día de fiesta!!!!!!

Y la experiencia ha sido alucinante. Me gustaría compartirla con vosotros. 

En la entrada hay unos sofás para tomarse algo en caso de que el piso de arriba se encuentre saturado y quieras algo más de tranquilidad. En la pared aparecen las letras del alfabeto. Esto nos recuerda a cuando tenemos que teclear nuestro nombre en un juego para que se quede grabada nuestra puntuación. Una estampa emblemática de las recreativas que pone el broche de oro a una partida.

En los años 80 y 90 era habitual teclear códigos secretos o password para empezar en un nivel diferente al 1 (atajo), o conseguir trucos que nos facilitaban el avance. En muchas aventuras o títulos de rol nos piden inventar un nombre para el protagonista. 

Subimos a la segunda planta y nos encontramos un montón de carátulas de la Master System a lo largo de la escalera. Una bonita forma de amenizar el ascenso. Sin exagerar, me paré unas veinte veces (una por cada juego) para contemplar los diseños. Qué recuerdos!!!!!!!! Ahora puedo decir que he subido escalones de la mano de Sonic, Mortal Kombat, Altered Beast, Los Cazafantasmas o Double Dragon


Quien suba en ascensor se pierde grandes joyas como estas, así que merece la pena el esfuerzo: 

En el salón de arriba está la cafetería y las máquinas arcade. Un espacio enorme lleno de diversión sana, risas y amigos. La barra está decorada con figuras de Tetris. Al fondo, tenemos un par de ventanales con sendos balcones con unas vistas preciosas de la Plaza Mayor de Ciudad Real. Podemos asomarnos a tomar el fresco, fumar un cigarrito o echar unas fotos con los colegas. 

La iluminación natural es uno de los puntos fuertes del nuevo local, sin renunciar a los colorines y los focos, que contrastan con el color negro del techo. Por cierto, de este último cuelgan unos bloques de interrogación, similares a los del Super Mario Bros

Nosotros nos sentamos en unas banquetas, al lado de las ventanas, junto a unas mesas altas para dejar las bebidas. No obstante, también hay varios sofás con mesillas para la gente que quiera algo más de intimidad. Los detalles están cuidados hasta límites insospechados. Por ejemplo, la mesa está decorada a modo del mando de la NES:

La ornamentación no puede ser más friki. En una pared encontramos como extintor de incendios al mismísimo Squirtle (recordad su famoso ataque torrente jejeje). 


En las paredes hay cuadros sobre Zelda y Spider-Man


En las máquinas encontramos más de cien juegos arcade de los 80 y los 90. El placer me invadía con solo leer los títulos: Contra, NBA Jam, Donkey Kong, Sonic, Mario, Bubble Booble, Track & Field, Snow Bros, Arkanoid...

Con un presupuesto de 10 euros era misión imposible quedar satisfecho. No sabía cuál elegir. Todos me encantaban. Reconozco que esa tarde comí más por los ojos que por la boca. Con solo ver esos nombres ya me dio un subidón de adrenalina y nostalgia a partes iguales. Me quedé con ganas de probar más títulos. Tendría que haber ido a la guerra más preparado, con mejores armas (monetarias, claro jejejej). 

Ahora entiendo a las apasionadas de las compras. Tiene que ser duro ver tanta ropa junta y no saber qué coger, porque todo te gusta y te queda bien. Lo mismo que sentí yo la primera vez que entré al museo del Prado: me dio tanta impotencia dejar salas enteras sin ver porque no había tiempo para contemplar todo!!!!!!. Era tan grande. Lo mismo puedo decir del Stranger Bits

Mi amigo Marce y yo echamos una partida al mítico Ghost Goblins (1985), el plataformas de Capcom, protagonizado por Sir Arthur, que cada vez que recibía el ataque de un enemigo perdía piezas de su armadura hasta quedarse en calzoncillos. No avanzamos de la primera fase jejejje. 

Después, jugamos una cooperativa al primer Metal Slug, el clásico de Neo Geo y SNK que tanta alegría nos dio a mediados de los 90. Al menos, superamos el primer boss. 

Mi amigo Monchi y yo llegamos hasta la tercera fase del genial Sunset Riders, un juego de tiros de Konami ambientado en el salvaje oeste. A pesar de los años transcurridos (yo lo jugué en la Super Nintendo) todavía recuerdo segmentos como la embestida de búfalos, las fases a caballo o el beso de las chicas tras meternos en el interior de un salón. 

También tuvimos tiempo para echar un Street Fighter. En este caso, hubo alguna descompensación de nivel importante entre un jugador y otro. La cantidad de barra de vida de cada uno tras el combate lo dice todo. Paliza al canto!!!!!!!!!!

Me quedé con las ganas de subirme al volante del Mario Kart. El próximo día que vaya lo pruebo, que es una de mis sagas favoritas.

Tampoco se me puede olvidar echar una partida a The House Of The Dead 2 (Sega, 1998). Recuerdo jugarlo en casa de un conocido que tenía la Dreamcast. Esa fue la última vez que lo caté jejeje. 

En un rincón del local hay una máquina de pinball muy chula. 

De uno de los lados del salón principal nace un pasillo que lleva a una sala anexa con billar, futbolín y dardos, seña de identidad de este tipo de locales de los noventa. 


Me encantó ver a mis amigos disfrutando de una partida de billar. Algunos sabían jugar realmente bien. Y el ambiente de cachondeo y buen rollo que se generó fue increíble. En ese momento llegó mi colega Tarri, así que ya estábamos todos. 


Sin embargo, lo que más me gustó de este espacio fue la decoración. En las paredes había carátulas de juegos de la Super Nintendo: Starfox, Super Metroid, Super Mario Kart y Super Mario World


Me encantó el mural dedicado al primer Donkey Kong, el original (1981): Mario con su martillo, Peach secuestrada en lo alto, el gorila lanzándonos barriles, y el fontanero subiendo escaleras y esquivando llamas de fuego. MÍTICO


Por supuesto, no se me pueden olvidar las referencias a Iron Man y el Capitán América. Cada vez que veo a este último no me quito de la cabeza la parodia española a este superhéroe con el capitán Sevilla y sus famosas morcillas. Me encantó contarle esta anécdota a mi amigo Iván, que también es un fanático del mundo gamer y lo lleva en la sangre. Los dos nos pasamos la tarde echando fotos a la decoración. 


Mientras mis amigos jugaban al billar no podía quitar los ojos de un monitor de televisión en el que aparecían videos de diferentes juegos de la Megadrive como Golden Axe:


Mi amigo Capi utilizó los percheros de la pared como si fueran botones, demostrando su habilidad para manejar el juego jejjeje. Qué bien juego a la consola jejjeje. 


Hasta en los pasillos que van al baño hay dibujos sobre el mundo del manga y del cómic. Aquí, uno sobre el Increíble Hulk. 


Fue una tarde increíble, en un sitio encantador y con gente fenomenal. Un día que recordaré toda mi vida. Muchas gracias, chicos!!!!!!!!!!!!!

miércoles, 28 de julio de 2021

La referencia a The Legend of Zelda en The Powerpuff Girls (Las Supernenas)

Esta tarde me gustaría compartir con vosotros una pequeña anécdota/curiosidad. Ya sabéis que de vez en cuando abro entradas sobre detalles singulares que aparecen en nuestros videojuegos y no pasan desapercibidos por el público más avispado.

Las Supernenas (no confundir con el trío de viejas de la comedia televisiva Aquí no Hay Quien Viva) fue una de mis series de dibujos animados favoritas allá por finales de los 90. Cuando mi padre instaló en nuestra nueva casa el Satélite Digital, Cartoon Network se convirtió en mi canal predilecto. 

Recuerdo con nostalgia esas noches de verano pegado a la pantalla disfrutando de las aventuras de Vaca y Pollo, El Laboratorio de Dexter, Soy Comadreja, Johnny Bravo, Agallas, Ed, Edd y Eddy, y por supuesto, Las Supernenas. Las peripecias de Pétalo, Burbuja y Cactus para devolver la paz a la ciudad de Townsville nos tenían enganchados cosa mala. Cuando sonaba el teléfono rojo ya sabíamos que un ser maligno había invadido la metrópoli, y a nuestras heroínas les tocaba ponerse en marcha y luchar. 

Hay una escena que jamás se me olvidará y que tiene cierto valor para los aficionados al mundo gamer. ¿Sabíais que en uno de los episodios aparece el personaje de Link? El héroe de Nintendo hizo acto de presencia en el capítulo 2 de la temporada 3, titulado El nuevo canguro

En uno de los segmentos vemos al alcalde de Townsville (famoso por su inutilidad, su vagancia y su gusto por los pepinillos en lata y su macizorra secretaria) con un mando de la Nintendo 64 jugando al Ocarina Of Time


En el video aparecen muchos elementos emblemáticos de la joya de Nintendo:

-El personaje de Link, ataviado con su emblemático traje verde y su capucha (en este caso, parece más un gorro de Papá Noel jejeje), sus botas pesadas de guerrero y armado con la mítica espada kokiri. 

-La barra de corazones, que es el sistema utilizado para representar la vida del héroe (a medida que recibe daño esta se reduce)

-El comando azul de acción, que representa el botón A del mando de la Nintendo 64 y sirve para abrir puertas y cofres, saltar, rodar, colocar elementos en un sitio o interactuar con un punto del escenario

-Los comandos amarillos de acción, que representan los botones C del mando de la 64. Su función es hacer uso de objetos (flechas, bombas, ramas, nueces, ganchos, la ocarina...).

-La mazmorra. El escenario parece ambientarse en el interior de un templo. Al fin y al cabo la esencia de los Zelda son los calabozos laberínticos. Son los lugares más recurrentes y prototípicos de la saga. 

-Navy, el hada que acompaña a Link y le aconseja/dirige en todo momento. 

Por supuesto, también encontramos algunas imprecisiones que no hacen sino dar un toque paródico a la escena:

-Falta el comando verde de acción, que representa el botón B del mando de la Nintendo 64 y sirve para atacar con la espada (el más importante jejeje)

-En Ocarina of Time no existen "vidas". Link cuenta con una barra de corazones que se va reduciendo a medida que es atacado por los enemigos o cae en una trampa. Cuando se vacíen todos los corazones, se acabó la partida. Eso de "has perdido cinco vidas" (tras ser aplastado por un muro) no es posible

-Por supuesto, no se puede matar a Navy. Todo el mundo soñamos con atacarla con la espada, pero en el juego no era posible. El único que la ha matado es el alcalde de Townsville

En aquellos años (comienzos del 2000) la 64 bits de Nintendo era arrollada comercialmente por la 32 bits de Sony. La popularidad de la primera Play Station era enorme: todas las compañías morían por publicar sus juegos en esta consola. Si salían diez títulos a la venta, ocho eran para la gris y dos para la negra de Nintendo. 

Los poseedores de la Nintendo 64 nos sentíamos un pelín abandonados. Aunque la calidad era altísima, mirábamos con cierta envidia sana la cantidad de juegos que salían para la competencia. Por eso se agradecía que en contextos cotidianos (por ejemplo, una serie de éxito de la talla de Las Supernenas) hubiera referencias a nuestra consola, y a uno de sus títulos más emblemáticos. Nos sentíamos menos invisibles jejjeje

No obstante, si analizamos la escena y queremos buscar los tres pies al gato, hay que reconocer que la estampa tiene su guasa, y cierto matiz de "mala leche". Solo vemos a Link estampándose 4 veces contra una pared, ya que el alcalde es un inútil que no sabe manejar el mando. Encima, es aplastado por un bloque de piedra que cae del techo. Y para rematar la faena se carga al hada.

En este video no se muestran las grandezas del Ocarina of Time. Se trata de una sátira/burla/parodia. En mi niñez no supe hacer una lectura más profunda de esta escena jejjeje. Yo solo veía que aparecía mi consola en ese capítulo de Las Supernenas, y uno de mis héroes favoritos (Link). Y eso me resultaba atractivo e interesante.

Tener una Nintendo 64 era como estar en el bando perdedor. La mayoría de niños querían la Play. Por eso, era habitual detectar pequeñas pullitas y desprecios en los medios hacia la consola de 64 bits. 

Todavía me duele el video de Donkey Kong 64 del programa DOF6 Database de Canal C (ya os hablé de él en la primera etapa del blog) en el que se veía al gorila más famoso de Nintendo dando vueltas alrededor de un árbol durante los dos minutos que duraba el corto. No hacía otra cosa. Un amigo mío (del bando de la PSone) me dijo: pues vaya mierda de juego tiene que ser ese para que solo veamos a Donkey girando como si fuera un tonto en el mismo sitio. Un lector llegó a escribir a la Magazine 64 quejándose de este hecho. 

miércoles, 21 de julio de 2021

Alcanzando la perfección en Jak and Daxter El legado de los precursores: mis últimas 5 esferas

Hace unos días me dio por rejugar el primer Jak and Daxter de la Play Station 2. La última vez que me lo pasé fue allá por 2005/2006. Es uno de los pocos títulos puros de plataformas para la 128 bits de Sony. En una época en la que el género se contaminaba de otros componentes como la conducción, la acción o el shooter, se agradece un juego en el que la exploración, los saltos y la habilidad sean los protagonistas. 

Yo soy poseedor de la trilogía, y aunque Jak 2 y Jak 3 destacaron por su desarrollo abierto, la variedad de situaciones, la ambientación oscura y adulta y los épicos combates con armas, a mí siempre me llenó más El legado de los precursores. No lo puedo evitar. Me encanta el look cartoon. Me encanta perderme por los escenarios. Me encanta la inocencia e ingenuidad de la historia. Me encanta recolectar items. Me encanta el tufillo a clasicismo. 

Lo primero que hice al introducir el DVD en la consola fue revisar mi historial de partidas. La última data de hace 15 años (el 17 de octubre del 2006). Ahí es nada!!!!!!!!!!!!!!!

Comprobé que había conseguido las 101 baterías de la aventura y las 112 moscas exploradoras, pero me faltaba una cosa para lograr la ansiada perfección: 5 esferas de los precursores. 

Una esfera precursor es un ítem en forma de huevo rojo. Tenemos que recoger 2000 a lo largo de la aventura. Están desperdigadas por los escenarios, a veces muy escondidas. En mi última jugada había conseguido 1995.

En el menú de pausa aparece desglosado por niveles el número de objetos recopilados (baterías, moscas exploradoras y huevos precursor). Me llamó la atención que en las fases más difíciles y avanzadas (la ciudadela de Gol, la cueva de arañas, el conducto de lava o la montaña nevada) había logrado el 100% de esferas. Sin embargo, en una de las áreas del principio, me quedaba por encontrar 5. Se trataba de la selva prohibida, uno de los escenarios, en teoría, más sencillos y asequibles del juego. 

En ese momento se me vino a la cabeza la imagen de mi yo de 18 años dando vueltas y vueltas como alma en pena por toda la jungla en busca de esos 5 huevos. Recuerdo que en su momento me aburrí y lo dejé por imposible. No había manera de hallar las dichosas esferas. Y tampoco tenía Internet ni una guía para saber en qué rincón del espesante paraje se encontraban.

Con el objetivo de revivir viejos tiempos y ver si sonaba la flauta dije: voy a dar un paseo por la selva prohibida. A lo mejor lo que no conseguía hace 15 años lo logro ahora jijiji

La jungla está llena de peligros: puentes de madera a los que le faltan trozos, serpientes que cuelgan de los árboles, fosos de pinchos, troncos espinosos, ríos con pirañas, plantas venenosas, corrientes de agua, acantilados, cascadas, cabezachapas, ruinas, sapos...

Todavía recuerdo algunos retos míticos: el minijuego de pescar 200 kilos de peces, conectar los rayos de eco a través de los espejos mágicos, llegar a la desembocadura del río, entrar al templo perdido o subir a su azotea. 

Al igual que en mi época de adolescente, me pateé toda la jungla de arriba a abajo en busca de esas 5 esferas de los precursores. Miré todos los rincones: detrás de las rocas, alrededor de las copas de los árboles, recorrí el curso del río, rompí todos los cofres, revisé cada escalón en el ascenso por el templo. A pesar de estar más de media hora buscando con ahínco, no logré lo que quería. Ni rastro de los huevos. 

Solo me quedaba el interior del templo sagrado. En este edificio había un jefe final que era una planta de eco oscuro, la cual poseía un montón de ramificaciones tóxicas a lo largo y ancho de la selva. Llegué a la habitación del vegetal, que yacía derrotado y marchito en el suelo. Al fin y al cabo el monstruo había sido derrotado hace 15 años en mi anterior partida. Solo quedaba el cadáver.

Me puse a hacer el tonto alrededor de la planta y a dar saltitos. Imaginad cuál fue la sorpresa cuando brinqué encima de la carcasa del vegetal y sale del cuerpo una esfera precursor. El grito que pegué fue de aúpa. Mi madre tuvo que venir a la habitación a reñirme porque estaba haciendo demasiado ruido y eran más de la 1 de la madrugada. 

Cogí la esfera. Di un segundo salto, y apareció un segundo huevo. Mi emoción iba en aumento. Tercer salto y tercer esférico que hacía acto de presencia. ¿Será posible?, dije yo. ¿Va a ser la planta la clave de todo esto? El cuarto brinco trajo consigo otro nuevo ítem. Solo quedaba uno...¿Saldría la última bolita? Y emergió como un bebé al nacer. Tras dar el quinto bote, brotó la última esfera precursor, y por tanto el 100% de la aventura. 

Los 2000 huevos eran míos después de una década y media. Aplaudí como si no hubiera un mañana a pesar de las horas tan antisociales que eran. 

Me hace mucha ilusión seguir emocionándome con los videojuegos. A pesar del tiempo transcurrido, un título como Jak and Daxter continúa generando alegrías, sorpresas e ilusiones en el jugador. ¿Quién lo diría? Es lo bonito de este mundillo: experimentar ese sentimiento de inocencia, ingenuidad, pureza, como si fuera el primer día. 

Pasan los años, y sigo llevando un niño dentro. ¿No es apasionante? Por supuesto, necesitaba contarlo sí o sí en el blog. Un producto con 20 años de historia todavía nos provee de grandes experiencias y anécdotas.