martes, 28 de noviembre de 2023

Pereza máxima: horarios comerciales, salidas en falso y portones con sorpresa


Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza Máxima, la sección del blog dedicada a recordar momentos apáticos, desquiciantes, surrealistas, absurdos, tediosos o dificultosos de la historia gamer. Como viene siendo habitual, lo haremos desde la sonrisa y el humor. Aquí no hay reproches ni malas caras. Lo único que hacemos es pasarlo bien.

Hoy os traigo tres estampas procedentes de Arcade Paradise, Track and Field y Commando. 

¿Alguna vez soñasteis con tener vuestro propio salón de máquinas recreativas? ¿Os apetecería ser amos y dueños de una sala arcade? El protagonista de Arcade Paradise coge las riendas del negocio familiar (una lavandería) y poco a poco lo convierte en un templo gamer. Las lavadoras, secadoras y cestas de la colada irán cediendo terreno a los billares, pinballs, dardos y videojuegos retro de la trastienda. 

El sueño húmedo de cualquier niño de los noventa era regentar un establecimiento como este: estar todo el día jugando a Rally X, Arkanoid, Mr Driller, Pong o Pac-Man, a la vez que nos ganamos el sustento. Menudo chollo jejjeje

¿Cuál es el problema? Tener tantos títulos y tan poco tiempo para disfrutar de ellos. El dichoso reloj nos impide disfrutar de estos clasicazos con libertad. Cuando nos queramos dar cuenta, serán las once de la noche, y tendremos que cerrar el local, sacar el dinero de las máquinas, meterlo en la caja fuerte y coger el autobús de vuelta a casa, ya que si trasnochamos más de la cuenta el protagonista caerá desmayado al suelo, lo mismo que le sucedía Jimmy Hopkins en Canis Canim Edit, que pasadas las dos de la mañana, se desplomaba agotado, impidiéndonos avanzar en la tarea en que nos encontrábamos. 

Jugando a este clon de Outrun se hacía de 
noche casi sin darme cuenta

No sabéis la mala leche que me entra cuando estoy a punto de superar un record o alcanzar un logro y que la PDA me avisa de que son las 23:00 y hay que echar la verja. 

Aunque la jornada empieza a las 8:00 de la mañana, el crono corre que se las pela (una hora en el juego equivale a sesenta segundos en la vida real). Un día de trabajo en el salón arcade se consume en tan solo quince minutos. Además, nuestras partidas se verán constantemente interrumpidas debido a los trámites y quehaceres que supone un negocio de este tipo: desatasca los baños, limpia la suciedad, haz un pedido de máquinas nuevas, atiende la colada, abre las tolvas, repara el arcade que se ha averiado...

A veces se hace imposible jugar diez minutos seguidos sin que nos interrumpan. El tiempo no da para más. Cuando estás en el mejor momento de la partida, tienes que darle al botón Y para salir del juego y resolver el entuerto. Siempre tengo la sensación de que no disfruto del todo por culpa de esta dinámica tan estresante. 

Además, si queremos aumentar los ingresos es necesario pasar mucho tiempo dándole a los botoncitos. Cuanto más horas juguemos, la máquina se volverá más popular entre la clientela y la gente se dejará más dinero. Si superamos todos los retos y misiones de un título, también subirán los beneficios. Para lograr esto hace falta TIEMPO, que es justo lo que no tenemos. 

Si queremos que este clon de Space Invaders
genere beneficios, tenemos que jugar muchas horas

A medida que avanzamos en la aventura, este problema se irá subsanando, ya que el protagonista podrá superar tareas diarias a cambio de divisa digital, que nos permitirá comprar en Internet mejoras para el negocio. La más importante (y cara) es la guía de introducción al espacio y tiempo. Su función consiste en ralentizar el avance del reloj, de tal forma que las agujas correrán un 50% más despacio, ideal para aprovechar mejor el día y no tener la sensación de que jugamos a contrarreloj. 

Hasta que no adquirí este ítem, no pude relajarme y disfrutar de Arcade Paradise en su totalidad. Aparte de la guía, encontraremos otros objetos que nos facilitarán el trabajo, de tal forma que podemos dedicar más tiempo a jugar y menos a gestionar la sala: un ayudante que nos saca el dinero de las máquinas, un coche para abrir el negocio más temprano por la mañana, libros para reducir la basura o las averías...

Sacar el dinero de las máquinas, una a una, y llevarlo
a la caja fuerte es un coñazo. Mejorar contratar a una 
persona para que lo haga. 

¿Hay algo que fastidie más que ponerse a machacar botones como un loco para coger velocidad en las pruebas de atletismo de Track & Field, para acabar con el húmero tensado, el codo dolorido y los dedos de la mano carcomidos por el esfuerzo de darle rápidamente a las teclas del mando?

Para mí sí, las salidas nulas en las pruebas de velocidad: 100 metros lisos y 110 metros vallas. Quedar eliminado antes de poner el pie en la pista es una humillación para el jugador más orgulloso. Obtener un Game Over sin ni siquiera tener la oportunidad de correr supone un revés duro para todos aquellos que buscamos el éxito en nuestras partidas. 

¿En qué consiste una salida en falso? Este concepto procede del atletismo. El participante se encuentra de pie, parado sobre la línea de inicio de la carrera. No puede moverse hasta que el juez dé el bocinazo, que indica el momento en que los jugadores pueden empezar a correr Si el atleta empieza a correr antes de tiempo, recibirá un aviso por parte del comité, la salida será anulada y deberá repetirse. Al segundo aviso, el corredor será descalificado de la prueba.

En Track & Fiel podemos perder la partida si no estamos atentos al sonido que marca el comienzo de la prueba de velocidad. Son tres pitidos, que suenan a intervalos de un segundo aproximadamente. Cuando suene el tercer toque, la carrera comenzará oficialmente. 

En el fondo de la pantalla, junto a las gradas, encontramos tres círculos que se van rellenando de color rosa a medida que se escuchan los ruiditos. Si se nos ocurre tocar un botón del mando antes de que se emita la tercera y última campana, recibiremos el primer aviso. La salida se declarará nula y nos tocará repetirla. 

Si nos equivocamos por segunda vez y salimos antes de tiempo, perderemos la competición, y por ende, la partida. Fin de juego!!!!!!! Como en todo buen título de los noventa, tocará empezar desde la primera prueba. A mí me daba mucho coraje caer eliminado sin tener la opción de dejarme la piel con el mando

No sé qué me pasaba en las salidas, pero me ponía muy nervioso. Perdía la concentración fácilmente y el dedo se me iba al botón de correr (en el caso de la NES era el A). Mentalmente calculaba el intervalo entre el primer y el segundo pitido, e intentaba aplicarlo al espacio entre el segundo y el tercero. Casi siempre fallaba y lanzaba algún improperio por la boca o daba algún grito, llevándome la consiguiente regañina de mi madre por ser tan escandaloso. 

Cuando escuchaba la melodía festiva que servía de inauguración al campeonato mundial ya me ponía tenso y sudoroso. Levantaba los hombros, adelantaba la cabeza frente al televisor y mis pies estaban de puntillas, con las rodillas flexionadas. Era incapaz de relajarme, ya que el temblorcillo de la mano hacía que pulsara antes de tiempo. En mi caso, cada diez salidas, solo dos resultaban exitosas. 

Muy pocas veces pasaba esto

Una vez superaba el trance inicial, hay que reconocer que se me daba bien darle repetidamente al botón de correr, y ganaba siempre a la CPU. Después, la prueba del salto de longitud me salía a la perfección y lo hacía con gusto. La pesadilla volvía con la tercera prueba, que era la de los 110 metros valla. Otra vez me tocaba sufrir con la dichosa salida. No había forma de sincronizar el tercer toque de bocina con la salida.

Cuando me salía bien una salida, me desfogaba bien dándole al botón de correr, y celebraba el triunfo, ya que luego las pruebas del salto de altura, el lanzamiento de jabalina y el de martillo lo superaba sin problemas. Lo que más se me atragantaron fueron las salidas, ya que era un niño muy nervioso. 

Los finales de fase de Commando, el conocido arcade guerrillero de Capcom de 1985 que tuve el placer de jugar en Amstrad, también se me hacían interminables. 

El protagonista (Super Joe) debía adentrarse en la jungla, y armado con granadas y la subametralladora, se enfrentaba a hordas de soldados enemigos, los cuales nos lanzaban explosivos, creaban trincheras, se escondían entre la vegetación, utilizaban vehículos, formaban alineaciones o se protegían dentro de sus cuarteles plegables. Muchas de estas dinámicas nos recuerdan a Rambo o Ikari Warriors. 

La cámara avanzaba de forma automática. El héroe tenía que adaptarse al ritmo del scroll. Sin embargo, en el último tramo de cada área, el avance se detenía. En lugar del típico boss o jefe final, el prota sufría una emboscada. Llegaba a los pies de un portón gigante, que se abría de par en par, y cual caballo de Troya, no paraban de salir enemigos. 

En aquella época yo tenía seis añitos. Mi habilidad no era muy buena y recuerdo que sufría de lo lindo. Deseaba con todas mis fuerzas que dejaran de salir soldados por la puerta, ya que eso significaba que la fase estaba superada, y podía seguir avanzando en la aventura y descubrir nuevos escenarios. Recuerdo que la batalla se hacía interminable. Muchas veces me mataban, ya que no conseguía sofocar el asedio. 

¿Cuál era el problema? No había ni un segundo de descanso en la regeneración de enemigos. El postigo era una fuente de malvados. Un chorro continuo de soldados que llenaban la pantalla. Si éramos lentos, los rivales ocupaban todo el espacio jugable, sobre todo en los niveles más avanzados (por ejemplo, el siete y el ocho). No cesaba el goteo de combatientes. 

En la segunda fase, aparte de la puerta principal, los guerrilleros también salían de sus refugios, que se encontraban en los laterales. Cinco huecos (yo los llamaba bocas ya que parecían dentaduras) por donde salían nuevos enemigos

En el tercer nivel, al lado del postigo los enemigos construían trincheras, desde las cuales nos lanzaban artefactos explosivos.

El la siguiente área, varios pistoleros nos disparaban desde lo alto de la muralla del portón

La quinta puerta estaba flanqueada por tres enormes agujeros/hoyos, en los cuales se escondían algunos soldados que nos disparaban. Estos barrancos en medio de la arena de batalla nos impedían movernos con soltura. La misma dinámica se aplicaba en el tramo final de la sexta fase. 

Mi único deseo era pasar de nivel. Por el ansia de querer ver nuevas fases, sufría mucho en el portón. Cuando dejaban de aparecer enemigos, aplaudía como un loco. 


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