martes, 28 de febrero de 2023

Pereza Máxima: cambios visuales, proyecciones axonométricas y las cositas de Driver

Celebramos un hito histórico en Cachitos Videojueguiles. La sección Pereza Máxima alcanza su entrega número veinte. En dos años hemos recordado un total de sesenta momentos polémicos, que han puesto a prueba la paciencia de todo tipo de jugadores. 

Ya sea por generar aburrimiento, sopor, hastío, dinámicas engorrosas y tediosas o situaciones ilógicas y absurdas, cualquier videojuego, por muy bueno que sea, puede sacarnos de nuestras casillas. Queremos que esos segmentos acaben lo más rápido posible, y cada vez que los vemos venir, la apatía nos invade. Eso sí, el buen humor y la risa siempre van a estar presentes.

En este vigésimo aniversario recordaremos tres míticas estampas

El mundo de Super Mario World está lleno de viveza y color. Me enamoré a primera vista de él. Desde el principio me acostumbré a su cromatismo: los tonos verdes claros de Yoshi's Island y Donut Plain, el suelo marrón de Chocolate Island, las gamas grises de Vanilla Dome o Bowser's Valley, el tinte azulado-morado de Star Road, el fondo negro del mundo especial o los árboles verdes oscuros de Illusion Forest

Una vez te acostumbras al paisaje resulta difícil concebir otra estampa diferente. Ese mismo universo en otros colores siempre me resultó chocante y chirriante. Nunca me gustó el aspecto que cobra el mapa una vez superas la octava fase del área especial. Después de sudar la gota en el laberinto de alambres de Wai Cool, esquivar llamas en Outrageous, flotar como un globo en Tubular, patinar en Awesome o ver cómo el contador de tiempo bajaba peligrosamente en Funky, yo esperaba una recompensa mejor. 

Cuando cogí la estrella que me devolvía a Yoshi's Island, contemplé con horror como él área residencial del dinosaurio favorito de Nintendo se teñía de un color naranja. Demasiado chillón para mí gusto. Esto se prolongó también a Donut Plain. Parecía que el mapeado había sido devorado por un incendio. 

La isla de Chocolate se convirtió por momentos en la isla de menta, cubierta con un verde clorofila muy rimbombante. El bosque de la ilusión se tostaba de tonos marrones, los mismos que la cueva de vainilla. Su agua poseía un aspecto más oscuro y deprimente. El valle de Bowser y el Camino Estelar también se contagiaron por este proceso de marronización. 

A esto hay que unirle una serie de cambios visuales que afectan a algunos enemigos. Los Koopa Troopa perderán su caparazón y lo sustituirán por una careta de Mario. Las Balas Bill se transforman en pájaros (Pidgit Bill). El nuevo aspecto de estas criaturas es registrado en el ending de la aventura, cuando salen el nombre de todos nuestros rivales. 

¿Cuál es el problema de todo esto? Se trata de un proceso irreversible. La estrella que sale justo después del nivel Funky constituye el punto sin retorno. Una vez lo cojamos no hay manera de volver atrás: el mapa cambiará para siempre. Los colores fríos darán paso a los cálidos, sin posibilidad de rectificar.

 

Si llego a saber esto antes, no cojo la estrella. A mediados de los noventa no existía la información que hay ahora. Con toda la ignorancia del mundo guardé la partida, y cuando me quise dar cuenta, no podía recuperar el aspecto original del atlas y los enemigos. Para un rato está bien, dije. Es hasta interesante. Sin embargo, para jugar eternamente ese cambio me parecía deprimente. Esa sensación de pena la sufrí también en Super Mario 64, tras vaciar el foso de agua del castillo de Peach. 

No me gustan los cambios radicales

¿Cuál fue la solución? Abrir un nuevo archivo y empezar una partida. Fue la única manera de recuperar los colores de siempre. Tuve que armarme de paciencia para desbloquear los 96 niveles. Al final, acabé todas las fases, pero esta vez no cogí la estrella que aparece después de Funki. Por tanto, en mi cartucho de Super Mario World tengo dos partidas completas: una con el mapa original, y otra con el nuevo. Los voy alternando según conveniencia. 

Mi primera experiencia con la perspectiva axonométrica la viví con Crystal Castles, versión Atari 2600. El protagonista es Bentley Bear, un oso cuya misión consiste en recoger gemas de diferentes castillos al más puro estilo Pac-Man. Cada una de las fortalezas tiene disposición laberíntica. En las galerías hay un montón de joyas dispersas. Nosotros debemos recolectarlas sin que nos toquen los enemigos.

La representación axonométrica permite representar en el plano elementos geométricos y volúmenes mediante proyección paralela o cilíndrica, referida a tres ejes ortogonales, de forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud. Se trata de una técnica gráfica rudimentaria, que permite el acercamiento/aproximación a lo que hoy se conoce como 3D.

Este enfoque visual tenía repercusiones en la jugabilidad. En el clásico comecocos de Namco, tan solo debíamos elegir pasillo y el protagonista se zampaba todas las bolitas que se encontraba por el camino. Al no haber volumen, el héroe caminaba en línea recta devorando todas las esferas, de forma cómoda y rápida. Ñam, ñam, ñam, ñam....

En Crystal Castles los escenarios son largos pero también anchos. Esto implica que el hecho de cruzar un pasillo no significa agenciarnos con todas las joyas de manera automática. Al haber un volumen, el protagonista deberá moverse hacia los lados dentro de la galería si quiere agarrar la joya, ya que esta no ocupa todo el espacio. Esto nos obliga a movernos con precisión y cálculo.

La rabia que me daba atravesar una galería y dejarme varias gemas sin coger!!!!!!!! Este juego era muy frustrante. Como no estuvieras fino, tenías que pasar varias veces por los mismos sitios, hasta dejar todo limpio. Al haber enemigos persiguiéndonos, tampoco podías permitirte el lujo de retroceder o ir lento. En definitiva, un título mucho más complejo y técnico que Pac-Man. 

En su momento preferí la agilidad y dinamismo del título de Namco. Con Crystal Castles sufrí lo suyo. Eso de creer que has agarrado un objeto, y luego te das cuenta de que no, llega a quemar bastante a los jugadores, sobre todo a los menos pacientes. Ahora, treinta años después, adoro lo desafiante. Por eso, alterno las dos propuestas en función de lo que me apetezca. 



En todos los simuladores de mafioso hemos jugado alguna vez a ser buenos: conducir despacio, parar en los pasos de cebra, respetar los semáforos en rojo, no arrollar a los peatones, frenar antes de un cruce o no ir en dirección contraria. Respetar las normas de circulación vial tiene su encanto. Lo he hecho en GTA, True Crime, The Getaway, The Italian Job, World's Scariest Police Chases, Mafia o Scarface. 

Jugando a ser bueno

Sin embargo, hay un título en que las fuerzas de orden público son especialmente estrictas con el héroe. Se trata de Driver, la emblemática saga de Reflections Interactive protagonizada por Tunner. La policía no deja pasar ni una. En cuanto cometamos un pequeño fallo en la conducción nos perseguirán. Aunque tangamos buenas intenciones y no queramos liarla parda, habrá veces que una imprecisión en el control provocará que las alarmas de búsqueda se enciendan y los agentes vayan a por nosotros

Como pulsemos más tiempo de la cuenta el botón del acelerador, invadamos un centímetro la acera, la rueda delantera sobrepase la luz roja del semáforo, seamos tardíos en el uso del freno de mano, nuestro vehículo se roce con la carrocería de otro coche (aunque sea leve e imperceptiblemente) o provoquemos un pequeño desperfecto en el mobiliario urbano, los cuerpos de seguridad no se andarán con chiquitas. 

A veces, se quebranta el principio de proporcionalidad. Por una gilipollez de nada (por ejemplo, tener el coche ladeado esperando a que se ponga en verde el semáforo), nos perseguirán como si hubiéramos atentado contra el mismísimo George Bush. Por quebrantar la norma más tonta, los vehículos policiales no se estarán quietos. A veces, ni yo mismo sabía qué diablos había hecho mal. 

Y todo, por saltarte un semáforo

Iba conduciendo tranquilamente, despacito, con una cautela y prudencia pasmosas, sin estremecerme. Daba la sensación de que si respiraba más de la cuenta, los agentes se echaban encima. Cuidaba todos los detalles: para en el cruce, cede el paso a este coche, gira bien, no te acerques mucho, no te subas a la acera, deja que la gente cruce el paso de peatones...Y a pesar de creer hacerlo bien, luego me llevaba sorpresa cuando empezaban a sonar las sirenas. ¿Pero qué ha pasado? ¿En qué he errado?

Con Driver me he estresado cosa mala intentando conducir bien. Me llevaba unos sofocones!!!!!!!!!!! A veces me sentía tan frustrado que estampaba el coche contra el primer transeúnte que veía. ¿Cuál es el problema? Tampoco me desahogaba, ya que en la aventura de Reflections no se puede atropellar. Los peatones desaparecen misteriosamente detrás de los edificios, se esfuman, huyen de nosotros. Organizar carnicerías y masacres no es posible. Eso solo se vio en Grand Theft Auto, saga que en aquel momento lucía en vista cenital. Nada que ver con la crudeza de hoy día. 

GTA, la única saga en la que podías atropellar
peatones en los tiempos de PSX


No hay comentarios:

Publicar un comentario