martes, 21 de febrero de 2023

Portadas de Micromania: 1988

La entrada de hoy está dedicada a mi año de nacimiento: 1988. Los de mi generación, a las puertas de cumplir 35, vivimos los últimos coletazos de los ordenadores domésticos de los ochenta (Commodore 64, MSX, Spectrum, Amstrad...). Accedimos, con diez años de desfase, y por un módico precio que en mi caso fue un regalo, a los juegos de Atari 2600.

Cada uno a nuestro ritmo, pasamos la transición de las consolas de 8 bits (Master System y NES) a las de 16 bits (Super Nintendo, Megadrive). Dos duelos frenéticos e intensos en los que era difícil elegir al vencedor. El enfrentamiento continuó durante la segunda mitad de la Educación Primaria con Nintendo 64 y Play Station, aunque en este caso la consola de Sony barrió de manera rotunda. 

Nuestra adolescencia coincidió con el auge de las consolas de 128 bits: primero Dreamcast; y después, Play Station 2, Xbox y Gamecube. 

A todas esas personas nacidas en el penúltimo año de la década de los ochenta va dedicado este post. Y lo vamos a hacer repasando las portadas de una mítica revista: Micromania. ¿Queréis saber qué títulos acapararon la primera plana durante esos doce meses de 1988?

Vamos a recordarlos!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Unos días antes de que yo llegara al mundo, Combat School protagonizó la primera portada del año de Micromania. ¿Nuestro objetivo? Hacer la mili. Pasaremos por una escuela militar, nos formaremos en diferentes técnicas de guerra superando una serie de pruebas (carreras de obstáculos, combates cuerpo a cuerpo, retos de tiro, pulsos...). Finalmente, rescataremos al presidente de los Estados Unidos que está retenido en la Casa Blanca por un grupo de navajeros

Gracias a este juego, me cargué el joystick de mi Amstrad. Menudo disgusto me llevé. Fue en la carrera de Ironman, la típica prueba machacabotones. De tanto repetir y repetir el reto, la palanca no aguantó la presión y se desgajó del controlador. 

Outrun fue el título elegido para la portada de febrero. ¿Qué podemos decir de este clásico de Sega que no hayamos dicho? Ponerse al mando del mítico Ferrari Testarrosa descapotable rojo, con una tía rubia de copiloto, mientras avanzamos a velocidades de vértigo por interminables carreteras de costa, bosque, montaña o desierto, luchando contra el crono, esquivando tráfico y con la música de Hiroshi Kawaguchi de fondo es una experiencia inigualable. 

Yo lo probé años después en Megadrive. Me encantaba adelantar al resto de vehículos. Me aprendí las marcas: Volkswagen Beetle, Chevrolet Corvette, Porsche 911 y BMW 325i Cabriolet. Si encontraba un modelo de estos por la calle, decía: mira, como el del Outrun 

Marzo fue el mes de La abadía del crimen. La adaptación de la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa no tuvo el éxito comercial esperado, pero con el tiempo fue muy bien valorado por los jugones de culto. De hecho, en 2014 se publicó un libro. Y dos años después, una versión mejorada. ¿El resultado? Un juego que vivió un renacimiento tardío, pero merecido.

El protagonista es el fraile franciscano Guillermo de Occam, que junto al novicio Adso investigan una serie de crímenes que han tenido lugar en una abadía itálica del siglo XIV. La videoaventura tiene lugar a lo largo de siete días (con sus noches). A la vez que avanzamos en la trama para descubrir al asesino, debemos cumplir con nuestras obligaciones como monjes: ir a misa, ayudar al abad, comer...Cada vez que cometamos una infracción (salir de madrugada de nuestra celda, no seguir los horarios...) la barrita de disciplina bajará y nos podrán expulsar de la abadía. 

El número de abril estuvo dedicado a Flying Sharck, un arcade de disparos de desplazamiento vertical desarrollado por Toaplan. En este shooter controlamos un biplano que ha de enfrentarse a interminables y peligrosas oleadas de vehículos militares, mientras esquivamos sus proyectiles y evitamos las temidas trampas que pueblan los escenarios


Lucharemos contra tanques, aviones, acorazadas y máquinas de artillería. Disponemos de dos armas: un disparo estándar, y tres bombas. Estas últimas dejan la pantalla limpia de enemigos. Usadlas con mucho cuidado. Un nivel no se considera superado hasta que nuestro avión no aterrice en la pista. 

La portada de mayo estuvo dedicada a un juego de plataformas de Firebird Software: Black Lamp. Los aficionados a la buena música lo recordamos por la exquisita versión de Greensleeves que suena como melodía de acompañamiento a las andanzas de Jack The Jester por el reino de Allegoria. 

Un grupo de dragones ha asolado la región y ha robado de las vitrinas del palacio real varias lámparas mágicas, que protegen al reino de todo tipo de males. El héroe está enamorado de la hija del rey, así que se ofrecerá al monarca para recuperar las lámparas, matar al dragón y de paso ganarse a la princesa. El desarrollo responde al del clásico título de saltos: correr, saltar, escalar y disparar a los enemigos. Cada lámpara se ubica en un sitio diferente del mapa, que va cambiando aleatoriamente de partida a partida. Podemos recoger ítems para ganar vida, munición, invulnerabilidad temporal o aguante a las caídas. 

Junio fue el mes de Turbogirl (o Turbobike). Micromania se desvivió por promocionar este interesante shoot'em up español de Gamesoft. La campaña publicitaria por televisión fue brutal, y como es lógico, el juego acaparó la portada de ese mítico número 36, que marcó el inicio de la segunda etapa de nuestra revista favorita. De hecho, se bautizó como "número 1 de la segunda etapa"

La protagonista es una teniente espacial del ejército Korg, que deberá enfrentarse a tres robots (Elders) que están bloqueando la entrada de suministros a la colonia militar. La aventura se desarrolla con vista cenital y scroll vertical. Hay tres escenarios: una estación espacial, un puente y un desierto. 

A pesar de los esfuerzos de la revista por publicitar el título, las críticas fueron muy negativas. Apenas superaron el 6. La publicación británica Your Sinclair dijo que se trataba de un juego aburrido, como de segunda mano.  

El título elegido para presidir la portada de julio fue Mad Mix Game. Este clon de Pac-Man enriquece la propuesta del clásico de Namco con nuevas aportaciones: una mariquita que va reponiendo las bolas que nos comemos (Maricoco); un tipo gelatinoso (Repugnantoso) que hunde los cocos en el suelo y nos impide cogerlos; o la aparición de ítems especiales como un tanque (disparo vertical), una nave (disparo horizontal), un hipopótamo (para comerse a los enemigos) o una excavadora (para levantar las pelotitas hundidas)

Pepsi Cola recurrió a Mad Mix Game para su campaña publicitaria de 1988. El juego salió al mercado con el título de Pepsi Challenge. El protagonista en lugar de comer cocos los pisa. La primera fase, muy parecida a la de Pac-Man, es eliminada para evitar problemas legales con Namco. 

Llegamos al número de agosto. En la portada aparece Skate Crazy, un arcade de patinaje urbano que vio la luz en Amstrad, Spectrum y Commodore 64. Fue producido por Gremlin. 

El protagonista es Fred, un niño que recibe como obsequio de su madre unos flamantes patines. El crío no dudará en calzárselos y participar en dos competiciones. La primera tiene lugar en un aparcamiento. El objetivo es saltar obstáculos (charcos de aceite, bidones, rampas de salto, conos de tráfico, vallas...) y llegar a la meta en el menor tiempo posible, y sin caerse de los patines. 

La segunda se desarrolla en lugares como el metro, un lago y una zona en obras. Las trampas están a la orden del día: bancos, papeleras, latas de refresco, otros patinadores, andamios, tuberías, carritos de la compra, escaleras...¿El resultado? Una fusión de juego deportivo y de plataformas

La temporada deportiva de ese año estuvo marcada por el lanzamiento de Emilio Butragueño. El título deportivo de Topo Soft recurrió a la imagen del mítico futbolista del Real Madrid con el fin de asegurar un número de ventas masivo. El club merengue estaba en racha. Había ganado tres títulos consecutivos en la Liga Española (y todavía quedaban dos). 

Todos deseábamos tirar a puerta con el laureado delantero madridista y que apareciera el mítico cartel: Gooooooooooool de Butragueño. 

El juego no ofrece un control elaborado como el de Match Day, pero a cambio tenemos una perspectiva aérea muy cómoda, once jugadores por partido (por primera vez en la historia gamer), la posibilidad de hacer faltas (tampoco se había visto antes), un modo multijugador (ideal para picarnos con un amigo) o la aparición de un marcador bien hermoso con datos sobre el tiempo, los goles y la posición de nuestros futbolistas en el campo. 

Una lástima la excesiva sencillez del control, la carencia de un modo liga y la ausencia de opciones para configurar dificultad, color del campo, duración de las partidas...

El espíritu deportivo se mantuvo en octubre con Aspar GP Master. Este simulador de motociclismo fue producido por Dinamic, usando como reclamo la figura de Jorge Martínez Aspar. Ya hablamos de este juego en el reportaje sobre deportistas españoles y videojuegos el año pasado. 

Nuestro objetivo es convertirnos en campeones del mundo en la categoría de 80cc. Participaremos en siete grandes premios, con la posibilidad de entrenar para obtener la pole position. Nuestros rivales son grandes conductores de la época como Alex Crivillé. En su día le cogí una tirria impresionante, ya que el tipo se ponía siempre en cabeza y era difícil echarle el guante. 

En general las remontadas se hacían complicadas. Como el adversario se distanciara mucho de nosotros (o nosotros del adversario) se creaba un colchón insalvable. La perspectiva cenital era muy cómoda, al igual que el control. La fluidez gráfica era impresionante en su época. 

La portada de noviembre fue para Operation Wolf, el mítico shooter de Taito que había triunfado el año anterior en las máquinas recreativas, y fue exportado a diferentes ordenadores y consolas. 

En este juego de disparos en primera persona utilizamos una ametralladora provista de pistola de luz. El objetivo es disparar a todo lo que se mueve en los escenarios: embarcaciones, helicópteros, soldados del ejército, jeeps, tanques...Atravesaremos instalaciones de telecomunicación, pueblos, junglas, arsenales, campos de concentración y un aeropuerto. El protagonista deberá rescatar a cinco prisioneros de guerra

Los enemigos nos lanzarán granadas, cuchillos, misiles y cohetes. Cada vez que un arma nos golpeé o hiera a un inocente o civil, perderemos un cachito de vida. Para reponer la munición debemos disparar a los arbustos, animales o barriles que encontramos en el decorado. 

El año 1988 acabó con Thunder Blade en portada. Este simulador de combate aéreo de Sega tiene como protagonista un helicóptero de artillería provisto de ametralladora y misiles. Nuestra misión consiste en destruir tanques, helicópteros, vehículos e instalaciones enemigas. La trama y la atmósfera se inspiran en la película Blue Thunder, de John Badman, que había triunfado en los cines cinco años antes. 

Los cambios de perspectiva son espectaculares. Se pasa de la cámara aérea a la trasera en menos de diez segundos. La sombra de After Burner y Space Harrier acechan en todo momento, ya que encontramos elementos que nos evocan, irremediablemente, a estos dos clásicos de los ochenta. 


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