martes, 7 de marzo de 2023

Reminiscencias retro en Starlit Kart Racing

No me canso de repetirlo. Cachitos Videojueguiles es un blog retro. No obstante, a veces, también nos apetece un poquito de actualidad gamer. Lo más interesante de entrar en contacto con la modernidad es detectar en productos de hoy huellas/elementos/rasgos que evoquen a la tradición. Como apasionado a este mundillo, me gusta analizar las fuentes de los juegos y establecer vínculos entre pasado y presente.

Por ejemplo, en un título como Starlit Kart Racing, que podemos disfrutar gratuitamente en la Store de Microsoft, encontramos multitud de referencias a nuestros clásicos. La más clara, al tratarse del género de las carreras locas, es Mario Kart. Nintendo creó escuela cuando decidió poner a sus mascotas más emblemáticas al mando de vehículos.

Aparte del título de karts del fontanero, detectamos el influjo de otras sagas y franquicias. Los pequeños detalles están cargados de historia gamer. Vamos a analizarlos. 

Las coincidencias con el juego de carreras de la gran N son más que evidentes.

En primer lugar, hay ocho corredores por gran premio, los mismos que que en los primeros capítulos de Mario Kart. Acabar en el pódium es fundamental para sumar el mayor número de puntos posibles. En la saga del fontanero solo las cuatro primeras posiciones tienen premio: oro (9 puntos), plata (6), bronce (3), y cuarto puesto (1).

Solo los cuatro primeros puntúan. En esta imagen Mario
se ha llevado 9 puntos por la victoria (en el momento de hacer
la captura se estaban sumando los puntos y por eso aparece +2).
 

En Starlit Kart Racing, todos los participantes obtienen puntos. El primero 15. El segundo 12. El tercero 10. El cuarto 8. Y a partir de ahí, 7, 6, 5 y 4. Evidentemente, cuanto más arriba quedemos en la tabla, la diferencia con nuestros rivales crecerá. Esto nos permitirá tener un resbalón y mantener la ventaja en el campeonato. 

No obstante, no os relajéis. Al igual que en el primer Super Mario Kart (1992), siempre hay un rival que está próximo a nosotros, y de manera prefijada quedará segundo, o en caso de nosotros fallar, ganará la carrera. De esta forma, los grandes premios, siempre serán emocionantes y reñidos, ya que durante toda la competición tenemos a alguien pisándonos los talones. 

Venciendo siempre por la mínima

Por ejemplo, cada vez que escogía a Koopa Troopa en el título de carreras de Nintendo, el rival que se quedaba en segunda posición era Luigi. En Starlit Kart, en Grand Prix Picos Paralelos, el personaje de Paco será el que nos amargue la existencia. 

En el primer Mario Kart, los podios 
siempre se repetían en función del conductor elegido

Otro punto en común con el alocado juego de carreras de Nintendo es la adaptación de los ítems/armas a la posición en la que nos encontremos. Si Mario y cía lideraban la partida lo normal es que nos dieran objetos débiles y de poco alcance: una banana, una concha verde, un turbo simple. Los que ocupaban la posición de farolillo rojo se llevaban los artilugios mejores: rayos, estrellas, conchas rojas...

En el título de Rockhead pasa lo mismo. En primera posición solo obtendremos ítems defensivos: bolas de fuego, escudos de agua o barro...Los mejores artefactos, que son los ofensivos, aparecerán cuando el corredor ocupe un puesto bajo: turbos, bombas, ráfagas de fuego, boomerangs, tornados...

Uno de esos ítems consiste en una especie de agujero negro que empequeñece al resto de conductores. El tamaño de sus karts se verá reducido a miniatura. De esta forma, la velocidad de los rivales mermará considerablemente durante el tiempo que dura el efecto. Les podremos adelantar, e incluso aplastar.


 

¿No os recuerda esto al rayo de Mario Kart? La dinámica es la misma. Nos convertiremos en gigantes durante unos pocos segundos, ya que el resto de personajes serán como pulgas. Enanos, enanos, enanos. Es mi objeto favorito.

En algunos circuitos nos encontraremos unos bloques de piedra flotando en el aire. Su cara tiene forma de anciano con cejas marcadas y bigote. Cuando los competidores pasen al lado, estos bloques caerán al suelo para aplastarlos

En Mario Kart encontramos unos obstáculos similares, los Thwomp. Aparecen en las pistas del castillo de Bowser de Super Nintendo y Nintendo 64. En el primer título son grises. En el segundo, azules. En ambos casos, se trata de enemigos molestos y cansinos que pueden hacernos perder una carrera. Como nos caigan encima, nuestro kart tardará unos segundos en reponerse. 

En Mickey's Speedway USA, en el circuito de Philadelphia encontramos unas cajas de madera gigantes que cuelgan de unas grúas, y se desplomarán sobre los personajes, haciéndoles perder mucho tiempo. Rare reconoció que se inspiró en los Thwomps para reflejar estas dinámicas, las cuales aparecen veinte años después en Starlit. 

Las carreras contra jefes es un concepto heredado de Diddy Kong Racing. En el título de Nintendo, los protagonistas deberán vencer a imponentes criaturas como un pulpo gigante (Bubbler), un triceraptop (Tricky), una morsa (Bluey), un dragón (Smokey) y el cerdo antagonista (Wizpig). 

El mecanismo de estos eventos no difiere mucho al de una carrera normal. Lo que ocurre es que nuestro rival es bastante más rápido que nosotros, y la única forma de ralentizarlo es arrojándolo todos los ítems que nos encontremos por el camino, aparte de los turbos. A base de tesón, paciencia y muchos golpes, el conductor conseguirá ponerse en cabeza, con el peligro de que en cualquier momento el bicho vuelva a al primer puesto

Para ganar es imprescindible no dejarse ninguna caja de objetos. Como se aleje mucho de nosotros, lo tendremos muy difícil para remontar. Que no le paren de llover cohetes!!!!!!!!! La clave está en no dejar al enemigo tranquilo. Misiles, charcos de aceite, turbos, burbujas, imanes...Todo sirve con tal de evitar que coja ventaja. 

Las carreras de Starlit Kart no son tan épicas y emocionantes. A los jefes les falta alma y carisma. Todos son felinos, de diferentes formas, tamaños y colores. Paco, Muu, Baba, Peopeo, Dodo, Buna, Pikke y Nuru cogerán la delantera en la primera vuelta y nos dará la impresión de que va a ser imposible llegar a adelantarlos. No obstante, al final, con un poco de insistencia y utilizando todos los objetos, lo normal es que en la tercera vuelta luchemos para que sea el rival el que no nos sorpasse. 

Estos eventos no resultan tan difíciles como los de Diddy Kong Racing. Para que os hagáis una idea. He disputado 16 duelos contra jefes (ocho en 150cc y otros ocho en 300cc), y he ganado todas las veces sin repetir ninguna carrera. A la primera todo. En el título de Rare me costó sangre, sudor y lágrimas vencer a los antagonistas. 



A lo largo de las pistas encontramos unas cápsulas en forma de murciélago que contienen turbos. Estos nos servirán para pegar acelerones durante unos segundos y dar espectacularidad a los trazados, gracias a los loopings, rampas de salto, inclinaciones y curvas cerradas. 


La forma de estas carcasas nos recuerda irremediablemente a Batman, cuyo logotipo es este mamífero alado. 


Al margen de los utensilios que encontramos en las cajas de interrogación, cada participante cuenta con un poder exclusivo que se puede utilizar siempre y cuando haya energía en su indicador. Por ejemplo, el kart de aventura lanza boomerangs al resto de corredores y el kart ninja se impulsa con un turbo extra. Cuando utilicemos esta habilidad el indicador de energía se vaciará y hasta que no vuelva a llenarse no nos dejarán repetirla. Menos mal que el contenedor se completa rápido, hasta tres/cuatro veces en cada vuelta. 


Otro título en el que cada conductor cuenta con poderes autóctonos es Wacky Races. Yo lo jugué en la versión de Play Station 2 allá por comienzos de los 2000. Como me encantaba la serie de dibujos que se emitía en Cartoon Network, un fin de semana me alquilé el juego. Y disfruté como un enano. 

Los hermanos Macana daban porrazos. Lucas y el Oso Miedo usaban su caldera para propulsarse. Pedro Bello lanzaba ruedas a los rivales. Pierre Nodoyuna arrojaba charcos de aceite a la pista. Mafio y sus pandilleros usaban su coche como si fuera un muelle para impulsarse y rebotar en el suelo. Para utilizar estas habilidades debíamos recoger iconos rosas en forma de W a lo largo del circuito 


El momento parrilla de salida en Starlit Kart requiere especial concentración por parte de los jugadores, ya que dependiendo de nuestra habilidad y reflejos, podremos empezar la carrera en modo nitro, ideal para adelantar unas cuantas posiciones al inicio del evento. 

Encontraremos una corona semicircular dividida en cuatro secciones: verde pistacho, verde manzanilla, verde celeste y anaranjado. Debemos pulsar A (versión Xbox One) para que la aguja quede parada en la sección celeste en el momento que la cuenta atrás para la salida llegue a cero (3,2,1 GO). Si se detiene en la franja anterior o posterior, no funcionará y saldremos en modo normal. 


¿Recordáis algún otro juego en el que nos obliguen a superar un reto de habilidad para ganar velocidad extra en la línea de salida? 

Yo sí. Teleñecos Racemania. En este juego de carreras locas de Traveller's Tales para PSone (2000), los jugadores deben estar atentos a la secuencia de botones del Dual Shock (círculo, triángulo, cuadrado y cruz) que aparece en pantalla en el momento de dar el pistoletazo al gran premio. Debemos pulsar en el mando los diferentes botones que se se van iluminando. Si lo hacemos bien, empezaremos con un turbo


En Starlit, a la vez que conducimos debemos recoger una serie de joyas que hay dispersas a lo largo de la carretera: rubíes, gemas, esmeraldas, amatistas...Las podremos canjear en mejoras para nuestro kart: derrape, duración del efecto del nitro, conducción por fuera de la pista, aumento de la aceleración...


A veces, las alhajas se encuentran en el interior de cofres. Debemos encontrar la llave perdida de cada circuito para abrir el arcón y obtener todas las piezas de orfebrería. Esta estampa recuerda a los cofres del primer Spyro The Dragon. La mascota de Sony tenía que patearse de cabo a rabo cada área/nivel en busca de todas las gemas de colores. Algunas estaban dentro de baúles. Si no encontrábamos antes las llaves, no podíamos sumar esas joyas al marcador. En Starlit pasa igual: sin llave, no hay riqueza...


Hablando de recolectar cristales y piedras, no se nos puede olvidar el genial Boulder Dash, un clásico de los ochenta, creado por Peter Liepa y Firts Star Software para diferentes sistemas de la época. Está protagonizado por Rockford, un excavador que deberá sumergirse en las profundidades subterráneas en busca de suculentas joyas, evitando derrumbes y enemigos. 


En la cuarta pista del campeonato Desierto de los Espejismos encontramos varias esfinges felinas como esta: 


Cada vez que la veo no puedo evitar acordarme de la esfinge canina del Valle del Gobi del gran Banjo Kazooie. Había que lanzarle huevos por la nariz hasta que estornudara. De esta forma abría su puerta y podíamos recoger una pieza de puzle de su interior, no sin antes superar un tramo plataformero repleto de alfombras mágicas. 


Uno de los objetos más coñazo, sobre todo cuando sufres sus efectos, es una criatura de peluche rosado que tiene el poder de alterar el control del kart. Si nos chocamos con uno de estos bichos, el conductor sufrirá un efecto confusión y se invertirán los controles del mando. Si pulsamos derecha, nuestro coche virará a la izquierda. Y si pulsamos izquierda, el auto dará un giro a la derecha.

Durante unos segundos sufriremos en nuestras carnes la desincronización con el mando. Tenemos que hacer un ejercicio mental importante para ejecutar con dedo la orden contraria a la que quiere nuestra mente. Se hace muy raro controlar así el kart. 


Esto me recuerda a la última fase de Donkey Kong Country 3, la anterior al combate final contra Kaos. El dúo formado por Dixie Kong y Kiddy Kong se sumergirán en un mar morado. En cuanto toquen sus aguas, los controles del mando de la Super Nintendo se invertirán. Para avanzar a la derecha tendremos que pulsar izquierda en la cruceta. Para movernos hacia la izquierda, nos tocará pulsar derecha. 


En su momento, yo pensé que era un error del juego, y estuve a punto de devolverlo al videoclub. En el resto de niveles la dirección de la cruceta respondía a mis órdenes. ¿Por qué en esta fase no? Muy fácil: Rare, en un alarde de imaginación y creatividad, decidió poner a prueba nuestros nervios y capacidades y con el fin de dejarnos sorprendidos con las dinámicas jugables, se marcó esta chulada. 

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