domingo, 8 de mayo de 2022

Referencias a Nintendo en Wario Ware Inc Minigame Manía (Game Boy Advance). Parte 1

Wario Ware puso de moda el concepto de microjuego. Al contrario que su hermano mayor Mario Party, el archienemigo del fontanero apostó por mucha cantidad de minijuegos (aproximadamente doscientos por entrega), pero de corta duración. Cada reto está concebido para ser resuelto en un intervalo de entre cinco y diez segundos

En otros party game como Crash Bash (2000), Incredible Crisis (1999) o Bishi Bashi (1996) las pruebas se alargan en el tiempo. Raro es el desafío que no dura menos de medio minuto. Se apuesta por juegos elaborados, complejos y con cierto grado de profundidad en el control y en el desarrollo. En cambio, la franquicia del rival de Mario opta por planteamientos más sencillos, lacónicos y directos, sin dejar de lado la locura, el humor, el disparate y el absurdo

No esperéis algo como esto en Wario Ware

La primera vez que probé un Wario Ware fue en el año 2003, con Inc Minigame Manía, para la Game Boy Advance. Me partía de risa yo solo en la habitación. La simplicidad de sus microjuegos lo hacían grande: el arte de convertir lo banal en trascendental. Con cualquier nimiedad/tontería/trivialidad de la vida diaria eran capaces de generar diversión y carcajadas: pelar un plátano, poner la guinda a un pastel, enhebrar una aguja, sacar las vainas de una judía, regar una planta, estirarse la camisa, aparcar un coche

En el modo maratón, podías jugar todas las pruebas, una detrás de otra, sin interrupción (salvo los dos segundos de transición entre pantalla y pantalla). Los retos se activaban de manera aleatoria. Por tanto, los cambios de registro y estilo se producían con rapidez. De pronto, estabas tirando un balón a canasta y al momento, te veías cubriendo a un gato con un paraguas para protegerlo de la lluvia. Pasar de un contexto a otro de esa forma tan brusca generaba adrenalina, sorpresa y risa en el jugador. 

Uno de los puntos fuertes son las pruebas basadas en clásicos de Nintendo, ya sean para homenajearlos o parodiarlos. Vamos a recordarlos!!!!!!!!!!!!!

Empezamos con Balloon Fight (1984), el mítico título de NES y recreativas protagonizado por un tipo que posee la capacidad de volar por el escenario, gracias a dos globos rojos que lleva sobre su cabeza

Hay dos modos de juego:

-Uno principal, cuyo objetivo es derrotar a todos los enemigos de la pantalla. Estos también flotan en el aire como nosotros, apoyándose en globos. Si los explotamos, los bichos caerán al suelo. Antes de que los vuelvan a inflar, debemos darles el golpe de gracia, para que mueran definitivamente. Todo esto, a la vez que protegemos nuestro globo de sus ataques. Si alguien nos golpea, perderemos uno de los dos globos, y nuestra capacidad de ascenso y la precisión del control se verán mermados

-Otro secundario, que consiste en volar por el cielo nocturno esquivando las estrellas eléctricas que se crucen en nuestro camino. Estas pueden ser fijas o móviles y se disponen de diferentes maneras, cada vez más complejas. Si nos rozamos con alguna, perderemos una vida. 

De esta modalidad se inspira el minijuego de Wario Ware. Tenemos que aguantar 5 segundos flotando en el firmamento sin tocar ninguna estrella de rayos. Hay que mantenerse lo más alto posible, ya que si descendemos demasiado a la superficie, del mar emerge un monstruo que nos comerá, como en el juego original. La música se mantiene intacta. 



Crece Wario es un microjuego que parodia al primer Super Mario Land de la Game Boy original (1989)

El escenario recuerda al mundo 1-1, con las montañas de fondo, las palmeras, una nube y la tubería. La melodía es calcada a la original. Y la pantalla, en blanco y negro, sin color, tal como lo jugamos hace 32 años.

La peculiaridad radica en que el protagonista no es el fontanero, sino Wario, un Wario que se ha metido dentro de Super Mario Land, adaptándose a su estética gráfica (mismos sprites, mismo tamaño, nada de color...). 

Mario aparece como estatua. Se sitúa en la parte derecha de la pantalla, al final del camino, quieto, sin inmutarse. 

El objetivo de la prueba es golpear un bloque de interrogación, similar al que atiza el fontanero en sus aventuras plataformeras, y dentro del cual hay monedas, setas, flores o estrellas de invencibilidad. 

Si damos un cabezazo al bloque por debajo, emergerá un champiñón. Su aspecto es más parecido al de Super Mario Bros que al de Mario Land (mucho más grande, robusto, detallado, con puntos...)

Al tomarnos el hongo, Wario se convertirá en Super Wario, aumentando su tamaño, como lo hace Mario en el título original. 

Si somos tardones en agenciarnos la seta, esta rodará hacia la derecha hasta alcanzar la escultura de Mario. Si el fontanero coge el champiñón antes que Wario, habremos perdido el reto. 


También encontramos un homenaje a Doctor Mario (1990), el mítico videojuego de Tetris para la Game Boy y la NES.

El mecanismo del desafío es idéntico. Debemos colocar una cápsula (que posee un determinado color: rojo, amarillo, azul...) de manera que forme una línea con los virus de su mismo color. Por ejemplo, si cae una pastilla verde, debemos colocarla alineándola con una bacteria verde. 

Si juntamos el comprimido con los bichitos de su pigmentación, estos desaparecerán y nuestro querido Doctor Fontanero habrá salvado la vida del paciente. 

La prueba dura 5 segundos. No obstante, uno de los modos extra de Wario Ware Inc Minagame Mania es una versión completa de Doctor Mario. Esto se agradece como agua de mayo, ya que el microjuego sabe a poco. Tan solo tenemos que situar una cápsula en el lugar correcto, y habremos acabado. 

El modo íntegro permite jugar tranquilamente, y enviciarnos en sumar puntos, hasta que muramos. No dejarán de caer pastillitas de colores y tendremos que luchar para que la pantalla no se llene de bloques. Hay diferentes modos de dificultad y velocidad. 

El gorila más famoso de Nintendo tampoco falta a su cita en Wario Ware, y lo hace con un guiño a su primer título: Donkey Kong (1981).

En este arcade, el primate no es el tipo bondadoso y encantador que vimos en sus secuelas. Al principio, Donkey era el malo de la película, el antagonista de la saga, la persona que rapta a la princesa Peach. El personaje controlable es Mario, que acude al rescate de su amada. Tendrá que subir escaleras de un piso a otro, a lo largo y alto de una estructura plataformera, saltando los barriles que le lanza el simio. Estos ruedan desde arriba hacia abajo, gracias a las inclinaciones del escenario. El fontanero usa un martillo (ítem del futuro Super Smash Bros), por tiempo limitado, para romper los barriles. 

La estampa que recoge la microprueba está extraída del título de las recreativas. La disposición de la pantalla es la misma: Donkey Kong en lo alto de la escalera, al lado de Peach, que está atada, pidiendo ayuda, mientras los barriles se deslizan por la superficie. 

En esta ocasión, el fontanero permanece estático en un mismo punto del nivel. No tiene que subir las escaleras. El chimpancé nos lanza barriles. Nuestro objetivo es esquivarlos dando saltos. El héroe no se mueve. Solo brinca para evadir los toneles. Si aguantamos cinco segundos sin comernos una cubeta, la prueba está superada. 


Duck Hunt fue un juego de pistola para la NES, publicado en 1984. Hacía uso de la famosa Nintendo Zapper. 

La mecánica es sencilla: hay que disparar a todos los patos que atraviesan la pantalla. Tanto en Wario Ware como en el original, el escenario se desarrolla en una pradera, con sus hierbajos y matorrales. 

¿Qué diferencias encontramos entre las dos versiones? Básicamente, en el control. En la versión de 8 bits, el jugador tiene libertad para mover la mirilla del arma por cualquier punto del nivel. Debe apuntar a las aves y disparar. En la versión de Game Boy Advance, el punto de mira es fijo. Está quieto en el centro de la pantalla. Cuando un pato pase por donde esté la mirilla y la atraviese, debemos disparar. El animal se desplomará al suelo. 

Dependiendo de la dificultad, nos exigirán matar uno, dos o tres patos. 

Además, se produce un cameo que gustará a los fanáticos de Duck Hunt. Aparece el famoso perro de la risa. ¿Lo recordáis? En el título original se descojonaba de nosotros cada vez que fallábamos en el tiro y no cazábamos ningún animal. Se generó una leyenda urbana en torno a este chucho: algunos dicen que era posible asesinarlo con la pistola.

En esta ocasión, el can hace acto de presencia para recoger las presas cazadas (los patos muertos) y para reírse de nuestra escasa puntería. 


La saga F-Zero se ha convertido en un clásico de las conducción futurista desde su primera entrega para Super NES allá por 1990. Después, llegaría a Nintendo 64, GBA, Gamecube, y por supuesto, a Wario Ware

Durante los cinco segundos que dura prueba, recorreremos un cachito de Mute City, al son de su vieja melodía. 


Manejamos una de las naves originales, la de color azul. Esta se mueve sola, de forma automática hacia delante. Nosotros solo nos encargamos de girar derecha e izquierda para evitar estamparnos contra el resto de corredores y los bordes de la pista. 

Nuestro objetivo es aguantar el tiempo que dura el desafío sin colisionar con la pared del circuito ni los vehículos rivales. 

La siguiente prueba homenajea a la segunda consola portátil más vendida de Nintendo, solo por detrás de Nintendo DS: la Game Boy original (1989). 

Gracias a ella, disfrutamos de clásicos como Tetris, Pokemon, Super Mario Land, Wario Land, Kirby's Dream, Zelda Link's Awakening o Donkey Kong Land. Primero en blanco y negro. A partir de 1998, en color

En la parte superior de la pantalla encontramos el cartucho de un juego de Game Boy que no deja de moverse de un lado a otro, derecha e izquierda. 

En la parte inferior, aparece una Game Boy, con su pantallita, cruceta de control, botones principales (A y B) start y select. Se respetan los iconos de la consola en su misma posición y diseño. 

El objetivo es introducir el cartucho dentro de la videoconsola. Cuando el juego atraviese la ranura por la que se mete el cartucho, debemos pulsar A para encajar este en su rejilla. Si lo hacemos bien, nuestra consola se encenderá tal y como lo hace la original, con el logo de Nintendo y el pitido característico. 

En los niveles más avanzados, la distancia entre el juego y la Game Boy es mayor. Se hace más difícil alinearlos. 


La hermana mayor, la Game Boy Advance, también tiene su espacio en Wario Ware, en el minijuego La verdad.

Si conocéis al dedillo la carcasa de la portátil de 16 bits esta prueba es pan comido. Lo bueno es que en el momento de la partida tendréis en vuestras manos una GBA, así que en caso de duda, solo hay que mirar el diseño de la consola. Si lo jugáis en emulador o en cualquier otro sistema moderno, os tocará recurrir a vuestra memoria visual.

En la pantalla aparece el dibujo de una Game Boy Advance, respetando el prototipo original: en el lado derecho, cruceta de control, start y select; en el izquierdo, A, B y los altavoces. En medio, la pantalla. 

Tenemos un par de segundos para observar detenidamente la portátil. Después, aparecen 4 Game Boys, pero solo una de ellas es idéntica al diseño original. Disponemos de 5 segundos para identificarla. Hay que tener agudeza visual y captar rápidamente los detalles, para señalar qué videoconsola es la correcta

Hay GBAs con dos crucetas de control, sin altavoz, del revés, con los botones intercambiados, con la pantalla en el lateral...A primera vista todas parecen iguales, pero si se visualizan bien, veréis que hay siempre un elemento que chirría y descuadra del resto. Un juego para echarse unas risas contemplando los diseños inventados. Lo que podía haber sido y no fue jejjeje. 


La Game Boy Advance también aparece en Atrapa conejos. El espacio destinado a los botones (cruceta, A y B) está hueco. Donde debería haber pulsadores encontramos agujeros, por los cuales emergen unos conejillos rosas muy monos. 

La mecánica consiste en pulsar el botón de la GBA que debería haber en el hueco por donde aparece el animalillo. Si el conejo sale por el espacio que ocupa la tecla A, tendremos que pulsar A para ganar. De esta forma, le daremos un martillazo. 


En la década de los 80 se popularizaron las Game & Watch, el antecedente de la Game Boy, y el primer éxito comercial de Nintendo. En España se conocían como "maquinitas". Había 59 modelos diferentes, cada uno con un juego, pantalla LCD, reloj y alarma. Títulos como Pinball o Micky Mouse llegaron a través de estas portátiles. Hoy en día, aquellos que conserven una de estas piezas pueden considerarse afortunados, ya que son artículos de alto valor, difíciles de conseguir y destinados al coleccionismo

En 1995 salieron recopilaciones de los diferentes videojuegos para Game Boy: Game & Watch Gallery. Uno de ellos es Helmet, que también aparece versionado en Wario Ware 

Controlamos a un niño que debe cruzar una calle, para llegar al edificio de enfrente. Mientras atraviesa la calzada, tendrá que esquivar herramientas que caen del cielo (destornilladores, alicates, martillos y llaves inglesas). Si le cae sobre la cabeza alguno de estos objetos, perderemos la prueba. Al alcanzar la puerta de la casa, estaremos a salvo. 

La mejor táctica es cruzar sin mirar arriba, ya que como os lo penséis mucho, el tiempo se pasa en un suspiro y perderéis el desafío. Qué buena falta nos haría un casco en este momento!!!!!!!!


Hoga's Alley (1984) fue otro título destinado al uso de la Nintendo Zapper. 

Asumimos el papel de un policía que ejerce labores de entrenamiento en una galería de tiro. Se topará con una serie de personajes, que pueden ser criminales o civiles inocentes. Los primeros se distinguen por portar una pistola y su cara maléfica. Los segundos no llevan arma y su aspecto es más dócil. Por las pintas (aunque suene políticamente incorrecto tener prejuicios) es fácil saber de qué pie cojea cada individuo.

Tanto en el original como en Wario Ware debemos disparar a los ladrones y evitar las bajas ciudadanas. Si nos equivocamos y matamos a un profesor, un policía o una mujer, perderemos el juego, además de quedarnos con un cargo de consciencia tremendo. A veces, por morbo, perdía adrede y asesinaba a la pobre gente que no tenía culpa de nada. 

El momento más emblemático de Ice Climber (1984) es retratado en el party game de Wario. El juego nos mete en la piel de Popo y Nana, dos escaladores que deben ascender peligrosas montañas heladas. El objetivo de cada fase es alcanzar la cumbre, abriéndonos paso a cabezazos para romper los bloques que separan los diferentes pisos en que se divide el monte.

El camino está lleno de obstáculos: suelos resbaladizos, témpanos de hielo, plataformas móviles, aves, pingüinos que regeneran los bloques rotos y osos polares que tiran de la pantalla hacia arriba. Al llegar a la última parte de la escalada debemos saltar de soporte en soporte y de nube en nube, recogiendo las piezas de fruta que nos encontremos. En la cima nos espera un halcón.

En este punto empieza el microjuego, cuando el protagonista está en la cúspide. Para superar el reto hay que saltar hacia el rapaz cuando este vuele por encima de nosotros. De esta forma nos agarraremos a sus extremidades. En el Ice Climber, obtenemos un bonus y pasamos de nivel. En Wario Ware ganamos el desafío. 

En los modos difíciles, el movimiento del ave es más caótico e irregular. Da tumbos de un lado a otro de la pantalla. Tenemos menos de cinco segundos para agarrarlo. A veces, solo nos dan una oportunidad ya que en el escaso tiempo que dura la prueba, solo pasa una vez encima de Popo. 


Acabamos la primera parte de este reportaje con una versión de Mario Clash, un desconocido juego del fontanero que salió para la Virtual Boy (aquella consola que el jugador se colocaba sobre su cabeza, de modo que la pantalla quedara cerca de la retina, a modo de visor de realidad virtual). En su época (año 1995) era una pasada. 

Los gráficos estereoscópicos crean una ilusión de tridimensionalidad y profundidad nunca antes vista. El escenario es una versión "remasterizada" del de Mario Bros original: dos plataformas, y tuberías en las esquinas por donde salen los enemigos. Es el mismo entorno del juego de 1983, pero con volumen y una iluminación rojiza con efecto atenuante muy chulo. 

Mario se sitúa encima de una tarima. Debe lanzar como si fuera un boomerang la concha de un Beetle. El beetle es un enemigo cubierto con un caparazón duro de color azul. Su dinámica de movimiento es la misma que la de un Koopa. Podemos deslizar su coraza por el suelo y derribar a nuestros rivales. En el primer Super Mario Bros aparecen. ¿Los recordáis?

El fontanero debe arrojar la concha para golpear a un Koopa con pinchos que se sitúa justo enfrente de Mario, sobre otro estrado. Esta tortuga no deja de moverse de un lado a otro del nivel. Por lo tanto, hay que disparar el caparazón con fuerza y puntería para atizar al bicho de lleno, y derribarlo como si fuera un muñeco de feria. 

En los niveles más difíciles, en vez de una tortuga aparece como objetivo un Boo o un Paragoomba. Sus trayectorias son más irregulares, y nos costará más derrotarlos. 


La próxima semana continuamos el reportaje. Todavía quedan muchas referencias a la gran N. 

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