Tal día como hoy, un 23 de mayo de hace tres años publiqué una entrada sobre Hyper Pie Throw, aquel disparatado minijuego de Bishi Bashi Special que parodiaba el lanzamiento de jabalina, sustituyendo la pista de atletismo por una iglesia, los atletas por una pareja de recién casados, y la jabalina por una tarta de nata, que debía ser lanzada al aire, con el objetivo de pringar a uno de los invitados.
Ahora que han pasado 1095 días de aquel mítico post (cómo pasa el tiempo!!!!!!!): ¿Qué os parece si le dedicamos de nuevo la jornada al emblemático party game de Konami, recordando dos de sus pruebas más absurdas, desternillantes y surrealistas? Menudo mes de mayo más fiestero nos está quedando jijiji
A nivel artístico, los dos retos tienen un rasgo en común: la desautomatización. ¿Y qué diablos significa esa palabreja? (os preguntaréis). Yo os lo explico...
El concepto se utiliza en el ámbito de la teoría literaria, la poética y la lingüística. El formalismo ruso se encargó de difundir el término. ¿Y en qué consiste?
Muy sencillo: en utilizar un elemento ordinario/estándar/común/intrascendente de la vida cotidiana de una forma sorpresiva e inesperada, provocando extrañeza y perplejidad en el público, el cual percibe en la obra de arte realidades más o menos conocidas procedentes del mundo exterior, pero de una manera totalmente diferente a la esperada.
Las corrientes formalistas del este de Europa aplicaron el vocablo al contexto literario. El creador, que es un espíritu/alma libre, se rebela contras las convenciones del lenguaje estándar (el que utilizamos de forma habitual en nuestra comunicación diaria), para construir algo distinto. En otras palabras: utiliza la lengua como le da gana. Así nace la buena literatura.
Pues algo así hace Konami en el ámbito videojueguil con Bishi Bashi. Moldea los conceptos jubables sin ningún tipo de traba, constricción o norma. Da igual el realismo, la verosimilitud y el sentido común
Ladder climber y Shake the can out the space son dos ejemplos de desautomatización. Bajo una fachada aparentemente normal/anodina/insípida (subir una escalera y agitar una lata de refresco), se esconde dos pruebas tremendamente sorprendentes, que no dejan indiferente a nadie. Cuando estamos casi acabando la partida asistimos a unos giros en el desarrollo cargados de locura, desenfreno y surrealismo. Ninguno de nosotros piensa que estos dos minijuegos van a terminar así.
¿Y qué efectos genera en el jugador? admiración, risa, placer, buen humor, alegría, diversión...Se puede decir que estos dos retos provocan bienestar en el público. Y si tienes un día de mie...no hay nada mejor que enchufar la vieja PSone y superar cualquiera de estos dos retos. Nos vamos a reír de lo lindo!!!!!!!!
La mecánica de Ladder climber es muy sencilla: una carrera de subir escaleras. Dos jugadores compiten por alcanzar primero la cima de un andamio de obras. La única forma de llegar arriba es agarrándose a las escalerillas de mano e impulsándose con los botones del dual shock: círculo, cuando la escalera se sitúe a la derecha; cuadrado, cuando se encuentre a la izquierda; y equis, cuando se halle en el centro.
¿Qué es lo normal y esperable en una prueba así? Que el jugador que llegue primero celebre su victoria. Después del esfuerzo de subir tantos escalones qué menos que un aplauso, un salto de alegría, un baile o un levantamiento de brazos. Semejante gesta merece su momento de Gloria.
Craso error!!!!!!!! En lo alto del andamio encontramos un cuarto de baño portátil. Los dos competidores tienen un problema de vejiga. Están ansiosos de llegar arriba solo para vaciar la orina y quedarse más a gusto que un arbusto!!!. Por eso tienen tantas ansías por ganar: para orinar como Dios manda. Están que no pueden más. Necesitan sacar a pasear al pajarito antes de que sea tarde.
El primero en tocar la cima, no solo tendrá el honor de ganar la prueba, sino también en hacer uso de la taza del WC. Escucharemos el ruido de la cadena del váter. ¿Quién nos iba a decir que una prueba de escalada iría acompañada de un trasfondo escatológico? Desautomatización pura y dura!!!!!!!!!!
Shake the can out the space es un minijuego que nos obliga a pulsar como posesos todos los botones del mando de la PSX: cruceta, R1, R2, L1, L2, cruz, círculo, triángulo, cuadrado y palancas.
El objetivo es agitar una lata de refresco de soda. Cuanto más rápido le demos a los botones, el gas que emanará del bote lo hará con más fuerza.
Tenemos ocho segundos para desfogarnos con el Dual Shock, dándole a todas las teclas del mando. Una vez se haya pasado el tiempo y la lata haya sido meneada y requetemeneada, llega la parte sorprendente
El bote de soda aparecerá colocado a modo de cohete espacial en la base de Cabo Cañaveral. Una voz en off hará la cuenta atrás: 3, 2, 1....DESPEGUE!!!!!!!! Y la lata saldrá volando hacia el cielo dejando caer el líquido. Primero, en la atmósfera terrestre (fondo azul con nubes). Después, alcanzará el espacio exterior (fondo negro y con estrellas).
Si el bote de soda consigue alcanzar la altura de 160000 kilómetros, habremos ganado el reto. Al final, la lata perderá potencia, se detendrá y caerá al vacío.
La situación no puede ser más disparatada, absurda y humorística!!!!!!!!!!!!!. Nadie espera que la lata se convirtiera en un improvisado cohete espacial. Te tronchas de la risa con las ocurrencias de Konami.
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