Referencias a Nintendo en Wario Ware Inc Minigame Manía (Game Boy Advance). Parte 2
Hoy os ofrecemos la segunda entrega del reportaje sobre las referencias a Nintendo en Wario Ware Inc Minigame Mania. Trece nuevas alusiones (serias y paródicas) a clásicos de la gran N os esperan. Ojalá las disfrutéis, como yo lo he hecho elaborando esta entrada!!!!!!!!!!!!!!!!!
Fly Swatter es un minijuego procedente de Mario Paint (1992), aquella aplicación para Super Nintendo que permitía crear dibujos y obras de arte utilizando formas, iconos, sprites y motivos temáticos de la saga del fontanero. También servía para diseñar canciones (combinando trozos de melodías y sonidos extraídos de los diferentes capítulos) y animaciones. Fue el único título de 16 bits en incluir el uso del mouse (ratón)
Para descansar entre creación y creación podemos relejarnos con varios minijuegos suplementarios. Uno de ellos es Fly Swatter, el cual también aparece en Wario Ware.
La prueba se desarrolla sobre un mantel cuadriculado blanco. Nosotros manejamos una paleta. Varias moscas revolotean por la pantalla. El objetivo es aplastarlas con la espátula. Esta se mantiene estática en el centro de la pantalla. No podemos moverla. Tan solo debemos pulsar A para golpear y atizar a la mosca justo cuando pase a nuestro lado.
La carismática Samus Aran, protagonista de la saga Metroid (1986) tampoco se libra de aparecer en el party game de Wario.
Reviviremos uno de los enfrentamientos más emblemáticos: la pelea contra Mother Brain, una máquina o super-ordenador que tiene forma de cerebro humano, con púas de metal y un ojo, que está conectado a un laberinto de cables.
El microjuego se inspira en esta épica batalla. Realmente, se trata de una prueba machacabotones. Hay que pulsar el botón A como posesos, para disparar con el arma a la criatura. Esta se encuentra dentro de una cápsula acorazada. A base de metralla, esta se romperá y las balas alcanzarán al monstruo, el cual explotará. Tenemos cinco segundos para hacerlo.
El escenario es calcadito al original, con una ambientación mecanicista y extraterrestre. Hay maquinaria metálica pesada, lava, engranajes, cables, un fondo de pantalla negro...
Moto Emoción es una versión paródica de Excitebike (1984), el mítico juego de carreras de motocross de la NES. Nuestro objetivo es batir las marcas de cada circuito y acabar entre los tres primeros. Subir al podio es fundamental si queremos acceder a los siguientes grandes premios.
La pista está repleta de obstáculos: rampas, fosos, saltos, desniveles...Podemos controlar la inclinación de la moto, así como la aceleración. Si le damos más caña de la cuenta, la temperatura del motor sube y el vehículo se parará durante unos segundos.
En Wario Ware encontramos iconos emblemáticos del título original: la superficie de arena, los bordes de hierba, las gradas patrocinando a Nintendo, el personal de las cámaras enfocando hacia nosotros para grabar la carrera...
¿Cuáles son las discordancias?
-En primer lugar, el conductor. Aquí no manejamos a un piloto anónimo en una moto roja, sino al mismísimo Wario, en una moto grande amarilla.
-En segundo lugar, el movimiento automático. En esta versión no hace falta acelerar. El protagonista lo hará sin que nosotros le demos la orden.
-En tercer lugar, la mecánica. El objetivo de Moto Emoción no es ganar una carrera, sino esquivar los obstáculos que nos encontremos en el camino: zanjas y otras motos (de miniatura). Debemos cambiar de carril para evitar estamparnos contra las trampas.
La estética de Puños Fuera recuerda a la de Punch Out (1983), el popular juego de boxeo de Nintendo.
Controlamos a un boxeador de piel clara, casi blanquecina, de aspecto débil, delgaducho y enfermizo. Su objetivo es vencer en un combate a su rival, un tipo profesional de este deporte, fuerte, robusto y de apariencia feroz. Un David contra Goliat.
En esta batalla a puñetazo limpio cada participante posee un número determinado de corazones. Estos representan el nivel de vida. En la modalidad fácil, el protagonista y el rival parten con el mismo grado de vitalidad (tres corazones cada uno). En el modo difícil, el adversario empieza con cinco corazones. Por lo tanto, estamos en una situación de desventaja, ya que iniciamos la pelea con solo tres.
Se trata de un juego de estrategia y reflejos. Cuando veamos que el contrincante va a soltar el puñetazo, debemos retirarnos hacia atrás para esquivarlo. Después, aprovechando esas décimas de segundo en las que el rival vuelve a su posición original y no tiene protección, le propinaremos el golpe a él. Quitadle vida en esos momentos de mayor debilidad
Nunca os enfrentéis de manera directa a él: cuando los dos puñetazos se dan a la vez, el suyo es el más fuerte, y por tanto, se marca el tanto. En esta prueba la paciencia es clave. Al no haber tiempo límite, la protección debe primar sobre el ataque.
La disposición del ring es idéntica a la de Punch Out. Solo se ve la mitad de la superficie: dos esquinas, un lado completo del cuadrilátero (delantero), y el inicio de los laterales. La cara trasera del tatami está fuera de la cámara. En el fondo de pantalla encontramos al público. Solo falta el árbitro, aparte de las modificaciones cromáticas. Los colores tampoco coinciden con los del original.
En el año 1977 Nintendo lanzó al mercado una videoconsola llamada Color TV Game. Es la antecesora de la NES.
Uno de sus títulos estrella es Racing 112. Disfrutaremos de una estupenda microversión en Wario Ware Inc Minigame Mania
El planteamiento del juego es sencillo, a la par que intenso y adictivo. Controlamos un vehículo por una carretera. ¿Cuál es el objetivo? Adelantar a todos los coches que nos encontremos por la ruta, sin chocar con ellos. Es un excelente precursor de Enduro, de la Atari 2600.
El esquematismo gráfico (fondo de pantalla monocolor, en verde, y un par de siluetas para representar el vehículo nuestro, y el del conductor más cercano) no está reñido con la intensidad, la adrenalina y el ritmo. Se alcanzan unas velocidades de vértigo.!!!!!!!!!!!!!
En los cinco segundos que dura la prueba debemos esquivar el tráfico, sin colisionar con ningún auto. Dependiendo del nivel de dificultad, hay más o menos coches en la carretera. Estos pueden ir en cadena (en fila india, uno detrás de otro) o en parejas (uno al lado de otro). En este último caso, el reto será más complejo, ya que el hueco entre ambos vehículos es muy pequeño.
El sonido del motor se ha reciclado del juego original, al igual que los efectos sonoros setenteros. Hasta se ha recuperado el marcador que nos indica el número de coches que hemos adelantado.
Wario Ware también homenajeará a Sheriff (1979), un título de disparos para máquinas recreativas cuyo protagonista es un pistolero del salvaje oeste. La música y el diseño gráfico se asemejan al arcade. El marcador de puntos se conserva intacto.
En este juego controlamos a Mr Jack, el cual se enfrenta a un grupo de 16 bandidos que han raptado a su novia (Betty). Los bandoleros forman un cuadrado alrededor del héroe. Parece que juegan al corro de la patata jjejeje. Nuestra misión es derrotar a todos los delincuentes, disparándoles con nuestra pistola. A veces, las vallas de protección impedirán a las balas alcanzar el objetivo, y alguno de los enemigos se saldrá del perímetro para llegar al centro de la pantalla y atacarnos.
Por primera vez en un videojuego, se puede lanzar la metralla en ocho direcciones (izquierda, derecha, arriba, abajo, diagonal inferior derecha, diagonal inferior izquierda, diagonal superior derecha, diagonal superior izquierda).
La versión de Wario Ware es mucho más simplificada. En el nivel fácil, basta con matar a un raptor. En el medio, nos pedirán asesinar a dos. Y en el difícil, para superar la prueba debemos fulminar a tres.
En el decorado del microjuego Stack Up encontramos el dibujo de una NES. El protagonista es un robot de metal, cuyos brazos están en continuo movimiento. No dejan de moverse hacia arriba y hacia abajo todo el rato. Enfrente de la máquina hay un pedestal con tres anillos de colores (verde, azul y rojo). El objetivo es "abrazar" los aros.
Cuando los brazos se encuentren a la altura de los aretes pulsaremos A para que nuestro robot cierre sus extremidades y se amarre a las anillas.
Si lo hacemos bien, una corriente eléctrica iluminará los tres colores de las argollas. Los ojos del prota se encenderán.
En el fondo del escenario hay una Nintendo NES de 8 bits, enganchada a un monitor de televisión con un cable. En la pantalla aparece un mensaje indicándonos que lo hemos hecho bien (OK). Por lo tanto, reto superado!!!!!!!!!!!!!!!!!!
En el nivel difícil, el número de anillos se reduce a 2 o 1, de forma que hay que abrazar los anillos con más precisión. En estos casos, el margen de error es menor.
Un cachito del primer Super Mario Bros (1985) se coló en Wario Ware Inc Minigame Mania. Sirvió de inspiración para un nostálgico microjuego.
En el plataformas más famoso del fontanero recogeremos monedas, nadaremos, comeremos setas (para crecer de tamaño), husmearemos en el interior de tuberías, dispararemos bolas de fuego o derrotaremos al malvado Bowser encima de un puente, sobre la lava.
Con cualquiera de estas estampas, se podría haber diseñado una prueba para el party game del rival de Mario. Al final, después de mucho pensarlo, se quedaron con el aplastamiento de goombas.
El escenario está extraído del mundo 1-1 de Súper Mario Bros, con su suelo de ladrillos, las montañas al fondo, las nubes con bocas, los arbustos y el cielo azul. Visualmente es clavadito al original. Además, se conservan detalles como el marcador de tiempo, de puntos, de monedas y de área, en el mismo orden
Tenemos cinco segundos para saltar sobre el goomba y aplastarlo, tal y como lo hacíamos hace 36 años. En los niveles medio y experto lucharemos contra dos y tres enemigos respectivamente. En estos casos, se disponen en cadena, una a continuación de otro.
Todos los que estamos aquí hemos matado un goomba alguna vez en nuestra vida. Quien esté libre de pecado que tire la primera piedra!!!!!!!!!!!!!!!!!
Super Wario Bros es la versión burlesca del anterior. El objetivo de la prueba es el mismo: aplastar a los goombas.
Sin embargo, observamos algunas diferencias:
-En primer lugar, el diseño gráfico. Se ofrece una versión deformada y acartonada del escenario original (world 1-1): el suelo de ladrillo, la colina verde, el cielo azul y la nube. Todo se ve desfigurado.
-El protagonista no es el fontanero, sino su archirrival Wario, con un aspecto chuchurrido, como si fuera de plastilina.
-El héroe se mueve a saltitos, de forma automática, rebotando en el suelo todo el rato. Nuestra misión es controlar la dirección de esos brincos, para caer encima de los goombas, pisarlos y hacerlos picadillo.
La melodía es la misma del Super Mario Bros original, pero con un timbre más grave y ronco, como si pasara por un embudo.
La parodia también salpica al primer Mario Bros (1983), el clásico arcade en el que el fontanero, junto a su hermano Luigi, se enfrentan a criaturas que salen de las tuberías: tortugas, cangrejos y saltamontes. El objetivo es voltearlos sobre sus espaldas y patearlos.
El escenario consta de una serie de plataformas que se disponen formando cuatro pisos o alturas. En las esquinas de la pantalla encontramos las cañerías por donde salen los enemigos. En lugar de saltar sobre los bichos, tendremos que golpearles por debajo. Si Mario se encuentra en una planta inferior y el rival en una superior, justo por encima de nosotros, tendremos que dar un cabezazo al techo (el suelo del piso de arriba), para que el adversario pierda el equilibrio, se gire sobre su eje y caiga al suelo. Después solo queda darle el golpe de gracia (remate), antes de que reviva
El último enemigo que queda en pie se vuelve loco, de color azulado, y aumenta su velocidad. Además, nos toparemos con algunos elementos molestos como llamas de fuego que pululan por el escenario y/o bloques de hielo, que congelan el suelo y lo hacen resbaladizo.
La microversión mantiene elementos icónicos como los bloques azules de las plataformas, el marcador de puntos y los tubos. El protagonismo de Wario (en vez de Mario) junto a la ausencia del bloque POW (que voltea a todos los enemigos que hay en pantalla a la vez) marcan las diferencias.
La mecánica también varía ligeramente respecto a la recreativa. En esta adaptación satírica no hay que derrotar a nadie. Tan solo recoger la moneda que emerge de la tubería.
En el juego original, por cada koopa, cangrejo o saltamontes eliminado, saldrá una coin de las cañerías. Wario Bros se queda con esta última instantánea. Tenemos cinco segundos para agenciarnos la moneda. Podemos acercarnos, llegar hasta ella y cogerla; o bien, golpearla por debajo. Las dos opciones sirven. La cuestión es que no se nos escape!!!!!!!!!!!
En el nivel experto, aparece Mario dispuesto a empujarnos para que no agarremos la coin.
Durante la partida, escucharemos los acordes de la pantalla de título del Mario Bros original.
Un trocito de Urban Champion (1984), el mítico juego de peleas callejeras para NES, formará parte del elenco de micropruebas de Wario Ware
Dos chavales se pelean en medio de la calle de una gran ciudad, dándose patadas y puñetazos. El campo de batalla posee el mismo diseño que en el título base: la acera de cemento y adoquines, un edificio de viviendas de ladrillo con ventanas, y en la planta baja un snack bar.
El objetivo de cada asalto es empujar al rival fuera del área de lucha, hasta la manzana siguiente. En el último combate, la calle termina en una alcantarilla. Tendremos que empujar al enemigo dentro de ella. Entonces, habremos ganado la batalla.
En eso consiste el reto de Wario Ware Inc: en tirar al otro luchador por el agujero de la cloaca, a base de machacar el botón A.
Si lo hacemos bien, una señora saldrá por la ventana lanzándonos serpentinas para celebrar la victoria. Recordad que en el título original los vecinos se asomaban para tirarnos macetas y hacernos daño.
Al ser una versión reducida, se omiten detalles como la aparición de los coches policiales en mitad del combate, que provocaban un tiempo muerto en el mismo. Al ser peleas ilegales, los jugadores dejaban de combatir hasta que los vehículos de las fuerzas del orden se alejaban de la zona.
El próximo microjuego se inspira en un clásico de la NES: Wild Gunman (1984), un shooter en primera persona, compatible con la Nintendo Zapper
Se ambienta en el lejano oeste. El escenario consiste un desierto, con su arena, sus cactus y su montaña rocosa. El protagonista es un pistolero, que se encuentra cara a cara con un tipo de aspecto criminal. Por su indumentaria, deducimos que es un vaquero (sombrero, botas, chaleco...)
Aunque su apariencia genera mala espina en los jugadores (desde el momento uno, todos sabemos que este señor nos va a atacar), en principio, no tenemos pruebas para acusarlo de delincuente. Por tanto, no se os ocurra dispararle nada más verlo, ya que estaríamos matando a una persona que teóricamente no ha incurrido en ningún delito. No tenemos indicios de que sea un asesino (aunque por las pintas, se vea que sí jejejejje).
Debemos estar atentos a sus movimientos, gestos y miradas. No le quitéis los ojos de encima!!!!!!!!!! Al empezar la prueba, el tipo se mantiene quieto, firme, hierático, clavado en la pantalla, como una estatua de hielo, sin hacer nada. Después de unos segundos, sus pupilas se encienden, desenfunda el arma, y un bocadillo que dice FIRE (FUEGO) emerge de su boca. Esto significa que va a disparar contra nosotros. Antes de que esto ocurra, debemos pulsar A para adelantarnos y matarlo. Se trata de un duelo a vida o muerte. Solo puede quedar uno!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Desde que saca el arma hasta que lanza la munición, transcurre un intervalo de tiempo que abarca desde las tres décimas de segundo al segundo y medio, dependiendo del nivel de dificultad. Antes del asalto nos informarán del margen que tenemos para disparar.
Si somos tardones en empuñar la pistola y nos retrasamos más de la cuenta, el vaquero nos matará. No hay que adelantarse, pero tampoco demorarse. Al primer indicio de disparo, abrid fuego contra el rival!!
Hay una prueba dedicada al Family BASIC, la herramienta de programación de Nintendo que se vendió en formato cartucho junto a un teclado de ordenador, allá por el año 1984
El reto es sencillo. Nos pedirán que pulsemos una determinada tecla de la computadora: dale al 3, 7, C, D, E, T, Z...Tenemos cinco segundos para hacerlo
Acabamos nuestro reportaje con el homenaje a la primera aventura de Link para la NES: The Legend of Zelda (1986)
Aquí pasa algo parecido a Super Mario Bros: es un juego tan inmenso que cualquier estampa serviría para diseñar un microjuego: no hay que tocar la ocarina, ni dar un espadazo a un enemigo, ni lanzar el boomerang. Tampoco nos pedirán colocar una bomba o hallar la salida de una mazmorra.
Será algo mucho más banal y sencillo: entrar a una cueva. Si recordáis, mientras el héroe exploraba los dominios de Hyrule, se encontraba grutas que conducían a diferentes estancias (tiendas, templos, áreas secretas...)
Tenemos cinco segundos para meternos en la caverna. El acceso a esta se encuentra incrustado en una montaña rocosa. Antes de que acabe el tiempo, Link tendrá que desplazarse rápidamente a la puerta de entrada, e introducirse dentro.
Si no apuntamos hacia la obertura, el protagonista se chocará con la pared, perderá el equilibrio y no podrá seguir andando, acabándose el plazo que nos han dado para superar el desafío. La precisión es fundamental si queremos un desenlace feliz.
En los niveles avanzados aparece un River Zora (monstruo marino) en el lago de al lado de la cueva. Nos lanzará una bola de fuego. Mucho cuidado de que no os golpeé!!!!!!!!!!!!!!
Por supuesto, la melodía clásica de las campiñas de Hyrule suena durante el reto. El diseño gráfico es calcadito: suelo de arena marrón claro, agua azul con puntitos y rocas marrones oscuras ovaladas.
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