En el tercer curso de licenciatura (Filología Hispánica), en la asignatura de Teoría de la Literatura me enseñaron el concepto de intertextualidad. Desde entonces, lo tengo grabado a fuego en la memoria y deseo con todas mis fuerzas que me lo pregunten en las oposiciones
Cuando una obra literaria establece un vínculo/relación/conexión con otra obra literaria (ya sea anterior o coetánea) estamos ante un caso de intertextualidad. La naturaleza del nexo entre los dos textos es de diversa índole: una obra puede inspirarse en otra para imitarla, transformarla, plagiarla, homenajearla, analizarla, criticarla, elogiarla, citarla, parodiarla, tomar fragmentos de ella, comentar aspectos de su contenido o seguir su género.
Por ejemplo, en el capítulo VI de El Quijote, los personajes del cura y el barbero queman los libros de la biblioteca del hidalgo manchego. Durante la escena, Cervantes menciona una larga lista de novelas de caballería de finales de la Edad Media y el Renacimiento que van a pasar por la hoguera. Entre ellos, cita a Amadís, Esplandián o Tirante el Blanco. Cada una de estas referencias constituye un ejemplo de intertextualidad
Me bastó una clase para comprender el fenómeno de la intertextualidad. Y como la pasión que tengo por los videojuegos es tan grande, enseguida llevé la lección a mi terreno, y me di cuenta de que este concepto discursivo-literario también se plasma en nuestro hobby preferido: ¿Cuántas veces, mientras jugamos a X título, hemos visto un elemento que nos evoca, directa o indirectamente, a otro juego, sea o no de la misma época/saga/compañía/consola/género?
Hoy recordaremos algunos casos de intertextualidad videojueguil. Hay tantos que daría para crear una sección dentro del blog. Esta tarde me he quedado con seis. Otro día veremos más!!!!!!!!!!!
Viajamos al recinto sagrado de Zanarkand, el último templo de Final Fantasy X. La postrera estación de Yuna en su peregrinaje oficial, antes de la batalla final contra Sinh, alberga el desafío más sencillo de la aventura. En comparación con los puzles de Bevelle o Macalania, que eran un coñazo con tanta esfera, tanta columna y tanta plataforma móvil, el santuario de Yevon se convierte en un paseo victorioso
La superficie del templo consta de pequeñas baldosas cuadradas. Algunas se encuentran iluminadas. Si las pisamos, se dibujará sobre el suelo unas piezas poligonales de diferentes colores, las cuales poseen la misma forma que las de Tetris: verticales, en forma de L, T, Z...
En la pared de la entrada hay un mural que nos indica el modo en que debemos activar las piezas. Si lo hacemos bien, se abrirá el ascensor que nos lleva a los aposentos de Yunalesca.
El juego de mechas Zone of the Enders llegó a la Play Station 2 en el año 2001, y lo hizo con una demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bajo el brazo. Ambas sagas comparten el honor de haber nacido bajo la tutela de Hideo Kojima
Mucha gente se compró el título de combates de mechas de Konami solo por ver a Solid Snake. Al fin y al cabo, Zone of the Enders era una franquicia nueva. Para hacerse un hueco en el corazón de la gente necesitaba apoyarse en una marca ya asentada y de cierto renombre, como es Metal Gear. El resultado fue francamente bueno, ya que tuvimos nuestra primera toma de contacto con el mítico infiltrador, pero también disfrutamos de uno de los mejores títulos de acción de esta primera hornada de juegos de PS2
Este hermanamiento continuó en la versión final de Sons of Liberty. El protagonista podrá ocultarse de los enemigos escondiéndose en el interior de cajas. Algunas llevan en el costado las siglas Z.O.E (Zone of the Enders), un homenaje a la saga de mechas que sirvió de vehículo para la demo.
En la sala de ordenadores del Shel I recuerdo ver un póster de ZOE junto a otros de Policenauts y Ghost Babel.
En el despacho de Aleksandr Leonovitch Granin en Metal Gear Solid 3: Snake Eater encontramos una figura de Jehuty, el mecha principal de la saga
Rare también era partidaria de establecer referencias entre sus diferentes sagas, con el objetivo de crear un universo jugable carismático y entrañable.
Si vamos a casa de Bottles en Banjo Tooie (el topo que nos enseñaba habilidades en la primera parte, y que al comienzo de esta secuela fallece a manos de la bruja Grunty) veremos colgados en la pared dos cuadros de Juno y Vela, los protas de Jet Force Gemini, uno de los éxitos de Rare para Nintendo 64. Los encontraremos en las habitaciones de los hijos, junto a las camas y los armarios
En el cuarto de los trabajadores de las industrias Grunty encontramos otro cuadro similar de Vela:
Además, hay una nevera. Los imanes tienen forma del logo de Rare y de algunas de sus franquicias más populares de la generación de los 64 bits: Donkey Kong, Perfect Dark, Banjo Tooie y Jet Force Gemini
Los hijos de Bottles son Googles (se llama como el famoso buscador jejejeje) y Speccy. A este último lo veremos jugando en su cuarto con un muñeco de Donkey Kong
Atrapado en el interior de una roca de los Picos Fuegohelados, y congelado desde mediados de los 80, encontraremos a Sabreman, el mítico explorador que protagonizó varias aventuras en la Spectrum. Ya hablamos de él en una entrada hace dos años. Debemos resucitarlo, darle calor y llevarlo a su tienda de campaña
El escenario de la caverna residual de las industrias Grunty (donde debemos eliminar la suciedad de los conductos de ventilación, en primera persona, antes de que el lugar se vea invadido por el gas tóxico) es una versión rediseñada del mapa multijugador Complex de Goldeneye.
En la bahía secreta de la laguna del Alegre Roger está Tiptup, una tortuga que fue personaje controlable en Diddy Kong Racing. También apareció en el pantano burbujeante de Banjo Kazooie dirigiendo un coro de tortugas. Debemos incubar su huevo para que nazca su cría.
Dejamos a Rare, y nos vamos con una joya de los RPG para Nintendo 64: Paper Mario. ¿Sabíais que en esta aventura podemos ver al fontanero con su aspecto de 8 bits, tal y como aparecía originariamente en la NES allá por 1985?
En el capítulo 3 (El invencible Tubba Bubbla), si conseguimos encontrar el camino correcto de Bosque Eterno y no nos perdemos en sus tenebrosos caminos, llegaremos a la mansión Boo. En una de las salas encontraremos un enorme jarrón. Si nuestro héroe salta a su interior, saldrá transformado en Mario de NES. De hecho, sonará la música original del primer Super Mario Bros
¿Cuál es el problema? El efecto 8 bits solo funciona en esta sala. Si Mario de NES sale del cuarto o se vuelve a meter en el jarrón, recuperará su forma de papel de la Nintendo 64. Hubiera sido un puntazo pasearse por Ciudad Toad o visitar a Luigi siendo Mario antiguo. Lo único que se puede hacer es saltar (con el mismo efecto sonoro de hace 30 años) y correr por la habitación
A veces, no hace falta que dos títulos sean de la misma compañía y/o época para establecer un vínculo. Por ejemplo, en el primer Bioshock (2007), Irrational Games hizo un guiño (en forma de Easter Egg) a Pac-Man, la mascota de Namco.
En un rincón de Farmer's market encontraremos un baúl, y a la derecha, un trozo de queso cortado. El fragmento que le falta al queso forma la boca del comecocos. Al lado, veremos unos agujeros de bala, debidamente espaciados, que forman las esferas pequeñas que se come Pac-Man.
En otras ocasiones, la mención de un juego a otro tiene como fin lanzarle una pullita, desprestigiarlo, reírse de él, dejarlo en mala posición, ya que los dos títulos pertenecen al mismo género y son rivales de mercado. Compiten por tener más ventas.
Este es el caso de Grand Theft Auto San Andreas. En la aventura mafiosa de Rockstar encontramos dos elementos que son una clara provocación a sus rivales más directos en el seno de la acción-conducción: True Crime y Driv3r. El primero llegó a finales de 2003. El segundo, en junio de 2004. GTA salió a la venta en octubre del mismo año.
En la misión Madd Dogg Rhymes debemos infiltrarnos en la mansión del famoso rapero de Los Santos y robarle una de sus letras, sin ser descubiertos por el servicio de seguridad de la vivienda.
En la zona del bar veremos a un tipo jugando a la consola (parecida a la Xbox), sentado en el sofá. Sus palabras son: ¿Cómo pudo Refractions crear una mierda así? Tanner, eres un paquete.
La secuencia alude al tercer capítulo de la saga Driver, producida por Reflections. Su protagonista es el agente Tanner. Desde los tiempos de la PSone, era el rey de la acción al volante. Ningún otro juego le comió la tostada. Ni siquiera Grand Theft Auto, que por aquellos años estilaba una perspectiva cenital poco vistosa.
Cuando GTA saltó a las tres dimensiones, las tornas cambiaron, y la franquicia de Rockstar se hizo con el trono. No obstante, el pique entre las dos sagas seguía candente.
Driv3r recibió críticas negativas por su elevada dificultad, imprecisiones en el control y escasa emoción de las misiones a pie. Por eso, Rockstar no se corta en decir que vaya caca de juego y menuda birria de protagonista.
Esto forma parte del enfrentamiento entre compañías. Al fin y al cabo, ambos títulos luchan por hacerse un hueco en el corazón de los jugadores. Comparten género. La tensión se podía cortar con un cuchillo.
Mientras paseamos por Unity Station, East Beach o Los Flores (los 3 distritos pertenecen a Los Santos) veremos unos carteles que promocionan una empresa de recogida de basura llamada
True Grime Street Cleaners
Esto es un dardo a True Crime: Streets of LA, otro de los títulos de acción/conducción de la época. El juego fue producido por Lusoflux para PS2, Xbox y Gamecube. Su protagonista es un policía llamado Nick Kang. Debe patrullar la ciudad de Los Ángeles en busca de delitos que resolver. Las misiones son variadas, pues alternan segmentos de acción, conducción, lucha e infiltración.
El mural está hecho con muchísima sorna y mala leche, ya que recurre a la misma tipografía del juego original. Sustituyendo la letra C por la G se produce un cambio de significado, que tiene una finalidad sarcástica e irónica:
crime (crimen) < grime (basura)
Las dos juegos, además de compartir género, tienen en común la ambientación, ya que se desarrollan en Los Ángeles. Por eso, Rockstar no dudó en hacer la broma de turno sobre la competencia.
Y para acabar, vamos a recordar un par de cameos míticos:
-Chun Li, de Street Fighter II, experta en Taichi, Kung Fu y artes marciales chinas, hace una aparición en Final Fight 2, uno de los grandes beat'em up de los noventa. La vemos degustando una sopa ramen, sentada en la terraza de un bar, en medio del decorado.
-Guile, el piloto de la fuerza área especial de los Estados Unidos de Street Fighter II también aparece en Final Fight 2. Está en el decorado, animando al protagonista en la pelea contra un boss
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