lunes, 8 de noviembre de 2021

Reminiscencias a clásicos en Super Lucky's Tale


Llevaba unos cuantos meses (por no decir años) con mono plataformero. Desde pequeñito he sido un apasionado de los juegos de saltos: Mario, Sonic, Donkey Kong, Alex Kidd, Crash Bandicoot, Spyro...

En la generación de los 128 bits (y sobre todo la Play 2, que fue mi consola de referencia) percibí que el género perdía pureza de manera alarmante. Casi todos los títulos de plataformas que salían al mercado incluían segmentos de acción (Ratchet & Clank), conducción (Jak 2), shooter (Haven Call of the king), infiltración (Sly Raccon) y skate (Klonoa 2). Todo esto eclipsaba y quitaba protagonismo a los saltos, que era lo verdaderamente importante. 


Los títulos de plataformas evolucionaron progresivamente hacia la aventura multigénero. El resultado era un cóctel variado de situaciones, procedentes de diferentes tipologías jugables. Y aunque la calidad de estos productos era altísima, echaba de menos aquellos títulos de los 90 en los que los saltos, el uso de habilidades, la exploración interminable y la recolección de ítems brillaban con luz propia sin salirse de los cauces del género

Con mi suscripción al servicio Game Pass de la Xbox One, dije: ¿Habrá algún título de plataformas que conserve la esencia tradicional, aunque esté hecho en el contexto de la modernidad?


Enseguida mis ojos enfocaron hacia una carátula en la que aparecía un zorro muy mono que me recordó al carismático Tails de Sonic The Hedgehog. Super Lucky's Tale se llamaba. Qué buena pinta!!!!!!!!!  

En cuanto empecé a jugar, a los veinte segundos ya estaba metido de lleno en su atmósfera mágica y envolvente. Daba la impresión que conocía el juego de toda la vida. Mi sed plataformera estaba saciada. Esto era lo que buscaba: un título elegante y sencillo, sin aderezos, que respetara los cánones del género





El héroe posee algunas semejanzas con el personaje de Sega. Ambos zorros tienen un pelaje de color marrón claro, con la cola rematada en blanco, además de un semblante sonriente, entrañable y adorable, que dan ganas de achucharlos y abrazarlos como si fueran ositos de peluche.

Los dos pueden saltar, correr, lanzarse sobre los enemigos y utilizar su cuerpo para atacar. La mascota de Microsoft cava hoyos, se mueve bajo tierra, da colazos para activar interruptores y/o destrozar cajas, y transporta objetos

Por el contrario, Tails tiene la capacidad de rodar por las pendientes, nadar bajo el agua, volar y coger más velocidad. 


A pesar de estas diferencias, el control de ambos resulta intuitivo y fácil de dominar. Te acostumbras en un abrir y cerrar de ojos. 

Como en todo clásico del plataformeo, nuestra tarea consiste en recopilar una serie de objetos que hay desperdigados por los escenarios, para abrir nuevos mundos. Sin esos ítems no podremos avanzar en la aventura

En Super Mario 64 son estrellas. En Banjo Kazooie/Tooie, piezas de puzle (jiggys). En Spyro, estatuas de dragón. En Donkey Kong 64, bananas de oro. En Crash Bandicoot, joyas. En Super Lucky's Tale hay que recoger tréboles de cuatro hojas. 

En cada fase hay escondidas cuatro de estas plantas. Tras recolectar un número determinado de flores, desbloquearemos los candados de unas puertas que dan acceso a nuevas áreas de juego. 


El hecho de retroceder a mundos anteriores para recoger tréboles olvidados y así abrir los portones que conducen a las últimas fases de la aventura es algo que no había visto desde el primer Jak and Daxter. 

En estos juegos, tarde o temprano es normal llegar a una situación de bloqueo: hasta que no consigamos X número de objetos no podremos acceder a una nueva área. 

Los requisitos son cada vez más exigentes. Esto nos obliga a volver atrás en el mapa, para reunir todos los ítems que se han quedado sin recolectar. Alcanzar la perfección (juntar el 100% de coleccionables de todos los niveles) es conditio sine qua non para abrir nuevos espacios.


Resulta placentero alcanzar el portón que conecta Villa Espanto con Cañón Gilly y toparse con un cartel que nos pida 72 tréboles para abrirlo. Esto nos obliga a rejugar las primeras fases (el Castillo Celestial). Visitar localizaciones que ya conocemos en busca de nuevos descubrimientos alarga la vida del juego. Es tan emotivo volver a un primer mundo después de tanto tiempo!!!!!!!. Forma parte de la esencia de los clásicos. 

La estructura de un escenario central con varios portales desperdigados por la zona que conducen a los diferentes niveles del mundo recuerda al primer Spyro The Dragon de la PSone. 


Llegamos a un área, la exploramos, nos encontramos 5 portones que conducen a las diferentes fases, las jugamos en el orden que nos dé la gana (recogiendo el mayor número de tréboles posibles), derrotamos al jefe y pasamos al mundo siguiente. Así, hasta el final. Más convencional, imposible

Uno de los retos de fase consiste en encontrar cinco letras escondidas, las cuales forman el nombre del héroe: L, U, C, K, Y. Si reunimos todas, nos darán un trébol. Esta prueba posee una reminiscencia a Donkey Kong Country. Si recordáis, en la trilogía de Rare para Super Nintendo, los protagonistas deben recopilar las letras K, O, N, G para obtener una vida extra. 


La exploración es fundamental para superar otro de los desafíos. Si recolectamos trescientas monedas en un nivel, nos regalan un trébol de cuatro hojas. Algo parecido sucede en Super Mario 64 (1996). La séptima estrella de cada mundo nos la otorgan si nos agenciamos con más de cien monedas en una fase


Al igual que en el juego de Nintendo 64, hay que inspeccionar los rincones en busca de coins. También nos dan money por romper cajas de madera o derrotar enemigos. Las monedas pequeñas valen 1 punto. 
Las grandes, 5. Y los diamantes, 50. También encontramos dinero excavando debajo de la tierra y de las rocas. Algunas monedas son invisibles. 


La combinación de niveles en 3D con otros en 2 dimensiones tampoco es una novedad. Ya lo vimos en títulos como el primer Crash Bandicoot (PSX), Donald Duck Quack Attack (Nintendo 64) o Klonoa 2 Lunatea's Veil (PS2)


Esto significa que de vez en cuando nos tocará lidiar con fases en las que hay que avanzar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, como en los años ochenta y primera mitad de los noventa. 

No obstante, el motor gráfico está a la altura de los nuevos tiempos. No penséis que las 2D significa una dejadez técnica. Los volúmenes, el color, los efectos especiales, el dinamismo y la profundidad están muy bien cuidados. Por eso, muchos críticos hablan de dos dimensiones y media. 


A pesar de que el movimiento es unidireccional, visualmente los escenarios brillan como si fueran en tres dimensiones. Incluso en algunos tramos el protagonista se mueve por los decorados del fondo de la pantalla, dando la sensación de que hay varios planos. 

A lo largo de la aventura tendremos que superar puzles y minijuegos. En uno de ellos, el zorro se mete en el interior de una canica, que debe rodar por un laberinto lleno de monedas. Al más puro estilo Super Monkey Ball, hay que controlar la inclinación del escenario, para que el protagonista dentro de la bola gire por el escenario hasta recoger todas las coins, con cuidado de no caer por el precipicio. Si viramos la superficie más de la cuenta, Lucky se precipitará por los bordes del camino. 


En algunos niveles especiales nuestro héroe se desplaza de forma automática. No hace falta girar hacia delante el stick. Lucky corre solito de frente. Nuestra misión es saltar y esquivar los obstáculos que nos encontremos (pinchos, rodillos, precipicios, vallas...). No podremos frenar en ningún momento

Esto nos evoca al primer Crash Bandicoot. En determinadas fases el héroe de Naughty Dog se sube a los lomos de un cerdo. El animal es muy rápido y avanza hacia delante sin necesidad de darle al mando.
Nosotros solo podemos saltar y evadir las trampas que hay en el camino. No obstante, a diferencia de Lucky, Crash encabalgado puede moverse de derecha a izquierda. Eso sí: la criatura nunca se detiene



A veces, encontramos pequeños relojes en medio de un área. Al pasar sobre ellos, se crea una hilera de monedas de colores. Se activa una cuenta atrás. Tenemos unos pocos segundos para recoger el dinero. Si pasado el tiempo hemos recolectado TODAS las coins que hay por las cercanías, nos dan un premio, que puede ser una letra, un trébol o un diamante

Si somos lentos y el contador llega a 0, las monedas desaparecen. No hay premio que valga. Menos mal que podemos volver a coger el reloj y repetir el reto las veces que hagan falta. 


Esta estampa nos recuerda a los anillos rojos de New Super Mario Bros. Si pasamos por el aro, en las inmediaciones aparecerán 8 monedas rojas. Tenemos un tiempo limitado para recogerlas antes de que se evaporen. Si las recopilamos dentro del plazo, nos dan una vida extra, una flor de fuego o una seta. 



Y por último, el nombre del antagonista (el gato Jinx) se llama igual que un título de plataformas de la última época de la PSone, allá por 2003. Fue producido por Hammerhead y publicado por Sony.


Lo probé en una demo de la Play Station Magazine. Me gustó tanto que lo alquilé varios findes en el videoclub del barrio. 

El protagonista es un bufón de la corte que tiene que rescatar a la familia real que ha sido secuestrada por Gripply, el rey de los piratas. 


La recolección de ítems, los combates contra enemigos y la resolución de acertijos están aderezados por unos gráficos coloridos y dulzones, en la línea de Spyro. 

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