sábado, 20 de noviembre de 2021

Jugando al escondite inglés en Final Fantasy X y Bishi Bashi Special

Aprovechando el éxito de la serie de televisión surcoreana El juego del calamar (se estrenó en Netflix el pasado 17 de septiembre), la entrada de hoy está dedicada a una de las pruebas a las que se someten los personajes, y que está basada en un juego mítico de nuestra infancia: el escondite inglés

Mis recuerdos me llevan a mi etapa de preescolar, cuando era un mocoso de 5-6 años. Nuestra maestra era una mujer muy comprometida con la disciplina, el orden y el esfuerzo. Era muy poco partidaria de realizar actividades lúdicas y recreativas con los alumnos. Cada vez que el colegio organizaba una excursión, una fiesta de Navidad o una semana cultural, la seño cogía y nos decía: niños, nosotros a lo nuestro que es ir a clase a trabajar!!!!!!!!!!!!

Por eso, cuando la profesora estuvo varias semanas de baja por temas de salud, y vino una sustituta en su lugar con una metodología docente totalmente opuesta, nos resultaba sorprendente que en horas de clase, la señorita nos sacara al patio y nos enseñara juegos tradicionales en los que era posible divertirse, y a la vez, conocer el mundo circundante

Esa fue la primera vez que saboreé el escondite inglés. Un jugador se tapa los ojos, mirando a la pared, de espaldas a sus compañeros, que se sitúan por detrás a una distancia prudente. Mientras el primero tenga sus ojos enfocando a la pared, los demás podrán caminar y acercarse a él. En el momento en que se dé la vuelta y mire al resto, estos deberán quedarse quietos como estatuas. Si se mueven, son eliminados. El objetivo es llegar hasta donde está el jugador de la pared sin ser descalificado. 

La persona que mira a la pared, antes de girarse, tiene que pronunciar las siguientes palabras: un, dos, tres escondite inglés (que da título al juego). 


¿Sabíais que en Final Fantasy X (PS2) y Bishi Bashi Special (PSX) podemos jugar al escondite inglés? En estos dos clásicos encontramos sendas versiones del tradicional juego infantil. Ahora lo cataremos en formato videojuego. 

En el caso de la epopeya de Squaresoft, el escondite inglés aparece como minijuego una vez tengamos la nave Albhed en nuestro poder, para visitar los diferentes lugares de Spira. Aunque no es obligatorio ganar la prueba, al menos, tenemos que pasar por ella nueve veces. Independientemente del resultado, el escondite inglés es necesario para obtener el emblema de Venus para Mano de Dios, el arma de los Siete Astros de Rikku. 

Debemos viajar al desierto de Bikanel, y más concretamente al pueblo Cactilio, hogar de unos cactus muy pequeños y simpáticos, con brazos y piernas rígidos, nariz, boca, y tres espinas sobre la cabeza.

¿Cuál es el problema? La aldea se encuentra asolada por una tormenta de arena que nos impide acceder a su interior. Sus habitantes han huido y se han escondido por diferentes rincones del desierto.

Nuestro objetivo es encontrar los diez cactus perdidos y devolverlos sanos y salvos al pueblo. Es una tarea bastante tediosa y soporífera, ya que nos pasaremos cerca de una hora dando tumbos de un lado a otro de la estepa, recorriendo largas distancias, de acá para allá. Los jodíos se encuentran muy alejados entre sí. Enormes distancias separan un cactus del siguiente. 

A veces nos tocará recorrer todo el arenal de punta a punta. Los creadores tuvieron muy mala leche a la hora de colocar los cactilios. Además, no se pueden recoger todos a la vez. Hay que hacerlo de uno en uno, llevándolos individualmente de vuelta a la aldea. Esto significa: salgo del pueblo, voy en busca del cactus número uno (con la consiguiente caminata por el desierto), lo encuentro, me enfrento a él, y lo devuelvo a su casa (con su paseíto correspondiente). Este proceso hay que repetirlo diez veces. Uffffffff

No es difícil, pero sí cansino y aburrido. Si te pones un accesorio para evitar entrar en combate, el reto se hace solo. Es cuestión de andar, andar y andar. No hay más. Paciencia, paciencia y paciencia. Tidus camina despacio y las distancias son extensas. Cada paseo se nos hace una eternidad. Parece que nunca llegamos jijji. Yo en su momento lo hice con guía y aun sabiendo los puntos exactos de ubicación de los cactilios era un coñazo desplazarse. Debería haber abierto una entrada en Pereza Máxima 

Los cactus se encuentran repartidos por la comarca: en las ruinas, en el oasis, en las dunas, en el interior de cofres, en la nave Albhed, al lado del punto de guardado, junto a carteles, dentro de agujeros...

Cuando encontremos un cactilio, este jugará con nosotros al escondite inglés. Mientras esté de espaldas Tidus podrá avanzar hacia el cactus. Hay que hacerlo con cuidado, ya que cuando menos lo esperemos el amigo empezará a cantar: "Cacti, Cacti, Cactilion" (el equivalente a 1,2,3 escondite inglés). Y se dará la vuelta. Cuando esto suceda soltaremos el mando para quedarnos quietos. Si nos movemos, perdemos.

Tenemos un limite de diez segundos para llegar hasta el cactus. Si en ese tiempo no hemos alcanzado a nuestro rival también fracasaremos. Por tanto, no sirve ir despacio. Hay que hacerlo con contundencia, pero vigilando la cabeza del enemigo. En el momento en que se gire, manos fuera del stick!!!!!!!!!!!

Si fallamos, tenemos otras dos oportunidades para repetirlo y hacerlo bien. Si tampoco nos sale, no pasa nada. Lo importante es participar. El emblema de Venus lo vamos a tener ganamos o perdamos. Lo que pasa es que si vencemos en el escondite inglés nos darán junto a la insignia, un premio de más categoría (poción, elixir, omnielixir y esfera amiga)

Si ganamos nos darán una esfera con el nombre del cactilio (Torme, Robilio, Chaba, Aloya, Vachera, Alec, Robeile, Islaya, Elio y Frey). Esto significa que estaremos más cerca de la recompensa mayor. Si fracasamos, nos darán una esfera del perdedor. Por lo tanto, el botín será más modesto. En ambos casos, debemos vencer al cactilio en un combate cuerpo a cuerpo y regresar a la aldea con la esfera. 

Cuando hayamos devuelto al último vegetal espinoso, la tormenta de arena cesará y podremos acceder al pueblo y recoger el emblema de Venus. 

El escondite inglés es uno de los minijuegos más desternillantes de Bishi Bashi Special. El particular humor de Konami, basado en el disparate, el absurdo, la hipérbole, el delirio, la caricatura, la locura y el surrealismo más absoluto, muy del gusto japonés, nos hizo pasar largas tardes de diversión. 

Bajo el título de The not too great scape se esconde una versión cómico-deformada del mítico juego de nuestra niñez. 

La prueba se desarrolla en un campo de concentración nazi. La ambientación nos evoca a la película de La gran evasión: muros de piedra de aspecto vetusto, rejas metálicas que impiden salir a los prisioneros, un soldado armado con fusil vigilando la zona...

El protagonista se encuentra dentro de un cubo de basura. ¿Su objetivo? Cruzar al lado del guardia sin que este se dé cuenta. La mecánica es idéntica a la del escondite inglés.

El vigilante se encuentra de espaldas al preso, custodiando un callejón. Se pondrá a contar hasta diez (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10). El fugitivo debe aprovechar esos segundos de conteo en los que el soldado está dado la vuelta, para pasar por delante de él, sin ser visto. Caminará dentro del cubo de basura. 

Cuando el militar llegue a 10 se girará hacia nosotros. En ese momento, tendremos que soltar el mando, de forma que el protagonista deje de andar y se meta en el interior del cubo. El enemigo solo verá una cubeta en su campo de visión. Esto significa que habremos pasado desapercibidos. Si nos movemos, el combatiente descubrirá nuestra presencia y tendremos que empezar desde el principio. 

Cada vez que consigamos traspasar la zona del soldado nos darán un punto. ¿Cuántas veces seremos capaces de hacer eso en 24 segundos?

En el momento que el guardia deje de mirar al cubo y nos dé la espalda, podremos avanzar nuevamente y continuar la infiltrada. Mientras el rival cuente (1, 2, 3...) tenemos luz verde para movernos todo lo que queramos (dentro del cubo). Cuando llegue al 10, hay que estarse quietecitos, no vaya a ser que nos descubra.


Mucho cuidado con el conteo, ya que el militar varía su velocidad a lo largo de la prueba. Unas veces cuenta más rápido y otras más despacito.

En algunas ocasiones se recreaba de manera excesiva en los números, iba muy leeeeeeento, ganseando (uuuuuuuuuno, dooooooooos, treeeeeeeeees.....). Nosotros nos confiamos y pensamos que va a ser así siempre. De pronto en segundo siete te mete el acelerón. Y los tres últimos los hace en un suspiro (8, 9 y 10), casi sin darnos cuenta, en cero coma. Al final, nos pilla. 

Las irregularidades del conteo dan intriga y emoción al juego, ya que el soldado nos engaña, acelerando y frenando a su antojo. 

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