lunes, 27 de septiembre de 2021

Reminiscencias retro en Children of Morta

La entrada de hoy está dedicada a uno de los títulos que más horas he dedicado en estos primeros meses con mi nueva Xbox One. Se trata de Children of Morta, un Action RPG del año 2019 producido por Dead Mage. Las hazañas de la familia Bergson por la mística montaña, la técnica del pixel art y la incursión de toques narrativos entre partida y partida, independiente del resultado me ha entusiasmado cosa mala

A pesar de ser un juego que salió al mercado hace tan solo dos años, en él veo muchos elementos retro que me evocan a estampas de mi juventud e infancia. Ya lo dije el otro día: la innovación no tiene sentido si no existe una base tradicional sobre la que crear. Y es bonito encontrarse en un título de hoy conceptos, ideas y formas que ya se podían ver en productos con dos décadas de antigüedad, pero puestos al día y con una proyección escénica renovada. 

Lo primero que me llamó la atención de este juego de rol es la generación aleatoria de las mazmorras. Esto significa que no recorremos dos escenarios iguales. En cada partida la disposición de los caminos y trazados irá cambiando, de forma que el número de laberintos será infinito. La ubicación de los enemigos, el contenido de los cofres, la obtención de poderes (runas, emblemas, obeliscos...) y el tipo de evento secundario también variará de una partida a otra

Lo único que no cambia es la ambientación (cueva, pueblo del desierto...) y el combate contra los jefes finales. 

El hecho de que las mazmorras tengan un diseño azaroso no es algo revolucionario en el género. Recuerdo con mucho cariño dos títulos de Level 5 para Play Station 2: Dark Cloud y Dark Chronicles. 

En ambos juegos nos tocará superar laberintos producidos de forma casual. Un calabozo podía llegar a tener hasta 15-20 pisos (todavía recuerdo las interminables caminatas en el cañón Starlight, el bosque de la Mariposa Arco Iris o la cueva de Veniccio). Y aunque nos mataran y empezáramos de nuevo, la disposición del lugar cambiaba

El principal defecto del juego de Sony es que las mazmorras eran demasiado extensas y los héroes se desplazaban muy lentamente. Se hacía engorroso moverse de un extremo a otro del escenario con zonas vacías en las que no había enemigos con los que luchar ni cofres que abrir. A mí me daba una pereza enorme tener que andar desde el punto del último enemigo hasta la puerta de salida. Uffffffffff

En Children of Morta el movimiento de los personajes es más fluido. Caminan bastante rápido y es raro encontrarse huecos vacíos o segmentos en los que no hay que luchar. Habrá enemigos por todas partes generando un ritmo de lucha trepidante y dinámico. 

Las tareas secundarias son una constante. Mientras que en Dark Cloud o Dark Chronicles podemos echar una partida al golf, pescar o conseguir medallas, en el juego de Dead Mage nos tocará superar emboscadas, encontrar a personajes que hagan avanzar la narrativa o superar pequeñas pruebas de azar pulsando botones. 

Uno de esos retos está inspirado en un título mítico de nuestra niñez: Pong (1972). La mecánica del juego es idéntica a la de Atari. Manejamos una plataforma rectangular que se puede mover de arriba a abajo y debemos lanzar una pelota a nuestro rival (otra plataforma igual). El objetivo es que la bola golpeé al enemigo, y si este nos la devuelve, la esfera no alcance la pared que tenemos detrás. Por lo tanto, hay que tener reflejos para atizar al balón y devolvérselo al adversario. En este caso no hace falta que alcance la pared que tiene detrás. Basta con que golpeé al rival en todo su hocico. 


Si le zurramos cinco veces con la pelotita habremos ganado y nos llevaremos una recompensa (un poder extra, una runa...). Si el enemigo nos cuela tres veces el esférico en nuestra portería, gana él y no habrá premio. 

En cualquier caso es bonito encontrarse en un juego de 2019 una reminiscencia a un clásico como es el Pong

En algunos calabozos es habitual encontrarse con enemigos comunes que van marcados con el símbolo de una calavera. Esto significa que estamos ante una versión más poderosa de la criatura. Su barra de vida es mucho más larga. El bicho es más resistente a nuestros ataques. Nos hará más daño. Y además, usará unos hechizos especiales que se esparcirán por los alrededores y nos paralizarán y quitarán vida en caso de rozarnos con ellos. 

Cada vez que veía a un malo con el dibujo de la calavera al lado me entraba tal cague que me iba de ahí echando leches, retrocediendo sobre mis pasos. Como nos deje congelados unos segundos y utilice sus poderes, nos podemos dar por muertos. Mucho cuidado con estos enemigos. No lo subestiméis. Nos pueden hacer perder una partida que iba como la rosa. 

Lo normal es que estos bichos nos persigan en cuanto nos vean, y vayan detrás de nosotros, dispuestos a atacarnos. Viviremos unas persecuciones muy angustiosas e intensas.

Esta estampa me recuerda a las parcas del Gauntlet (Midway). Estas habitaban la mayoría de calabozos del juego. Raro era el nivel en que no acechaba una Muerte, envuelta en su túnica andrajosa, capucha de fraile y guadaña. 

Tras notar nuestra presencia, la Parca se dirigía hacia el héroe a toda velocidad, dispuesta a chuparnos un porcentaje importante de vitalidad. A no ser que tuviéramos pócimas para derrotarla (las Muertes no se podían matar a espadazos como el resto de enemigos), la única solución para evitarla era escapar de ella a patita. 

Estas huidas para salvar nuestra vida serán frecuentes en Children of Morta, ya que los enemigos con calavera son tan peligrosos como las Parcas del Gauntlet. No obstante, hay una pequeña diferencia: las Muertes del juego de Midway no pueden ser derrotadas con arma blanca. Las criaturas de Dead Mage sí. Aunque sea poco a poco y desde la distancia, se les puede matar. Con tesón y paciencia, evitando entrar en contactos con ellas. 

Otra seña de identidad de las mazmorras de COM son las cuevas que albergan secretos en su interior: tiendas, minijuegos, subjefes, personajes secretos...A veces, al entrar en una gruta la puerta se cerrará y sufriremos la emboscada de un montón de enemigos que aparecerán en varias oleadas. Hasta que no los matemos, no podremos salir. 

Estas encerronas me recuerdan a uno de los niveles del genial Jak and Daxter (2001), el primer título de la trilogía de Naughty Dog para PS2. En la isla de Misty había una puerta que se abría con eco azul. En su interior había una estancia circular enorme en la que aparecían un montón de Lukers, dispuestos a acabar con nosotros. A medida que los matábamos iban apareciendo más, como en las emboscadas del Children jejjee. En este caso, la recompensa por derrotar a todos los Lukers era una batería. 

Entrar en una cueva trampa con la barra de vida casi vacía es poco aconsejable. El coraje que me daba caer en una emboscada al borde de la muerte 

Y por último, me gustaría hablar de uno de los enemigos que menos me gusta del título de Dead Mage: el arquero. Se trata de una de las criaturas más molestas que existen, ya que nos ataca con flechas desde la distancia. Tiene una puntería increíble. Y aunque no quite mucha vida, muchos pocos hacen un mucho, y al final, a base de sumar pequeños ataques, nos chupan casi toda la energía.

Estos bichos me recuerdan a los perros del primer Zelda de NES. Eran de color azul. Llevaban un traje de armadura negro, se desplazaban lentamente por el escenario, pero nos atacaban desde lejos, con flechas. Son las típicas criaturas que a base de muchos pequeños ataques nos acaban poniendo en más de un aprieto

Me ha encantado poner en relación estampas videojueguiles modernas con otras clásicas. En el mundo del arte la tradición es clave para poder alcanzar la vanguardia. Y es emotivo encontrarse en un juego materiales, elementos, contenidos y formas que se inspiren en lo retro, pero a la vez, estén envueltos en un halo de modernidad. 

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