viernes, 25 de diciembre de 2020

Reportaje especial "Navidad 2020": los jefes de Banjo Tooie (parte 1)


Aprovechando las fechas navideñas, creo que es buen momento para traer al blog uno de esos reportajes nostálgicos que de vez en cuando me gusta elaborar. En esta ocasión, se me va a ver el plumero bastante jejejjee. Necesitaba sí o sí hacer un especial sobre Banjo Tooie, aquel videojuego de plataformas de Rare para la Nintendo 64, que tanto me marcó cuando tenía 12 años. 

Podría hablar de muchísimas cosas: sus divertidos minijuegos, las nuevas habilidades del pájaro y el oso, los mil y un coleccionables, los chistes ocurrentes de Kazooie, los imaginativos mundos...

Sin embargo, me he decantado por uno de los aspectos que más se curraron sus creadores: las batallas contra los jefes finales. Al contrario que en Banjo Kazooie, en todos los mundos de la aventura tocará enfrentarse contra terribles (y carismáticas) criaturas, que nos harán sacar la sonrisa. 

A lo largo de estos días tan entrañables recordaremos todos los enfrentamientos de Banjo Tooie. Espero que os guste!!!!!!!!!!!!!!

KUNGLO (I)

Para los que no lo sepáis, Klungo es el leal y fiel servidor de la malvada bruja Gruntilda que hará todo lo posible por complacer a su ama. Es un troll de color verde, bajito, gordito y muy deforme, con ojos saltones y un par de dientes afilados, famoso por realizar todo tipo de experimentos y pócimas mágicas en su laboratorio, capaces de provocar asombrosos efectos.

Durante nuestra travesía por la Isla de las Brujas nos encontraremos varias veces con él, y en cada uno de estos encuentros usará una pócima diferente.

El primer combate tendrá lugar en el interior de un túnel que comunica la montaña Espiral con la aldea Jinjo. Este conducto ha sido provocado de manera artificial con una excavadora (se ven las huellas del vehículo en el suelo). Por tanto, el escenario de batalla es una estancia oscura y arenosa, pero también, bastante amplia y húmeda


En este primer enfrentamiento Klungo se tomará una poción que le hará dividirse en 2, 3 y 4 Klungos, aparentemente iguales. Solo uno de ellos es el verdadero. El resto son falsos. Por tanto, para quitarle vida, tenemos que golpear al Klungo auténtico. De vez en cuando, el troll se encerrará en un escudo y nos tirará pócimas explosivas que habrá que esquivar. Mientras se encuentre acorazado, no lo podremos atacar


En general, los combates contra Klungo son rápidos y sencillos. Se superan sin muchos problemas. Lo más interesante de estos duelos es la curiosidad por ver cuál será el efecto de la pócima. El resto es solo esquivar y encontrar el momento exacto para atacar, sabiendo que el amigo es muy lento a la hora de moverse 

APUNTZAN

El primer jefe oficial del juego habita en el laberíntico Templo Maya. El combate se desarrolla en la cámara sagrada, un recinto enorme con paredes llenas de rejillas, jeroglíficos y columnas y un suelo decorado con cristales. Se nota que es un lugar con miles de años de antigüedad a sus espaldas, fruto de una civilización ya extinta

El dueño de la estancia es Apuntzan, un tótem gigante con ojos y boca, compuesto de 4 partes, las cuales no pararán de girar (algunas veces en el sentido de las agujas del reloj y otras a la inversa). En cada nivel del tótem encontraremos 4 dianas.


Para derrotar al monstruo tenemos que jugar al tiro al blanco. Habrá que apuntar bien y lanzar huevos al centro de las dianas hasta encenderlas. Cuando todas las dianas de un nivel se hayan activado, este nivel se derrumbará y el tótem perderá una de las partes (en lugar de cuatro, serán tres, luego dos, y después uno). Irá perdiendo altura progresivamente. Cuando hayamos golpeado todas las dianas, el tótem será derrotado.



En cuanto a sus ataques, la criatura pose una serie de caras pintadas y dibujadas a lo largo de su cuerpo. Por estas caras saldrán unos dardos rojos que nos harán daño. De vez en cuando, Apuntzan llamará a sus guardianes, los cuales saldrán al campo de batalla para acabar con nosotros. Habrá que derrotarlos para despejar el área de lucha y seguir el combate 

VIEJO REY DEL CARBÓN

El segundo mundo del juego es la Mina del barranco brillante, una zona arqueológica de extracción de minerales. En la estación de la mina había un tren, y dentro del tren, una sala de carbón, y dentro de esta estancia habitaba el villano de esta área: el malvado rey del carbón.

Es un monstruo enorme (en realidad, como todos los jefes de Banjo Tooie que imponen lo suyo jejeje). Su aspecto es deforme, como una masa de carbón gelatinoso con ojos y boca. Una parte del cuerpo es negra (por el carbón) y otra roja (por el fuego).


La caldera de la locomotora se convertirá en el ring de esta peculiar y épica batalla. Este lugar posee un suelo de lava muy traicionero. Cuando la lava esté apagada, no pasará nada. Podremos pisarla sin problemas. Eso sí, la sala se verá muy oscura en nuestra pantalla. 

Cuando el rey se enfadaba activaba el sistema de calderas y la lava se encendía (a la vez que la sala adquiría luminosidad). Cuando suceda esto (que pasará) tendremos que apoyarnos en las plataformas que hay dispersas por la zona, para evitar quemarnos. 

Debido al humo de la caldera, el aire se hará irrespirable. Por tanto, estamos ante el único combate del juego en el que tenemos límite de tiempo (150 segundos). Si no derrotábamos al rey del carbón en ese transcurso, moríamos asfixiados.


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=UxuilgTc7Ho

Aunque los ataques no son muy peligrosos (el tipo se limitaba a encender la caldera para que la lava nos quemara), hay que reconocer que es un enemigo muy cansino ya que no parará de perseguirnos. El roce con él nos quitará algo de vida, así que cuidadín. 

Si queremos ver al rey del carbón muerto, tendremos que propinarle 50 huevazos. A medida que le hagamos daño, el bicho perderá partes del cuerpo (un brazo, el otro brazo, el tronco), hasta que al final se diluya ante nuestros ojos. 

Una victoria muy dulce y trascendental para el desarrollo del juego, ya que el tren pasará a ser de nuestra propiedad y podremos utilizarlo para llegar a otros mundos de la isla de las Brujas. 

SEÑOR PARCHE

Uno de los lugares más divertidos y desenfadados de Banjo Tooie es, sin lugar a dudas, el Brujemundo, un enorme parque de atracciones con una carpa, muchísimas máquinas para montar y sobre todo, un compendio muy variado de minijuegos. Una ambientación festiva, colorida y carnavalesca impregnará también en el combate final de este mundo.

Para acceder al interior de la carpa, tendremos que derrotar a las 4 máquinas tragaperras que hay a lo largo del camino central del parque. Así obtendremos 4 tickets (uno por cada máquina) que nos servirán para entrar al recinto, en el cual nos toparemos con el jefe de este mundo: un enorme globo viviente en forma de lagarto verde, que se inflará en cuanto los protagonistas pongan el pie en el circo. 


Este globo gigante posee varios parches a lo largo de todo su cuerpo (en forma de tirita). Si lanzamos huevos granada contra estos parches, el lagarto empezará a desinflarse. El objetivo es golpear los 12 parches para que el bicho desinfle por completo y explote, cual globo de feria. 

Al principio, la batalla se desarrolla a nivel del suelo, pero tras golpear los primeros parches, aparecerán unos puños que saldrán debajo de la tierra, dispuestos a golpear a Banjo y Kazooie, y les harán daño. Si nos quedamos mucho tiempo parados, estos puños nos quitarán vida. Por tanto, nos será imposible estar quietos y apuntar a los parches mientras estemos en el suelo

Menos mal que aparecerán unas plataformas de vuelo. En este momento, la batalla seguirá en el aire. Nos tocará hacer uso de la habilidad mirilla aérea. Mientras volamos, tendremos que apuntar a las tiritas y lanzar huevos granada hasta romper los parches. 

Si queremos recargar huevos o recoger vida, nos tocará bajar al suelo, con el consiguiente peligro de los puños. 

Durante el combate, el lagarto nos atacará lanzándonos por la boca pelotas de goma. Mucho cuidado!!!!

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