lunes, 7 de diciembre de 2020

Pereza máxima: Demoledor, sequía de puntos de guardado y ladrones de moradas



Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Y como es habitual, con cariño y buen humor. Aquí las quejas se hacen siempre con la sonrisa en la boca, porque nos gusta reírnos hasta de las cosas más tormentosas de nuestros juegos favoritos. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

DEMOLIENDO EDIFICIOS CON UN HELICÓPTERO DE JUGUETE

La segunda misión de Avery Carrington en GTA Vice City (Demoledor) es, para muchos de sus seguidores, uno de los retos más difíciles de todo el juego. Y eso que estamos en el primer tramo de la aventura (todavía no hemos abierto el puente a la segunda isla y queda mucha historia por delante)

El objetivo consiste en demoler un edificio en obras utilizando un helicóptero RC, es decir, un avión teledirigido de juguete. 

Si recordáis, el control de estos cacharros no es precisamente fácil. Estos vehículos tienden a girar con demasiada facilidad y a la mínima que se nos vaya un poco la mano perderemos el control del avión y sus hélices se chocarán con las paredes del edificio provocando la destrucción de nuestro juguete.


El edificio (Star View Heights) se encuentra en el distrito de Washington Beach. Carrington quiere que nosotros, a base de explosivos, dañemos su estructura, para que paren la obra, ya que nuestro jefe tiene interés en el solar en el que se está haciendo la construcción.

Lo primero que tenemos que hacer es recoger una furgoneta "Top Fun", que será nuestra base de operaciones. Desde ella controlaremos el helicóptero teledirigido. Por eso, no se os ocurra hacer lo que yo hice una vez: volverme loco y destruirla. Si explotamos la furgoneta, perderemos la misión.


Tenemos un total de 7 minutos para colocar 4 bombas en diferentes puntos del edificio. El problema es que no vale cualquier sitio. Habrá que poner los explosivos en diferentes puntos de la construcción que aparecen indicados en el mapa. Podríamos decir que en cada planta/piso del edificio habrá que colocar una bombita.

La más fácil de colocar es la de la planta baja, ya que ni siquiera hay que subir por la escalera. Yo siempre la dejaba para el final, ya que a mí me gusta hacer primero las cosas más complicadas, y luego poder relajarme un poco con las tareas más fáciles.

Para acceder a las plantas superiores de los edificios (1, 2 y 3) tendremos que utilizar una escalera. Y luego, dentro de cada piso nos tocará desplazarnos por su interior hasta dar con el punto señalado en el mapa para colocar el explosivo.


Mover el helicóptero por la construcción no es fácil. La escalera es estrecha, a veces tendremos que pasar por huecos muy angostos, hay que hacer giros de 90 grados para sortear los ángulos rectos de los pasillos. 

Y si le damos potencia al vehículo, nos acabaremos chocando con los techos, las vigas, las columnas y demás elementos de construcción. 

Además, los obreros y guardias de seguridad joderán el ascua con sus martillos. Incluso llegarán a disparar balas al avión de juguete para destruirlo

Acabaremos hasta la coronilla de tanto viaje, idas y venidas. Tendremos que coger un explosivo de la furgoneta, conducir el helicóptero hasta el punto de explosión (tedioso cuando hay que subir hasta la planta tercera), colocar la bomba en el punto exacto (con puntería y precisión) y luego volver a bajar al furgón para coger un nuevo explosivo y repetir la operación 4 veces. Y mientras tanto, esquivando ataques de los obreros, conduciendo sin chocarnos y la presión de la cuenta atrás. En definitiva, un tormento. 

En más de una ocasión acabaréis agotados y clamando contra Dios, la virgen y todos los santos habidos y por haber. Misión no apta para gente con poca paciencia jejejjee.


Si colocamos los cuatro explosivos, asistiremos a una escena en la que veremos estallar el edificio delante de nuestras propias narices con todos los guardias y obreros dentro. El solar quedará en llamas con los cristales rotos. Veremos algún coche de bomberos por la zona, ya que vendrán a extinguir el incendio, momento ideal si queremos agenciarnos con un vehículo apaga fuegos jejjejee. Eso y los 1000 dólares por superar la misión serán nuestra principal recompensa


A partir de este momento se producirá un cambio visual en este punto de la ciudad: el edificio estará parcialmente destruido, como en ruinas. Recordad que en Vice City Stories en este mismo lugar había una plazoleta.

SEQUÍA DE PUNTOS DE GUARDADO EN DONKEY KONG COUNTRY

Si hay algo que odiaba especialmente de un juego antiguo era el hecho de no poder guardar la partida cuando yo quisiera. Ahora ya no es un problema. Con los emuladores podemos hacerlo en cualquier momento con tan solo pulsar un botón, y luego cargar la partida en el mismo punto donde lo dejamos

Antes, teníamos que conformarnos con los llamados puntos de guardado. En el caso del primer Donkey Kong Country teníamos que encontrar la casa de Candy Kong en cada mundo. Ella, envuelta en su habitual halo sensualidad y atmósfera de corazones, nos invitaba a meternos en su barril y guardar la partida.


La otra alternativa era alcanzar la base aérea de Funky Kong, el cual, ataviado con sus gafas de sol, su tabla de skate y su pañuelo rosa en la cabeza, nos pedía que subiéremos en su barril-avión, para retroceder a un mundo anterior. Esto nos permitía llegar a un área cuyas fases ya estaban superadas y así poder guardar la partida en la casa de Candy Kong de un mundo pasado.


Normalmente, cada 2-3 fases aparecía la casa de Candy o de Funky. En los primeros mundos a mí no me importaba, ya que la dificultad no era alta. El problema llegaba a partir del mundo 4 cuando la cosa se complicaba y las vidas empezaban a caer una tras otra. Y mira que antes de empezar un nuevo área, me gustaba rejugar la primera fase del primer mundo para recargar vidas y así tener un colchón de cara a los nuevos mundos.

Cuando empezaba un mundo mi deseo era encontrar cuanto antes una casa de Candy o una base de Funky. Yo por aquel entonces no tenía ni 10 años y un juego como Donkey Kong Country se me hacía muy cuesta arriba. Yo ansiaba guardar la partida, ya que había fases que me resultaban muy difíciles y era un coñazo tener que repetirlas por no tener un punto de guardado una vez se acabaran las vidas.


Mi peor momento fue, sin lugar a dudas, el mundo 4, que si recordáis se ambientaba en la nieve. Aquí encontramos algunas de las fases más difíciles del juego: tormentas heladas que nos impiden ver, grutas con suelos y lianas resbaladizos, barriles que se mueven a toda velocidad, pulpos que nos persiguen en el agua, cuevas a oscuras solo alumbradas por el pequeño foco de luz que pone el loro Squawks...


Además, las guaridas de Candy y Funky se encontraban al final del mundo. Esto nos obligaba a pasar del tirón 5 fases seguidas. Una locura para un niño pequeño. Era el segmento del juego más largo sin puntos de guardado. Todavía recuerdo la alegría que me daba pasar una fase, y cómo la celebración se agriaba cuando veía que la siguiente fase no contenía el esperado y ansiado punto de guardado, y veía que me tocaba lidiar con otra pantalla más difícil que la anterior.

Y mira que antes de empezar el mundo de nieve me agenciaba con medio centenar de vidas jugándome de corrido el primer mundo y superando varios bonus de animales. Y aun así las 50-60 vidas no me daban para las 5 fases. 

Durante varias semanas estuve atrancado en este punto del juego. No había manera de superar estos niveles de forma seguida. Yo pensaba que me iba a quedar ahí para siempre y nunca vería el resto de mundos jejjejee.


Y para más inri, en una de mis mejores partidas (me quedaban 17 vidas para pasarme la quinta pantalla, que es la de la cueva oscura) mi madre me obligó a apagar la consola porque nos teníamos que ir a casa de una tía de mi padre ya que era su cumpleaños. Todavía lo recuerdo. Menuda rabia me dio. Cuando más cerca estaba va y me viene este infortunio.

Al final, con un poco de suerte y la habilidad que te da repetir tantas veces las mismas pantallas, pude quitar este tapón, y seguir adelante en el juego. No sabéis la alegría que me dio encontrar la casa de Candy Kong y desencallar situación

LADRONES EN LOS SIMS

En medio del silencio y la oscuridad de la noche, la tranquilidad y el sueño de nuestros Sims se verán interrumpidos por la presencia de un malvado ladrón. 

Normalmente, vendrá cuando nuestra casa no se encuentre protegida (no tengamos alarma), aunque algunas veces se ha dado el caso de arribar con el dispositivo de seguridad activado. En ocasiones, aprovechará los momentos en que la vivienda se quede vacía (cuando todos sus miembros se vayan a trabajar o al colegio).

En el momento de aparecer el ladrón en nuestra parcela, la música cambiará, provocando más de un susto al jugador. A mí más de una vez se me saltó el corazón, ya que la música emitía unos acordes muy incómodos y tensos ante la llegada del caco. 


El tipo aparecerá por una de las esquinas y se irá acercando sigilosamente a la casa. Posee vestido negro (para camuflarse mejor en la oscuridad), lleva antifaz, y tiene caro de malo. El diseño típico de los cómics jejejjee

Parece que el ladrón conoce mejor la casa que nosotros, ya que siempre va a por los objetos más caros, y sabe dónde están. Los cuadros, las alfombras, las esculturas o las televisiones de plasma estarán en el punto de mira del chorizo. Como veis, los ladrones saben elegir bien. Tienen buen gusto

Si tenemos alarma, esta sonará en cuanto el ladrón ponga el pie dentro de la casa. Por eso, colocad la alarma en el hall principal y/o en todos los accesos que conecten con la calle ya sean principales o traseros. Sería absurdo, por ejemplo, poner una alarma antirrobo en el piso de arriba. Al segundo piso no se llega desde la calle. Tampoco la pongáis en habitaciones interiores. No merece la pena. 


Cuando suene la alarma llegará la agente Michelle a tiempo para arrestar al ladrón y nos darán una recompensa por atraparlo.

Si no tenemos alarma, el ladrón campará a sus anchas por la casa y le dará tiempo a robar más pertenencias. En ningún momento peligrará nuestra integridad ya que un ladrón no ataca ni hace daño (solo birla). De hecho, muchas veces podremos acercarnos a él y actuará como si no nos viera.



Normalmente, la policía tardará bastante en llegar (tendremos que llamarla antes por teléfono), así que es muy difícil que el ladrón sea atrapado. Conseguirá escapar con nuestras pertenencias, y encima no habrá recompensa ni indemnización por las pertenencias sisadas

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