Desde que adquirí mi Nintendo 64 allá por las Navidades de 1998, la saga Mario Party se convirtió en uno de mis ojitos derechos, y eso que yo era un niño que jugaba casi siempre solo a la consola, una postura totalmente contraria a la filosofía del Party Game, que como mejor se disfruta es con la compañía de otros jugadores.
Entre los 50 minijuegos que incluyen los tableros, podemos encontrar un poco de todo: pruebas en las que podemos inflarnos a ganar monedas, retos en los que podemos perder todo lo que tengamos, desafíos en los que acabaremos empapados de agua/quemados/golpeados/despeñados...
En general, los juegos resultaban divertidos. Eran tremendamente adictivos. Los creadores supieron dar con la tecla y derrocharon ingenio, creatividad y pasión con cada propuesta.
No obstante, nunca llueve a gusto de todos, y como es lógico, no todas las pruebas nos acabarán entusiasmando por igual. Entre tanta cantidad de minijuegos, habrá algunos que nos chirríen un poco, ya sea por su dificultad, la imposibilidad de ganar un premio o la influencia del azar y la otredad por encima de la habilidad y la maña en el manejo del mando.
Por eso, la entrada de hoy va a estar dedicada a recordar aquellos minijuegos del primer Mario Party, que por diferentes razones, no llegaron a cuajar del todo.
Evidentemente, se trata de una selección subjetiva y personal, hecha con cariño y humor. No todo el mundo tiene que estar de acuerdo con mis pensamientos. No pretendo polemizar, ni criticar ni cuestionar la calidad de este título. El juego de tablero de Nintendo es una jodida maravilla, sobre todo, para amenizar cualquier fiesta gamer. Eso es indiscutible. Lo único es que hay veces que sale cierto minijuego y la apatía cae sobre nosotros cual losa pesada jejjejeje
Voy a dejar de lado las pruebas cuyo planteamiento radica en girar el stick/la palanca de control del mando de la Nintendo 64 como si no hubiera un mañana. De eso ya abrí una entrada hace unos meses. Las heridas que nos hicimos con Tug o War, Paddle Battle o Pedal Power fueron antológicas. Hoy prefiero hablar de otras pruebas igual de traicioneras, pero por otros motivos
COIN SHOWER FLOWER (Cuando te toca en el trío).
Vamos a ser sinceros. En este juego de tres contra uno si te toca jugar solo, es gloria bendita jejje. Era el sueño de cualquier forofo de Mario Party. Subirte a lo alto de la flor naranja y recibir una ducha de monedas. Un reguero de dinero que no dejaba de fluir durante los 30 segundos que duraba la prueba. Así da gusto!!!!!!!!!!!!!
Y además, era relativamente fácil. Solo teníamos que mantener el equilibrio encima de la flor, cuando esta empezara a moverse e inclinarse, mientras recogemos todas las monedas que caen del cielo. Nos íbamos a poner morados!!!!!!!!!
Para el resto de jugadores, la prueba resultaba un coñazo y no tenía la más mínima emoción. Había poco que ganar.
A bordo de unas barcas con remos debíamos navegar alrededor de la flor, y recoger todas aquellas monedas que el jugador en solitario no pudiera coger. Cada vez que me tocaba remar, veía con envidia sana cómo el personaje de la flor se hinchaba a dinero mientras yo, me tenía que resignar a recoger las migajas que al otro se le pasaban.
Una prueba muy cruel ya que había uno que se llevaba todo, y los otros tres jugadores se tenían que pelear por coger los restos, que a veces no llegaba ni a 5 monedas
Y si el jugador de la flor era muy habilidoso podía darse el caso de que ninguna moneda cayera al agua. Imaginad el cuadro: el jugador solista cogiendo todo lo que caía, y el resto mirando en el lago sin posibilidad de sumar ni una mísera coin. Lo único que se podía hacer era rezar para que la persona que hubiera en la flor perdiera el equilibrio, se cayera al agua, y acabara el juego antes de tiempo con el menor número de monedas posibles. Eso era lo único, que además no dependía de uno mismo!!!!!!!!!!
SLOT MACHINE
En este reto para 1 jugador, la suerte estará por encima de la habilidad y el talento. Como en cualquier máquina tragaperras, solo tenemos que pulsar tres veces el interruptor y parar los cilindros de modo que los dibujos queden alineados, y salgan tres figuras iguales. Las dos primeras jugadas, a velocidad normal. Cuando haya que parar el tercer cilindro, este empezará a girar de forma ultrarápida, haciendo más difícil el encaje.
Al final, era una cuestión de azar por mucho que intentáramos memorizar los dibujos y sincronizarnos.
Dependiendo del dibujo (flores, setas, caparazones...) la recompensa será más o menos grande:
-Moneda: 1 moneda
-Caparazón: 3 monedas
-Bolsa: 5 monedas
-Seta: 6 monedas
-Flor: 8 monedas
-Cofre: 10 monedas
-Sombrero: 20 monedas
La única vez que gané este juego fue cuando alineé 3 coins. Me dieron como recompensa una ridícula moneda. Imaginad el cuadro: con lo que cuesta juntar 3 figuras, para una vez que sale, me llevo el premio más pequeño que hay. El "gusto" que me dio fue de aúpa. Mejor no recordarlo jejjeje
Un consuelo: al menos, si fallamos el juego (no alineamos tres figuras) no nos penalizarán con 5 monedas, como sí sucede al perder cualquiera de las pruebas de 1 jugador. Algo es algo.
En fin...típico juego de casino que está de relleno, con una ambientación muy colorista, muy luminosa, muy teatral, pero que aporta más bien poco.
CRANE GAME
Este juego de tres contra uno era la pesadilla para el jugador que estuviera liderando el ranking de monedas, sobre todo, cuando ya había acumulado un número importante de estas, hacia el final de la partida. La cantidad de veces que habré salido escaldado en esta prueba!!!!!!!!!
Ser parte del trío era lo peor que te podía pasar. Y lo peor es que había poco que hacer para evitar la tragedia. Dependías completamente de la voluntad (y habilidad) del jugador que participaba en solitario. Eras como una marioneta en manos de un Dios. Y lo digo de forma literal, ya que en este juego cada miembro del trío era una especie de muñequito de feria.
La mecánica es muy sencilla. El jugador que lo hace solo va subido en una grúa. El mecanismo nos recuerda al de las típicas máquinas que vemos en la feria. Manejamos unos ganchos y debemos coger uno de los premios que hay expuestos.
En Crane Game, los premios "gordos" son el resto de jugadores, que están representados por un muñeco. El que controla la grúa deberá enganchar a uno de los jugadores (el que él elija), mantenerlo en el aire colgado y llevarlo hasta la tubería gigante, para depositarlo ahí y quitarle un tercio de sus monedas. Así de cruel!!!!!!!!!!
Siempre teníamos la esperanza de que el jugador de la grúa se olvidara de nosotros, bien porque nuestro muñeco era el que estaba situado más lejos de la tubería, o bien porque prefiriera cualquiera de los otros premios que no fueran personajes (una moneda, una bolsa de 5 monedas, o un cofre de 10 monedas).
Evidentemente, hay que ser muy lelo para dejar escapar una oportunidad así, y recoger un cofre de 10 monedas cuando al lado tienes un jugador con 100 monedas...pues como que no se puede comparar jejjeje. Lo normal es que el que maneja la grúa vaya directo hacia el jugador que tenga más monedas, a no ser que todo el mundo esté atravesando una crisis, haya poco parné, y ante la escasez económica opte por coger el cofre de 10 monedas.
Yo recuerdo ponerme a temblar cada vez que veía la sombra de la grúa acercarse a mi muñeco.
Con todo el ímpetu del mundo, me ponía como loco a pulsar todos los botones del mando de la Nintendo 64, en un intento desesperado por evitar el cataclismo que se me avecinaba jejjejee.
No obstante, siempre podía obrar el milagro, y a veces pasaba: si el jugador que controlaba la grúa no pulsaba el botón A con la velocidad requerida (lo cual resultaba cansino y doloroso para la mano y el dedo), podía perder el contenido que llevaba enganchado (en este caso, nosotros).
Imaginad el aplauso que pegaba cuando esto llegaba a pasar. Un cartel de Miss (derrota), más grande que una catedral invadía la pantalla, con la consiguiente celebración del jugador que iba a ser introducido en la tubería, pero por falta de habilidad del jugador en solitario, no iba a serlo. Menudo gustazo. Salvado por la campana!!!!!!!!!!!!
Todo lo contrario sucedía cuando el jugador de la grúa se salía con la suya y nos introducía por la tubería. Nuestro contador de monedas disminuía un tercio del total. Una escabechina!!!!!!!!!!! Más de una vez salí al borde del llanto de esta prueba.
PIPE MAZE
En este minijuego de tres contra uno, la inactividad y el no hacer nada es la tónica dominante. Sin ni siquiera darle a un botón podemos llevarnos (o no) el premio de 10 monedas. Lo único que tenemos que hacer si estamos en el trío, es ESPERAR. No hay que hacer nada. Yo aprovechaba para ir a mear cuando me tocaba esta prueba jejjeje
El planteamiento es fácil de explicar. Estamos ante un laberinto de tuberías, con 4 accesos posibles. Cada entrada sigue un camino que desemboca en una salida, que lleva a un determinado jugador. El jugador que lo hace solo es el que elige por qué obertura introducir un cofre con 10 monedas (primera, segunda, tercera o cuarta). Tiene 10 segundos para elegir. Los demás solo pueden observar desde la distancia la decisión.
Una vez se haya introducido por la obertura, el cofre seguirá el camino del laberinto de tuberías, pasando de una a otra, hasta salir por el agujero de salida, el cual lleva a uno de los cuatro jugadores. Por lo tanto, solo uno se llevará 10 monedas. El resto se irá con las manos vacías.
Y lo gracioso es que no se puede hacer nada para condicionar el resultado. Se trata de tener suerte y confiar en los astros para que el cofre caiga de nuestro lado. No hay más.
BOWL OVER
Con esta prueba llegué a experimentar en primera persona lo que sentían los jugadores que se disfrazaban de bolos en la conocida prueba del Grand Prix del verano jejejjee
Si te tocaba de lanzador, el juego era una delicia. Podías llevarte alrededor de 20 monedas, que no es moco de pavo!!!!!!!!
El problema era si te tocaba ser bolo. En ese caso no aspirabas a ganar nada. Tan solo a quedarte igual o no perder monedas.
El mecanismo ya lo podéis imaginar. El jugador en solitario lanza un caparazón verde, el cual deberá deslizarse por la pista de parqué, sin chocarse con los bordes. Al final del pasillo hay seis bolos. Tres de ellos serán los otros jugadores. El objetivo es tirar el máximo número de bolos posibles. Nos darán 1 moneda por cada bolo normal derribado, y 5 coins por cada bolo-personaje (las cuales se restarán del marcador del otro jugador).
Cuando me tocaba ser bolo rezaba para que la concha se rozara con los bordes de la pista. En ese caso, el juego acababa y el lanzador perdía el reto. Una de la pista tenía forma de S, por lo que había que tener más precisión a la hora de manejar la concha para hacer bien las curvas. El resto de pistas eran rectas. Por eso, cuando veía que al lanzador le tocaba la pista difícil, un halo de esperanza me invadía. Había más posibilidades de que el tiro saliera mal.
Si el lanzador era habilidoso y la concha llegaba al final de la pista, solo nos quedaba rezar para que el caparazón no se chocara con nosotros y pasara de lado. A veces sucedía esto y te daba un gusto esquivar la bala jejjejee!!!!!!!!!!!! Por los pelos!!!!!!!!
Si nos derribaban, perdíamos 5 monedas, que mirándolo desde la perspectiva de una partida de tablero tampoco es para tanto
BASH 'N' CASH
Ya os hablé de este minijuego tres contra uno en una de las entradas de Pereza Máxima. En este caso, el vía crucis lo sufrirá el jugador en solitario, que tendrá el "honor" de disfrazarse de rey Bowser. ¿El contrapunto de esto? Que en esta prueba no podrá sumar ni una sola moneda. De hecho, tendrá que pasar por caudales de sangre, sudor y lágrimas si quiere mantener intacto su marcador. Y os advierto que no será fácil. Para mí, si perdía 10 monedas siendo Bowser podía darme con un canto en los dientes. Siendo generoso jejejjee
El juego se desarrollaba en el patio interior de una fortaleza, de aspecto fortificado. El espacio era bastante pequeño y claustrofóbico.
El participante disfrazado de Bowser debía desplazarse por la estancia evitando los martillazos del resto de jugadores, los cuales debían hacer todo lo posible por golpearlo y así desvalijarlo 100% de monedas. Por cada ataque de martillo recibido, el jugador en solitario podía perder 5 monedas (si era una bolsa) o 1 (si era una moneda). Ya podéis rezar para que sea moneda, que al menos, vale poco jjejejjee
Teníamos que ser habilidosos para saltar, aplastar al resto de jugadores, movernos y esquivar los martillazos de los demás, aunque en un espacio tan enano era muy difícil hacerlo. Lo normal es que recibiéramos 4-5 ataques.
Lo bueno es que cuando nos daban un golpe y perdíamos una bolsa o una moneda, el resto de personajes entraban en una particular lucha por ser los primeros en recoger el dinero. Por lo tanto, durante unos segundos se olvidaban de nosotros para ir a recoger la bolsa o la moneda de turno.
Una vez se agenciaban el dinero, volvían sin piedad a golpearnos. Así hasta que transcurrieran los 30 segundos que duraba la prueba, que por cierto, se hacía interminable para el jugador vestido de Bowser.
Para el resto, un reto perfecto para descargar adrenalina y sumar pasta gansa al marcador. Eso sí, recordad que en Mario Party el Karma actúa, y el placer se puede volver dolor al turno siguiente jejjejee
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