miércoles, 7 de febrero de 2024

Chocolate Island 2: la fase más caprichosa de Super Mario World

El protagonista del post de esta tarde es uno de los niveles más interesantes y desconcertantes del sexto mundo de Super Mario World. La segunda fase de la Isla de Chocolate no deja indiferente a nadie: ¿Por qué ahora esta tubería desemboca en esta zona de montículos y en la siguiente partida lleva a un oasis de setas? ¿Por qué la pantalla es diferente cada vez que juego este área? ¿Cuál es el criterio que rige la asignación de una u otra zona de esta fase?

El juego salió a la venta en 1989 para Super Nintendo. Yo lo caté en las navidades de 1996 cuando mis padres me regalaron la 16 bits de Nintendo con el cartucho de Mario All Stars + Super Mario World. 

Todavía recuerdo el chasco que me llevé la primera vez que crucé el poste de meta de Chocolate Island 2. Se abrió el camino al siguiente nivel, pero al norte quedaba una tubería verde que era inaccesible. Si quería alcanzarla, debía sí o sí encontrar una salida secreta. Debido a la posición del tubo en el mapa, el camino secreto podía salir de Chocolate Island 2 o de Chocolate Island 3. Uno de los dos. 

En las instrucciones del juego había leído que un nivel esconde un secreto cuando el nodo de entrada es de color rojo. La segunda y la tercera fase de la Isla de Chocolate lo tenían. Por tanto debía investigar más en las dos fases para desentrañar el enigma: ¿Tal vez Mario debía encontrar una llave para meterla en una cerradura? ¿Quizá había una segunda salida oculta? 

Al final puse el foco en Chocolate Island 2, ya que encontré las dos salidas de Chocolate Island 3 (una normal, que te llevaba a dar una vuelta en círculo alrededor del punto de acceso, y otra especial, situada justo después de la normal, que nos conducía al Fuerte del área). Por tanto, la clave estaba en el nivel 6-2. 

Estuve como un loco inspeccionando cada rincón en busca de pistas a la vez que le daba a la cabeza: ¿Por qué una vez salgo a la pantalla del puente de bloques de colores y otra vez a la zona de vuelo? ¿A qué responde las variaciones y cambios de pantallas dentro de esa fase? 

El misterio quedó en suspenso durante varias semanas. Menos mal que al hallar la salida de Chocolate Island 3 pude avanzar hacia el Castillo 6, el Barco Hundido y el Valle de Bowser. No era imprescindible para derrotar a Bowser descubrir la salida secreta de Chocolate Island 2, aunque tenía la curiosidad de saber dónde llevaba la tubería. 

Durante esos días, superé el fuerte del Bosque de la Ilusión. Por fin tuve acceso al Star Road (el mundo secreto de la estrella, que contenía enlaces al resto de áreas de la aventura). Esto me sirvió para que me olvidara del misterio de la Isla de Chocolate 2 y mi enfado no fuera tan grande: hasta que encuentre la solución voy a dedicarme a encontrar las salidas secretas del camino de la estrella y a superar las fases del Special World, que hay mucha tela que cortar. No voy a obsesionarme. Primero me paso el juego y luego Dios dirá...

A los veinte/treinta días volví a pasarme el 6-2 por gana de ganeta, sin pretensiones. No sé que diablos hice que la tubería me llevó a una zona llana con varios jugadores de rugby. Al lado estaba la cerradura y la llave. Solo tenía que meterla. Por fin!!!!!!!!!!!!!!! Se abrió el camino a la zona secreta de Chocolate Island. Y lo gracioso: no entendía el motivo por el que llegué a la tubería. Fue pura suerte, pura chorra, puro azar, pura potra. 

Una década después, cuando tuve acceso a la red, por fin descifré el cripticismo del nivel. ¿Sabíais que en función del tiempo empleado y el número de monedas y monedas dragón recogidas el sistema nos lleva por una u otra ruta? Vamos a recordar las pantallas que había en esta mítica fase. 

La primera zona es común en todos los itinerarios. Se ambienta en un terreno montañoso de chocolate con soportes plataformeros dispuestos unos encima de otros, a diferentes alturas, creando promontorios

Encontramos dos bloques dorados de interrogación. Uno esconde monedas y el otro a Yoshi. La escasez de enemigos es la tónica predominante ya que encontramos un par de Dino Rhinos y Mini Dhinos. Los segundos escupen fuego. Cuidado!!!!!!!!!!

Este tramo es muy sencillo. Solo debemos subir la montaña y bajarla. Una tubería nos llevará a la zona siguiente. 


El segundo segmento consta de un gran acantilado que debemos cruzar de punta a punta apoyándonos en plataformas que están inclinadas y curvadas hacia el abismo. 

¿El problema? Encontramos varios koopas alados sobrevolando los espacios entre plataformas de forma que podemos acabar chocando con ellos. Aprovechad las alas de las tortugas para impulsaros y coger altura. 

Si tardamos menos de 250 segundos en atravesar las dos primeras zonas, llegaremos al área secreta que consiste en una llanura poblada de jugadores de rugby, que no dudarán en embestirnos y lanzarnos unas pelotas. 

Hay varias plataformas de bloques de exclamación (de color amarillo, rojo, azul y verde). Las primeras nos dan setas. Y las últimas plumas de vuelo. Si los enemigos nos atacan siempre podremos reponernos con los ítems que se esconden tras estas casillas. 

Al final del camino encontramos la cerradura con la llave que nos conduce a la fase oculta de Chocolate Island


Si recogemos todas las monedas de la primera zona llegaremos al área de vuelo. Nos darán una pluma y nos veremos obligados a dejar a Yoshi. 


Mario deberá tomar impulso corriendo por una pared vertical rocosa, que le permitirá ganar altura para poder volar. Tendremos que utilizar la capa de vuelo para flotar en el aire el mayor tiempo posible a la vez que agarramos las coins que hay dispersas por el cielo. Si nos quedamos cortos, caeremos al vacío, ya que no hay suelo ni plataformas en medio del abismo. Hay que mantenerse a la mayor altitud posible


Si tardamos más de 50 segundos en atravesar las dos primeras zonas, nos mandarán al oasis. Se trata de una zona árida que alterna fosos de agua con soportes de chocolate. La pantalla estará llena de burbujas de jabón en cuyo interior encontramos super champiñones, ideal para embolsar puntos al marcador. Por unidad nos dan 1000 puntos, y en total, hay doce setas rojas esperándonos. 

A no ser que nos hundamos adrede en los agujeros, es imposible morir en esta zona. 


Si en la primera área recogemos un número de coins comprendido entre 9 y 20, llegaremos a un camino de altibajos, con algunos barrancos, manadas de T-Rex y un par de tuberías grises con plantas piraña. Es un segmento plataformero traicionero pues hay muchos enemigos y apenas tenemos espacio para saltar de un soporte a otro. 

Los T-Rex son enemigos molestos, ya que necesitan dos golpes para ser eliminados. Si Mario salta una vez sobre ellos, los bichos se encogerán y necesitarán un segundo ataque. Lo mejor es disparar una flor de fuego para que mueran de una sola ofensiva, o que Yoshi se los trague. Esto último me encantaba y nos permitía engordar nuestro marcador de monedas en este tramo del nivel

Por cierto, si pasamos la zona 2 cuando el cronómetro marca entre 249 y 234 segundos, quedará como tercera pantalla la sección de los T-Rex. 


La última sección de Chocolate Island 2 depende del número de monedas dragón que hayamos recogido a lo largo del nivel

Si hemos recolectado menos de cuatro, tendremos que utilizar un muelle de salto para cruzar un abismo y atravesar un montículo con T-Rex. Llegaremos al poste de meta. 


En caso de agenciarnos cuatro monedas dragón, llegaremos a un puente de bloques de exclamación. Si no hemos activado los interruptores de los Palacios de Color (yellow, red, blue y green), el fontanero no podrá cruzar el puente, ya que solo aparecerá la silueta de los bloques y no podremos pisarlos.

La única solución es pulsar el Interruptor P que hay al inicio de la sección para que las coins del puente se transformen, durante un tiempo limitado, en bloques sólidos que nos permitirán cruzar el acantilado. La salida del nivel se encuentra al otro lado. 


Por último, os paso un video en el que se os explica todos los itinerarios. 





martes, 30 de enero de 2024

Pianos y videojuegos

El otro día, viendo en Netflix con mi madre la serie Médico de Familia, que tuvo un éxito arrollador en la segunda mitad de los noventa (1995-1999) se me ocurrió elaborar el post de esta tarde. El personaje de Nacho, interpretado magistralmente por Emilio Aragón, no sabía si vender o no el piano de su mujer, que había fallecido en un accidente de tráfico, y la presencia de este objeto en el comedor le provocaba una gran tristeza.

En ese momento me vino la inspiración: ¿Y si elaboro uno de esos "reportajes imperfectos" que tanto me gustan sobre la aparición de pianos en mis juegos favoritos?

He seleccionado diez estampas gamers en las que este instrumento musical hace acto de presencia, bien por ser un elemento ornamental en el escenario o por cobrar un papel fundamental para el desarrollo de la aventura. ¿Queréis conocerlos? Vamos allá!!!!!!!!!!!!!

Empezamos en el nivel de la casa encantada de Super Mario 64 (Big Boo's Haunt). En una de las salas encontramos una silla de madera, un piano y una moneda roja. La reacción natural del jugador es coger la coin, ya que no hay ningún tipo de obstáculo u enemigo en medio. ¿Qué peligro puede entrañar una habitación semivacía con dos muebles? Esa calma era inquietante...

Cuando Mario se acerque al piano de cola, este cobrará vida. A mí no me asustó, ya que sabía gracias al video de Nintendo 64 que regalaron con la Hobby Consolas, que el instrumento empezaría a moverse y a dar saltitos con la tapa abierta enseñando los dientes. Por cada mordida, nos quitarán una porción de vida. Si no sabías esto, el susto que te llevabas era mítico. 


Dentro de la iglesia de Mad Monster Mansion del primer Banjo Kazooie encontramos un piano gigante. El dúo protagonista deberá escalar por los pedales del instrumento hasta alcanzar el taburete de pianista y de ahí, subir a las teclas. 

El oso y el pájaro se encontrarán con una mano gigante blanca en la cima. Nos dará un Giggy (pieza de puzle) si logramos superar un reto. La mano empezará a tocar aleatoriamente teclas del piano (blancas y negras). Nosotros debemos seguirla en sus movimientos y pulsar la misma secuencia de teclas que ella toque, utilizando la habilidad "culada" (Beak Buster). Banjo dejará caer el peso de su trasero sobre las teclas. 

Desde el primer capítulo de Los Sims (2000), nuestros personajes podrán amueblar la casa con pianos. Además de dar un toque de lujo y distinción a las viviendas (los pianos son objetos caros y bonitos, que revalorizan el precio del solar, y hacen aumentar la barra de habitación), servirán para que nuestros sims asciendan en la escala laboral de determinadas profesiones relacionadas con la música y la creatividad. 

Tocar el piano es un antídoto contra el aburrimiento. Si tenemos la barra de diversión en niveles bajos no dudéis en sentaros frente al instrumento y pasar unos minutos disfrutando de la armonía de sus notas

A lo largo de la saga hemos visto muchos tipos de piano: verticales, de cola, electrónicos, portátiles, de color blanco, negro, marrón...Si tocamos mal, los Sims que hayan alrededor nos abuchearán y nuestro personaje se sentirá avergonzado. Si tocamos bien, la gente interactuará positivamente (aplausos, bailes, elogios...) mientras goza con los acordes de clásicos como Imagine o la Oda a a la alegría. 

En el año 2007 salió a la venta Eternal Sonata para las consolas de séptima generación (Play Station 3 y Xbox 360). La trama gira en torno a Frederic Chopin, el famoso pianista del Romanticismo que aupó la música polaca a lo más alto gracias a sus mazurcas. En 1849 murió de tuberculosis. El juego alterna el plano real (el compositor enfermo a punto de palmarla) con el plano de los sueños (la "aventura" que se crea en su cabecita moribunda). Por supuesto, no faltan fotogramas de su vida. 

Es evidente que en un título como este nos vamos a hinchar de ver escenas del artista al piano, mientras nos deleitamos escuchando piezas míticas de la historia de la música como los Nocturnos 

¿Sabíais que hay un par de misiones en Hitman 2016 en las que se puede utilizar un piano para distraer a los enemigos?

Se trata de World of Tomorrow y The Showstopper. La primera se desarrolla en la mansión de Caruso. La segunda, en un desfile de moda. En ambos escenarios encontramos el aclamado instrumento musical

Si el Agente 47 interactúa con la tapa del piano, esta caerá sobre las teclas provocando su sonido. ¿Cuál el efecto? Llamaremos la atención de los vigilantes más cercanos, que abandonarán sus posiciones para acercarse al instrumento y comprobar qué diablos ha pasado para que suene. De esta manera el camino quedará despejado y podremos avanzar, mientras el centinela investiga el problema y vuelve a levantar la tapa para colocarla correctamente. Una maniobra muy ocurrente de distracción que servirá para ganar varios segundos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Si el protagonista se acerca sigilosamente al enemigo por detrás mientras levanta la tapa podrá darle un golpe con esta y que le caiga sobre la cabeza. Aunque no lo matemos, nuestro rival quedará aturdido y desmayado durante unos minutos. Aprovechad para quitarle la ropa y disfrazaros de él. 

En una de las habitaciones de Maniac Mansion encontramos varios instrumentos musicales entre ellos una trompeta y un piano. Las paredes de esta habitación destinada a la creación musical eran de colores chillones rojos y rosados. 

Los chicos de Lucasfilm Games eran partidarios de colocar en la vivienda multitud de objetos y enseres que no servían absolutamente para nada. Solo estaban para ambientar, decorar y crear una sensación de grandeza. Recuerdo ir de una dependencia a otra admirando el mobiliario sin ninguna trascendencia. El simple placer de contemplar...

El piano es uno de esos artefactos inútiles que nos deleitaron allá por 1987. Razor, Bernard Bernoulli, Dave Miller o Wendy Wells podían sentarse y tocar el instrumento unos segundos. No servía para nada, pero era curioso escuchar esos acordes tan animados


En la mansión Croft tampoco falta un piano. La casa de Lara aparece en todos los capítulos de la saga como área de entrenamiento salvo en The Last Revelation (1999) y Tomb Raider 2013. 

Todos hemos recorrido el jardín, las galerías, el gimnasio, la piscina, el hall o la cámara frigorífica (que era mi sitio preferido para dejar encerrado el mayordomo). 

Recuerdo la ubicación exacta del piano en el Tomb Raider original. Era una sala destinada a la lectura y la recreación musical. Había estanterías con libros, una enorme alfombra azul y cuadros con retratos de mujer. Los paneles de la pared eran de madera. Al lado del piano se encontraba un arpa. 

El piano más antiguo de nuestro reportaje nos lleva al año 1994, cuando Ape y HAL Laboratory sacaron para la Super Nintendo EarthBound. El protagonista es Ness (el mismo de Super Smash Bros), un niño que vive en Onett y es uno de los elegidos por Buzz Buzz para salvar La Tierra de las manos de Giygas

En el pueblo de Twoson vive Venus, que es una cantante de jazz, vocalista del grupo Runaway Five. Va ataviada con un traje negro de fiesta y collar. Su cabello es rubio y los ojos azules. Si visitamos su casa encontraremos un piano. Aunque no podemos tocarlo ni interactuar con él da un toque de realismo, que es el sello de identidad de esta saga. Al contrario que en otros RPGS no se lucha con espadas o arcos, sino con sartenes, yoyós o tirachinas. 


En el interior de algunas casas de Fortnite, sobre todo mansiones y viviendas con aspecto lujo y de alto standing, es posible encontrar pianos. Solo tenéis que explorar un poco el mapa. Mirad zonas pobladas y edificaciones grandes. Dentro veréis mucho mobiliario y quizá algún piano. 

Al igual que el resto de enseres y objetos, los pianos forman parte del decorado. No sirven para nada, salvo para ser destruidos, ya sea con el pico o con balas, y obtener materiales (casi siempre madera). 

Una vez, jugando una partida de tríos con unos colegas, nos inventamos un juego: ¿Quién es el primero en encontrar un piano?


Por cierto, en la temporada 10 de Fortnite pusieron un piano gigante en la zona de Soto Solitario, en un acantilado, muy cerca de la mansión abandonada de superhéroes. Junto al piano había una partitura. El jugador debía pulsar las teclas siguiendo el pentagrama para superar una misión de temporada. 

En un reportaje como este no puede faltar el puzle del piano del primer Silent Hill. Este acertijo es uno de los más recordados por los fans de la terrorífica saga de Keiichiro Toyama.

El piano se encuentra en el aula de música de la escuela de Primaria Midwich, en la segunda planta del edificio. Al principio la tapa está cerrada. Cuando colocamos el Medallón de Oro a los pies de la Torre del Reloj, el teclado será accesible al jugador. 

El instrumento consta de doce teclas: siete blancas y cinco negras, que están cubiertas de sangre. Harry debe tocar la secuencia de teclas correcta para obtener un medallón de plata, que nos permitirá entrar al interior de la Torre del Reloj

La solución del enigma se encuentra en un poema que hay escrito en la pizarra de la clase. En este texto las teclas son representadas metafóricamente con aves (Primero voló el avaro pelícano.../Luego partió una silenciosa paloma...)

Para superar el reto había que pulsar las teclas que no tuvieran sonido. De ahí el título del poema: Aves sin voz. Había que asociar el color de las aves (blancas y negras) con las teclas (blancas y negras), sin perder de vista las indicaciones sobre el orden y la posición.

Nos vamos a los inicios de nuestro blog: el nivel de la embajada de Mission Impossible. Yo lo jugué en la Nintendo 64 allá por 1998/1999. La fase se desarrollaba en una elegantísima galería de arte, en la que no falta su salón de fiestas, el catering y los invitados, ataviados con sus mejores galas. Por supuesto, en el centro de la sala hay un piano con su pianista que amenizará la reunión con su música. 

El objetivo de Ethan Hunt consiste en hacer que el embajador abandone sus aposentos y baje a la fiesta. La única forma de que su excelencia acuda al evento es a través de la música. Si el pianista toca el tema favorito del embajador, este bajará un rato al salón para escuchar la canción. Si encontramos la partitura perdida que hay por la embajada (se halla en uno de los sillones) debemos dársela al pianista para que interprete la pieza. 

En ese momento empezará a sonar la música y su excelencia hará acto de presencia en el salón. Ethan dispone de unos pocos segundos (lo que tarda en sonar la canción) para pedir una copa de vino en el bar y ponerle veneno. Después, debe dársela al embajador para que la beba. El tipo se sentirá dispuesto y se irá al baño a potar. Aprovechando que se aparta del gentío de la fiesta, lo asesinaremos en el baño y nos disfrazaremos de él para acceder al área restringida de la embajada. 


En todas las tabernas de Red Dead Redemption encontramos un piano. Forma parte del atrezo. A veces hay un pianista. En estos establecimientos podemos beber, hacer apuestas y pelearnos con los clientes. En definitiva, lo que se hacía en el salvaje oeste a finales del XIX y comienzos del XX


Cerramos el post con Bishi Bashi Special (2000) y su minijuego Piano Master. La mecánica es sencilla. En el centro de la pantalla encontramos un piano con teclas negras y blancas, que se irán iluminando en función de las notas musicales de una canción. 

Cada uno de los participantes se representa con un cursor (el jugador 1 de color rojo y el jugador 2 de color verde). Cuando una tecla se encienda los concursantes deben mover rápidamente los cursores para ser los primeros en pulsarla. Cada vez que alguien toque una tecla correctamente se llevará un punto. Al término de la pieza, el jugador que más veces haya pulsado una tecla iluminada será el ganador.

A mí me encantaba pulsar mal las teclas para romper el ritmo, la afinación y la armonía de la canción



lunes, 22 de enero de 2024

Conexiones Intervideojueguiles (4)

Establecer vínculos y relaciones entre videojuegos de diferentes épocas, géneros y sistemas es algo que me gusta. Así nos damos cuenta de que las dinámicas jugables se repiten a lo largo de la historia gamer, y a la vez evolucionan y adquieren matices nuevos. 

En ocasiones, el jugador sufre un deja vu: esto ya lo he vivido antes, decimos emocionados. Me suena haber visto algo parecido en otro título. 

Como viene siendo habitual en esta sección estableceremos algunos paralelismos a través de diferentes estampas gamers. 

Hace unos meses entró a Game Pass Rainbow Billy: The curse of the Leviagthan. Esta mezcla de juego de rol y plataformas nos invita a navegar por un oscuro mar y explorar numeras islas. ¿El objetivo? El malvado Leviathan ha hecho desaparecer los colores al mundo, haciendo que la gente se vuelva huraña y violenta. Ahí entramos nosotros para hacer que el blanco y negro de los escenarios torne a color.

Cada vez que lleguemos a un nuevo territorio, comprobaremos que los tonos grises dominan la pantalla: flores, árboles, ríos, montañas...todo parece sacado de una película de Charles Chaplin. 

El protagonista debe recorrer la isla, esquivando trampas y resolviendo puzles, en busca de su líder. Una vez lo encontremos, nos enfrentaremos a él en una épica batalla por turnos en la que debemos emplear un sistema de fichas geométricas y elegir las palabras adecuadas en los diálogos, para convencerle de que no merece la pena vivir en la depresión, la tristeza y la maldad del mundo sin color. 

Una vez el jefe/boss sea derrotado, la isla recuperará los colores. Los árboles serán verdes, los arroyos se teñirán de azul, las flores de rojo, los montes de morado...La fiesta, el ruido y el jolgorio dominarán el territorio. 

Estos mundos en blanco y negro me recuerdan a Río Eterno, uno de los lugares más emblemáticos del genial Kingdom Hearts 2

En este área Sora, Goofy y Donald se convertirán en protagonistas de un cortometraje de Disney de los años veinte. El influjo de El botero Willie (1928) es más que evidente. Encontramos recursos típicos del cine mudo: un escenario en blanco y negro, decorados acartonados, muecas exageradas, música con una tendencia al bucle, barcos de vapor típicos de la Revolución Industrial, coches de comienzos del siglo XX, audio en canal mono, enemigos de juguete...

Se supone que esta fase se desarrolla en un pasado remoto, en el mismo emplazamiento donde años más tarde se construiría el castillo Disney. Ahora el terreno es solo un solar. 

Sora aparece vestido con el traje del primer Kingdom Hearts, y su aspecto recuerda al de un anime de Osamu Tezuka. Donald aparece representado tal y como lo hacía en su debut, allá por 1934 en The wise little hen. El diseño de Goofy es similar al de Mickey's Revue (1932).

También encontramos versiones en blanco y negro de Horacio Horsecollar, Clara Cluck, Pete y Vaca Clarabella. 

La inclusión de una trama lésbica en The Last of Us 2 no dejó indiferente a nadie. El beso entre Ellie y Dina desencadenó un aluvión de críticas en Twitter tras ser presentado el juego en el E3 2018. El trailer fue aplaudido por la comunidad LGBTI, aunque generó rechazo entre los más puristas. El debate estuvo servido. 

En el primer capítulo ya supimos que la protagonista era lesbiana. Esto supuso una anomalía en para la industria gamer acostumbrada al prototipo de héroe masculino, heterosexual, galán y valiente. 

La escena de amor entre las dos chicas me trasladó a Canis Canem Edit, el polémico título de Rockstar para Play Station 2 que vio la luz en 2005, y que se concibió como una especie de Grand Theft Auto en un instituto. 

El protagonista, Jimmy Hopkins, como estudiante de la escuela-internado de Bullworth podrá engalanar a las chicas del campus. Solo tendrá que regalarles flores y bombones, y las féminas caerán rendidas a los pies del chaval. Hasta aquí, el arquetipo donjuanesco que tan bien es aceptado por los jugadores. El héroe se fundirá en un románico beso con la agraciada. 

Sin embargo, por el patio y los pasillos del colegio veremos unos chicos de pelo rubio, con una forma de moverse y actuar un tanto afeminada/amanerada. Se trata de alumnos gays. Jimmy podrá intimar con ellos, cortejarlos con piropos y regalos, y finalmente besarlos en la boca. 

Diez años antes a The Last of Us 2 ya había besos homosexuales en nuestras consolas. De hecho, en la versión remaesterizada de Canis Canem Edit para Xbox One, entre la lista de logros encontramos "Over the rainbow" (igual que la canción del mago de Oz). El objetivo es recibir veinte besos de varones de la escuela. Un guiño a la comunidad gay que supondrá 20 puntos G para nuestra cuenta de Microsoft. 

Todos recordamos con mucho cariño la interminable pista arco-iris de Mario Kart 64. El último circuito de la Special Cup destaca por su trazado lleno de subidas, bajadas, desniveles y caracoleos. Es lo más parecido a una montaña rusa. El suelo multicolor, con franjas amarillas, naranjas, rojas, azules, verdes y rosadas, contrasta con el nocturno del cielo. 

Gracias a los guardarraíles estrellados a ambos lados de la carretera es muy difícil caer fuera de la pista. No obstante, varios Chomps, en dirección contraria a los conductores buscarán estamparse contra ellos. Ese es el principal peligro. 

Al margen de esto, la carrera resulta muy emotiva, ya que a lo largo del recorrido encontraremos en el firmamento la silueta iluminada de cada uno de los personajes del juego: Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Wario, Bowser, Toad y Yoshi, aparte de encontrarnos dibujos de Boo, o una estrella. 

¿Sabíais que en F-Zero X disfrutamos de una peculiar versión del Rainbow Road de Mario Kart 64? Se trata de una adaptación que respeta el trazado original, pero con algunos cambios importantes. 

En primer lugar, no encontramos vallas que nos protejan de caer al abismo. Esto significa que si la nave va demasiado rápido, corremos el riesgo de salirnos de la carretera y despeñarnos al vacío. 

El camino alterna tramos multicolor con otros totalmente grises. En general, el circuito es más oscuro y no hay tanta ornamentación lumínica. Nada de personajes coronando el cielo. Solo encontramos varias banderas y las porterías que marcan los check points. 

Por supuesto, la sensación de velocidad es mucho mayor. No podemos comparar una nave futurista con un kart de juguete. Si una vuelta en el juego del fontanero se tarda en completar algo más de 2 minutos, en el título de naves será poco más de treinta segundos. 

El tema musical se ha modernizado con cadencias electrónicas, que le dan un aire más gótico. 


Mappy y Bubble Bobble son dos títulos de la misma quinta. El primero salió en 1983, y el segundo tres años después. Namco y Tairo fueron los responsables de estas dos clásicas franquicias. Al ser coetáneas y compartir género, es normal encontrar coincidencias entre los dos títulos. 

El objetivo del primer juego es recoger el mayor número posible de antigüedades y tesoros de una vieja mansión gatuna. El objetivo del segundo es derrotar a todos los enemigos de la pantalla convirtiéndolos en burbujas de jabón. En ambas propuestas, ser veloz en nuestra tarea es fundamental si no queremos vernos en serios problemas. 

Si el ratón policía es tardón en encontrar las piezas de museo o los dragones Bub o Bon se recrean más de la cuenta en vaciar la pantalla de fantasmas, ocurrirá algo terrible. Un mensaje aparece en la pantalla: HURRY UP (Date prisa). La música se acelerará, los enemigos se moverán más rápido, el jugador se pondrá más nervioso, y después de unos segundos, aparecerá nuestra peor pesadilla.

En el caso de Mappy, la moneda Gosenzo, la cual rodará por la casa, pasando de una galería a otra y de una planta a otra. No puede ser derrotada. No podemos cerrarles las puertas como a los demás enemigos ya que es invencible. ¿Su objetivo? Asesinar sin miramientos al roedor protagonista

En el título de Taito el procedimiento se repite. Si no conseguimos acabar con nuestros rivales a tiempo, saldrá a escena un fantasma, el cual flotará por toda la pantalla, dando tumbos de un lado a otro, de una forma caprichosa, aparatosa y caótica. De vez en cuando hará arremetidas contra el héroe. Al igual que su homóloga, su intención es hacernos perder una vida. 

En el año 1986 Ángel García Delgado, responsable de la mayoría de producciones de PPP Ediciones se lanzó a la piscina con El Ladrón del Sol Púrpura. El juego no es ninguna maravilla, para qué os vamos a engañar. Se trata de una rareza que solo conocerán algunos usuarios frikis de Amstrad. El detalle de la carátula realizada a mano no se me olvida jejjee. 

El título nos mete en la piel de un ladrón que debe robar una joya que está custodiada por un sistema de seguridad de rayos láseres y vigilantes. ¿Nuestro objetivo? Encontrar las tres llaves que nos permitan desactivar las trampas. El protagonista cuenta con el poder del teletransporte aleatorio. 

¿Sabéis que ese personaje fue reciclado en Jony y el trono de Jaguar de MSX? Analizad los detalles de las siluetas: a pesar del cambio de color (en el primer juego el héroe es negro y en el segundo azul), hay matices coincidentes. Por ejemplo, la cresta engominada del pelo, la espalda chepada, la línea en forma de ese del traje o los zapatos en punta. 

Este título es muy breve. Son solo ocho pantallas estáticas. El protagonista también debe recuperar una joya, que en este caso pertenece a la civilización azteca. Deberá adentrarse en el templo de Chichen Itza y sortear los numerosos obstáculos y trampas: rocas, arañas, esculturas que escupen fuego, escorpiones y suelos de pinchos. 

Todos recordamos con mucho cariño a Sir Arthur, el protagonista de Ghosts'n Goblins. Este valiente y apuesto caballero se enfrentó a hordas de muertos vivientes y criaturas de ultratumba, principalmente demonios como Astaroth, Lucifer o Sardius. ¿Su fin último? Rescatar a la princesa Guinevere. 

A medida que el héroe recibe ataques de los monstruos, irá perdiendo piezas de armadura, hasta quedar en calzoncillos. Finalmente, será reducido a huesos. 

Para enfrentarse a los zombis, podrá usar su lanza, además de dagas, hachas, antorchas y escudos. Las fases se ambientan en lugares como bosques, cementerios, pueblos abandonados, palacios, castillos o cavernas. Algunos niveles poseen una estructura dual. 

Al margen de sus aventuras principales (Ghosts'n Goblins, Ghouls'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts o Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons) Sir Arthur protagonizó varios crossovers. El primero de ellos fue en Marvel Vs Capcom Clash of Super Heroes, allá por 1998. 

En principio, no era un personaje controlable. Su papel consistía en asistir y/o ayudar al jugador en las batallas. La CPU se encargaba de su manejo en el campo de lucha. Si la pelea se complicaba más de la cuenta, solo teníamos que invocar a un ayudante, el cual se seleccionaba al azar entre varios personajes como el propio Sir Arthur, Lou, Saki, Michelle Heart, Iceman, Thor, Storm, Anita o Rogue. 

Este cameo está lleno de referencias al Ghosts'n Goblins original, ya que el superhéroe salta y se mueve tal como lo hacía diez años atrás (de una forma un tanto aparatosa e incómoda). Lleva una armadura de color dorado. Su arma principal es una lanza. Si recibe un golpe, la armadura se rompe y el prota queda en ropa interior. Su tema musical es una versión remix de la Stage 1 del primer juego. 

No fue hasta Marvel VS Capcom 3 en el año 2011 cuando el joven caballero se incorporó al plantel de luchadores oficiales

Sus diferentes combos incluyen armas de sus aventuras en solitario: dagas, hachas, guadañas, espadas, ballestas de dispersión, botellas de fuego. Los ataques especiales son Goodess Bracelet, inspirado en Super Ghouls'n Ghost; Emperor's Armor, procedente de Ultimate Ghosts'n Goblins; y Dragón de Fuego, también de Super Ghouls'n Ghosts. Este último formaba parte del ataque mágico de la daga. 

Si utiliza el Golden Armor, sus ataques serán más poderosos durante quince segundos, aunque después de ese tiempo se quedará en calzoncillos.