martes, 21 de diciembre de 2021

Exámenes de videojuegos (8)


La sección Exámenes de videojuegos ha tenido una acogida sensacional. Mirando las estadísticas del blog, cada vez que subo una prueba de evaluación, el contador de visitas se dispara significativamente. Raro es el mes que no se convierte en la entrada más leída. Aunque la peña no responda, se nota que jugáis desde vuestra casa y os gusta poner a prueba vuestros conocimientos retro.

Las normas las conocéis. Son 20 ítems. Cada uno de ellos tiene un valor de 0,5 puntos. En total, suman 10 puntos (nota máxima). Os deseo muchísima suerte!!!!!!!!!!!!!!

Las respuestas correctas las tenéis al final. Es obvio que la gracia de esto está en contestar por vosotros mismos, sin mirar las soluciones ni buscar la información por Internet. No obstante, cada uno es libre de hacer lo que quiera.  Al fin y al cabo, esta sección la hacemos para divertirnos y pasar un buen rato

EXAMEN

1.2.3. Observa el siguiente video y responde a las preguntas: 



-¿De cuántos miembros consta cada banco/grupo/manada de enemigos al comienzo del nivel?
-¿Cuántos puntos consigue el jugador que ha grabado la partida en video?
-¿De cuántos torpedos consta cada ráfaga que lanza la nave espacial que hace de boss, justo al acabar la primera sección cerrada?

4.5.6.7. Une cada elemento maligno con su juego correspondiente: 

-Cabezachapas                    -God of War
-Mosasaurus                       -Dino Crisis 2
-Gorgona                            -Maniac Mansion
-Edna                                 -Jak II: Renegade

8.9.10. Identifica los siguientes videojuegos




11.12. Responde al siguiente test: 

-¿En qué país se ambienta el nivel de la jungla de Goldeneye 007 (Nintendo 64)?

a) Cuba
b) Rusia
c) Nepal
d) Taiwán

-¿Qué extra incluía la versión de Final Fantasy VI para Play Station 1?

a) La posibilidad de meter un código para empezar con 10.000 guiles en Final Fantasy IX
b) Un cómic de Kingdom Hearts
c) Una demo de Final Fantasy X
d) Final Fantasy VI nunca salió para Play Station 1

13. Identifica el siguiente escenario: 


14.15.16. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones se corresponden con Contra (NES)?

a. Admite un modo cooperativo para dos jugadores
b. Fue desarrollado por Namco
c. Uno de sus niveles se ambienta en una granja
d. La cápsula S nos permite obtener un arma láser
e  El grupo terrorista alienígena se llama Red Falcon 
f.  Los niveles 2 y 4 están diseñados en Pseudo 3d

17.18. Identifica los siguientes personajes



19.20. Ordena las letras para formar el nombre de videojuegos

-AL BAAAID LED CENRIM
-LLCA FO HTE AES

RESPUESTAS

1. Seis
2. 68000 puntos
3. Seis
4. Cabezachapas-Jak II: Renegade
5. Mosasaurus-Dino Crisis 2
6. Gorgona-God of War
7. Edna-Maniac Mansion
8. The Great Giana Sisters (Commodore 64)
9. Ninja Gaiden (Master System)
10. Team Buddies (Play Station)
11. Cuba
12. Una demo de Final Fantasy X
13. Barcelona (Tony Hawk Underground 2)
14. Admite un modo cooperativo para dos jugadores
15. El grupo terrorista alienígena se llama Red Falcon 
16. Los niveles 2 y 4 están diseñados en Pseudo 3d
17. Keira (Jak and Daxter)
18. Willy, el minero de Jet Set Willy (Spectrum), secuela de Manic Miner
19. La abadía del crimen (Amstrad).
20. Call of the Sea (Xbox One) 

viernes, 17 de diciembre de 2021

Deportistas españoles y videojuegos

La historia del deporte español está llena de grandes nombres que han alcanzado la cima del éxito. Todas las disciplinas han sido testigos de las proezas de nuestros campeones, haciendo que la sociedad hispana se sienta muy orgullosa de ellos: atletas, boxeadores, tenistas, futbolistas, nadadores, ciclistas, pilotos de fórmula uno...Sus gestas han calado en el corazón de todos nosotros. Cada triunfo era una alegría!!!!!!

En la edad de oro del software español (1983-1992) salieron al mercado multitud de títulos basados en las grandes figuras de nuestro deporte. El hecho de que apareciera en portada la imagen de un jugador más o menos conocido generaba una expectación apabullante. Todo el mundo quería tener en su casa el videojuego oficial del ídolo de masas de turno. 

Los deportistas elegidos ganaron cantidades desorbitadas de dinero solo por ofrecer a las compañías de la época su nombre, su cara y su caché. Tener la licencia de un futbolista de renombre hacía que el título se vendiera solo, independientemente de su calidad. La gente presumía de haberse comprado un juego que llevaba por título el nombre de alguien "famoso" e "importante" en el seno del deporte español. 

Esto es un ejemplo de cómo la industria del videojuego va mucho más allá del hobby. El afán lucrativo, la generación de beneficios, la pretensión comercial, y la configuración de un negocio son parte del día a día de este mundillo. El jugador se divierte, pero también le encanta presumir, aparentar, proyectar prestigio a partir de sus adquisiciones. Y poseer el título oficial del baloncestista del Real Madrid que se fue a la NBA no es moco de pavo.

En la entrada de hoy vamos a recordar algunos juegos protagonizados por deportistas españoles. Espero que os guste!!!!!!!!!!!!!!!!!

Empezamos con dos juegos de fútbol, dedicados a dos figuras míticas de la historia del deporte rey:

-En primer lugar, Emilio Butragueño. Ya le dedicamos una entrada el año pasado. La perspectiva cenital (aérea) y la presencia de 11 jugadores por equipo en el terreno de juego fueron sus principales bazas. Se vendieron más de 100.000 copias (una burrada) y el jugador madridista se embolsó alrededor de 100 millones de pesetas en ese año 1988. 

Todos recordamos con cariño la escena en la que el rubio futbolista encajaba la pelota en la potería: Goooooooooooool de Butragueño (se anunciaba en un cartel en medio de la pantalla)

Años después hubo una secuela que incluía un modo para entrenar a los jugadores. Hay que reconocer que Toposoft supo explotar muy bien la gallina de los huevos de oro. 

-El segundo título está dedicado a otro grande del Real Madrid: Michel. Fue producido por Dinamic en el año 1989. Su puente fuerte era el modo Skills donde teníamos que superar cinco pruebas de habilidad con el esférico, como si de un entrenamiento profesional se tratara. No alcanzó el éxito de Butragueño.

En el género del baloncesto Dinamic y Topo Soft volvieron a verse las caras frente a frente por alcanzar el mayor número de ventas, recurriendo a dos licencias muy jugosas de este deporte: Fernando Martín y Petrovic. 

Los dos coincidieron en el Real Madrid. Los dos jugaron en el Portland Trail Blazers (y por tanto, en la NBA). Los dos murieron en circunstancias similares (jóvenes, y en accidente de tráfico). La lucha fue encarnizada. 

En este caso, la batalla la ganó Dinamic. Fernando Martín fue un éxito brutal en 1987, codeándose con Emilio Butragueño. Sus tres niveles de dificultad, la posibilidad de poner nombre a los deportistas o los partidos entre dos jugadores (en el mismo teclado) contribuyeron al triunfo. 

Si queríamos ver a Fernando Martín abandonar el partido, había que forzar la quinta falta personal. Era la mejor forma de vencerle.

En el caso del baloncestista yugoslavo, su título salió dos años después (1989). Por primera vez en un juego de este tipo había cinco miembros por equipo (los que obliga el reglamento) y se podían controlar todos y cada uno de ellos. Una pasada.

La década de los ochenta fue brillante para España en el mundo del motor. Las compañías no dudaron en sacar a la venta juegos con las licencias oficiales de los grandes maestros en esta disciplina:

-Aspar. Su dominio en 80cc y 125cc fue absoluto. Era el rey de las cilindradas pequeñas. Arrolló en los campeonatos de España y del Mundo. Su juego fue producido por Dinamic en 1988 para los principales ordenadores de la época (Amstrad, Commodore, MSX, Spectrum). Esta última versión fue duramente criticada por la prensa especializada. 

El objetivo es ganar el campeonato del mundo en 80cc, que consta de 7 grandes premios. Competimos contra famosos motociclistas de la época. Me sacaba de quicio Alex Crivillé, ya que era siempre el rival más rápido. Como tuviéramos un traspiés, nos cogía la delantera y era imposible remontarle jejejje. 

Antes de cada carrera podemos realizar un entrenamiento, con el objetivo de alcanzar la pole position. Si al acabar los siete circuitos somos el jugador con más puntos habremos vencido. 

-Sito Pons. Consiguió un doble campeonato del mundo en 250cc. Zigurat se encargó de la producción del juego allá por 1990. 

La carreras se ofrecen en perspectiva isométrica. Para vencer en el mundial de 500cc hay que alcanzar las mejores posiciones en los 14 grandes premios. 

-Ángel Nieto. Es el piloto con mejor palmarés del país. Ganó el campeonato mundial de motociclismo la friolera de 13 veces. Fue imagen de un videojuego de Ópera Soft del año 1990, época en la que el conductor ya estaba retirado desde hacía un lustro. 

Resulta chocante ver al deportista zamorano en una categoría que no era la suya (500cc), contra rivales con los que nunca había competido en la vida real, y en circuitos que nunca había conducido, pues en los noventa eran oficiales, pero en los ochenta, que fue cuando Ángel Nieto estaba en pleno apogeo, ni existían

Por lo demás, el título es un clon de Hang-on de Sega. Hay 16 circuitos. Debemos configurar nuestra moto eligiendo el tipo de neumático de acorde a la meteorología, y el cambio de marchas, en función de si el trazado tiene más o menos curvas. Siempre empezamos desde última posición. La dificultad es muy elevada: un roce contra un rival nos hacía perder velocidad. 

-Carlos Sainz. El dos veces campeón del mundo de rally (1990, 1992) fue portada de un videojuego de Zigurat. Manejaremos el Toyota Célica por todo tipo de superficies (barro, tierra, asfalto...) y contextos climáticos (lluvia, nieve...). Las carreras eran contrarreloj, nunca con rivales físicos. 

El control es muy exigente, ya que requiere un dominio del freno de mano, la aceleración y el derrape. El juego en movimiento era una jodida maravilla, ya que el scroll multidireccional resultaba dinámico y fluido. Hasta podíamos ver la sombra del vehículo y los cambios de rasante. Se le perdona el escaso número de circuitos. 

El Toyota Célica aparecería en otro título de Gaelco del año 1993: World Rally. Aunque no viéramos a Sainz en portada, todos sabíamos que implícitamente estaba ahí. 

Uno de los ciclistas más famosos de nuestro país dio nombre a otro juego de Topo Soft de 1988: Perico Delgado. Sus dos Vueltas Ciclistas y su Tour de Francia le hicieron merecedor de este privilegio. 

Por primera vez, nos enfrentábamos en un juego de ciclismo a puertos de montaña, con sus empinadas subidas y sus peligrosas bajadas a curva cerrada. El campeonato se divide en cuatro niveles con varios tipos de paisajes (ciudad, campo, puerto...)

Debemos controlar los cambios de marcha, sprintar al final del recorrido, hacer una cadencia perfecta de pedaleo, evitar chocarnos contra coches de la organización, molinos y otros corredores...

En el ámbito del tenis no nos podemos olvidar de Emilio Sánchez Vicario. Llegó a ser número uno del mundo (como lo ha sido en los últimos tiempos Rafa Nadal).

Su fama le hizo ser imagen de un juego de Zigurat del año 1989. Disputaremos partidos sueltos contra la máquina o un amigo, además de participar en los Gran Slam oficiales (Roland Garros, Australian Open, Wimbledon y US Open). 

Nuestros rivales son famosos tenistas de la década de los 80 que los amantes de este deporte conocerán (Lendl, Becker, Wilander, Edberg, McEnroe...). Podemos ejecutar diferentes tipos de golpes, ya sea desde el fondo de la pista como pegado a la pared.

Ya fuera de la época dorada del software español, la empresa Virtual Toys, aprovechando el tirón de Rafa Nadal, puso a la venta el juego oficial del tenista mallorquín. Vamos a ser directos y claros, sin paños calientes: el título es mediocre hasta decir basta. Un ejemplo de cómo un mal producto se acaba comiendo una marca buena. 

En el terreno del boxeo el nombre más aclamado en los años ochenta fue Poli Díaz, más conocido como el potro de Vallecas. Fue campeón de pesos pesados siete veces en España y ocho en Europa. Por eso, Opera Soft no dudó en hacerse con los derechos del boxeador y crear un juego sobre él en el año 1990. 

El título fue aupado por la prensa especializada, llegando a tutearse con el mítico Rocky. La perspectiva en 3D nos dejó a todos con la boca abierta. Teníamos total libertad para movernos por el ring alternando dos modos de combate: ataque y defensa. Podíamos aplicar sobre nuestro rival todo tipo de técnicas y golpes (a distancia, cortos, medios, ganchos, croches, guardias, disparos...)


domingo, 12 de diciembre de 2021

Juegos de NES a ritmo de música clásica


Me encanta escribir entradas en las que puedo mezclar mis dos pasiones favoritas: los videojuegos retro y la música. Cada cierto tiempo tengo que abrir un post sobre melodías gamers. No lo puedo evitar. Forma parte de mi naturaleza. Como decía Don Quijote, donde hay música no puede haber cosa mala. 

Hoy vamos a recordar varias piezas de música clásica que sonaron en juegos de NES. Por aquella época tenía 6 años. Era un renacuajo que no sabía quién era Mozart, Beethoven o Bach. Tatareaba la melodía con alegría, sin ser consciente de que se trataba de un tema culto, con siglos de historia, compuesto por genios del ritmo y la sensibilidad.


Menos mal que mi padre estaba ahí recordándome el valor y la trascendencia que esos soniquetes tenían en nuestra cultura: eso que estás escuchando lo hizo un señor llamado Johann Strauss hace 120 años. Y yo me quedaba con la boca abierta de la sabiduría de mi progenitor y me sentía orgulloso de conocer algo así. 

A partir de ahí, cada vez que jugaba a ser trapecista en Circus Charlie aprendí que ese vals que sonaba en la última fase se llamaba El Danubio Azul. 



En la fase del león (nivel 1), por el contrario, escuchamos la marcha militar American Patrol, compuesta por Frank White Meacham en 1885. Ya dedicamos una entrada a esta canción a comienzos de año. 



Nada más empezar una partida del Mario Bros original (Pipeline), y antes de que aparezca en pantalla el fontanero y los primeros enemigos, se pueden oír los acordes de la Pequeña Serenata Nocturna de Mozart (1787)



Cuando cursaba 5º de Primaria, en la asignatura de música, la profe nos enseñó a tocar esta pieza con la flauta. No sabéis la alegría que me dio recrear una melodía que conocía de muchos años gracias a Mario Bros. 


El compositor romántico alemán Richard Wagner fue el creador de la Cabalgata de las Valkirias (1851). Constituye el comienzo del tercer acto de la ópera La valkiria, dentro del ciclo El anillo del Nibelungo.

Este tema se puede escuchar en dos clásicos de la NES:

-Field Combat (1985), un título de disparos en el que los jugadores toman el control de la Génesis, una nave en forma de platillo volante



El juego venía incorporado en el típico cartucho pirata de "100 in 1". 


-Punch Out, el mítico juego de boxeo. La cabalgata de las valkirias era la canción oficial de Von Kaiser, el personaje de nacionalidad alemana.



Por cierto, en este juego había otros dos personajes asociados a temas clásicos:

-Don Flamenco, el boxeador español. Su melodía era la obertura de la ópera Carmen, de Bizet (1875)



-Glass Joe, el luchador francés. Su canción es La Marsellesa de Rouget De Lisle. Es el himno oficial de Francia:



La Marcha Militar Número Uno de Franz Schubert (1826) apareció en el videojuego Challenger. Fue producido por Hudson en 1985. 



El título nos pone en la piel de un arqueólogo (parecido a Indiana Jones) que debe rescatar a la princesa María de las manos de Don Waldorado. En el nivel 1, donde se produce el rapto, se escucha de fondo la famosa pieza militar


Johann Sebastián Bach fue el autor de Tocata y Fuga en Re Menor. La compuso entre 1712-1717 (según los estudiosos) aunque no fue publicada hasta 1867. 

Es una de las piezas de órgano más famosas de la historia de la música. La tomó prestada Konami para su matamarcianos Gyruss, que salió a la venta en 1983 para las máquinas arcade y en 1988 para la NES.



El juego sigue la tradición de otros shooters como Galaga o Space Invaders. El tema lo escuchamos en el prólogo. 


Hay otro título de la NES en el que también aparece Tocata y Fuga. Se trata de Batlle of Olympus, un action RPG producido por Imagineer (1988). 



La aventura está influida por la mitología griega. Manejamos a Orfeo, que debe ganarse el favor de los dioses para encontrar a su amada Helena. Durante las conversaciones con las divinidades sonará como tema de fondo la obra maestra de Bach. 


El concierto para piano y orquesta número uno de Tchaikovsky (1875) conforma la banda sonora del genial City Connection, aquel título de Jaleco en el que a bordo de un coche debemos pintar las calles de las grandes urbes del mundo, mientras esquivamos vehículos policiales y gatos. Ya le dedicamos una entrada hace dos años. 



Se trata de una versión muy modernizada, con variaciones. A veces da la sensación de que es una pieza nueva


El videojuego Binary Land de Hudson (1984) inserta dos piezas emblemáticas:

-Por un lado, el conocido vals Je te voix de Erik Satie (1902). Se escucha de fondo durante la partida, mientras movemos a los pingüinos simétricamente por el laberinto y lanzamos telas de araña



-Por otro lado, la Oda a la alegría de Beethoven (1785). Suenan unos acordes tras el reencuentro de los protagonistas en la jaula con un corazón dentro, justo en el centro del laberinto



Y por último, no nos podemos olvidar del Vals de los patinadores de Émile Waldteufel (1882), el tema central de Antartic Adventure de Konami. Recorrer esas rutas de hielo, a velocidad de crucero, saltando hoyos con focas al son de la música no tiene precio. 




lunes, 6 de diciembre de 2021

Pereza máxima: Lotería de la flor, puntos perdidos y victoria que no es



Bienvenidos a la entrega número 17 de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordaremos los momentos más humillantes, ridículos, aparatosos, absurdos, apáticos, dificultosos, casinos y coñazos de la historia del videojuego. Y para ser fieles a nuestro espíritu, lo haremos con cariño y buen humor. 

Hasta la obra maestra más grande del ocio electrónico no se libra de su granito de pus. Nosotros, como buenos cirujanos que somos, estaremos aquí para extraerlo y analizarlo

Hoy os traigo tres estampas, pertenecientes a diferentes generaciones de consolas. 

SORTEO PERDIDO EN MARIO PARTY

Si hay algo que detesto en un videojuego son las pruebas de azar, esas que no dependen de tu habilidad, sino de tu suerte en un momento dado. Y si encima los astros se alinean de forma que se hace imposible la victoria, hagas lo que hagas, el cabreo es monumental. Estar destinado a perder es lo más frustrante que hay!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Esto ocurrió en el tablero Peach's Birthday Cake del primer Mario Party (Nintendo 64). La competición se desarrolla sobre una tarta gigante de cumpleaños, de nata y fresa a la que no le faltan velas y figuras de caramelo de los distintos personajes de Shigeru Miyamoto

En mitad del recorrido un Goomba nos detendrá, obligándonos a jugar a la lotería de la flor, un evento de azar que elegirá nuestro destino en el tablero: si tenemos suerte, seguiremos adelante, y pasaremos al lado de Toad, el cual nos venderá una estrella a cambio de 20 monedas. Ya sabéis que el ganador de la partida es el que acumule la mayor cantidad de piezas estelares en el juego


Si la suerte no está de nuestro lado, nos desviarán del trazado original. Cruzaremos un puente (en forma de barquillo) que nos lleva a un pastel más pequeño, anexo a la tarta. Esta ruta conduce directamente a Bowser, que nos quitará, sin contemplación, la friolera de diez monedas

La elección del camino queda exclusivamente en manos del azar. Hay cuatro semillas de colores (rojo, azul, verde y amarillo). Al sembrarlas en la nata, surgirán flores. Tres tienen la cara de Toad. Una, la de Bowser. En el primer caso, habremos ganado y seguiremos por la ruta ordinaria. Si sale el rostro del rey Koopa, perderemos el juego, y tocará irnos al pastel chico a visitar al malo malísimo.


¿Queréis más? Por el simple hecho de participar en el juego y elegir semilla, Goomba nos cobrará un peaje de diez monedas. Y como por el evento, hay que pasar sí o si (no podemos negarnos a participar), veremos impotentes cómo baja el marcador de dinero. Así, con toda la jeta!!!!!!!!!!


Imaginad la cara de tonto que se te queda al perder diez moneda porque sí, y encima sacar la semilla mala. Diez coins de la lotería, más otras diez por pasar al pastel de Bowser, son 20. Pero es que luego, después de visitar al rey Koopa tendremos que volver a elegir semilla, mermándose otros diez lereles el contador. Una pesadilla!!!!!!!!!!!! Y si de nuevo, escoges la semilla defectuosa...Ufffffffff. La gracia nos cuesta, mínimo, 30 monedas

Ya sé que hay un 75% de posibilidades de plantar una flor de Toad, y solo un 25% de que germine la de Bowser. Pero a alguien le tiene que tocar la china!!!!!!!!!!!


Y agarraos, que vienen curvas: a veces, como el destino es así de caprichoso, puede darse el caso de que un jugador esté condenado a perder la lotería antes de empezar el evento. Ver para creer jejeje. Si se dan determinadas circunstancias durante el desarrollo de la partida, la derrota está cantada.

Llega el concursante número uno, escoge semilla y sale Toad. Después, el jugador dos elige color y de nuevo, florece un Toad. El personaje tres, también tiene suerte y germina Toad. Al pobre jugador cuatro solo le queda una semilla, que es la mala, que le llevará directamente al camino de Bowser.


Llegar al punto donde se encontraba Goomba, sabiendo que la flor que quedaba era la errónea es una estampa verdaderamente cruel. Encima, había que seguir el protocolo: te quito diez monedas por jugar, elige color, planta la semilla, y esperemos unos segundos a ver qué sale. Encima, para dar más tensión a la escena, los pétalos tardaban en abrirse, cuando el pobre concursante lo único que quería era acabar lo antes posible y pasar por el trance, ya que sabía de antemano el nefasto resultado. 

Al no saber la cara que va a salir (Toad/Bowser) entiendo que se demore la germinación de la flor para dar emoción. Sin embargo, es absurdo alargar el momento conociendo el veredicto antes de jugar. A veces nos tratan como a niños tontos jejjee. Y todavía a alguno le quedaba la esperanza de que fallara la máquina y por arte de magia saliera Toad!!!!!!!!!!!!!

Yoshi, segundos antes de la tragedia. No hay necesidad 
de alargar tanto este momento cuando sabemos
el resultado final.
 

Cuando la única semilla que faltaba por salir era la mala, y yo me encontraba cerca de Goomba, rezaba para que en el dado saliera un número bajo (1,2,3), y así, al avanzar pocas casillas en el tablero, no me diera tiempo a llegar al juego, y mientras tanto, si otro concursante sacaba una cifra alta en la tirada (8, 9 o 10), le daba tiempo a adelantarme y llegar antes que yo al semillero, para sembrar la flor de Bowser

Eso, o que un bloque de teletransporte me cambiara la posición con la de otro personaje eran la única esperanza. 


Al igual que decimos las cosas malas, también hay que comentar las buenas. Si el primer jugador elige la semilla de Bowser, esto significa que las tres flores que quedan son las buenas. Por lo tanto, los tres participantes siguientes van a ganar sí o si. Victoria segura!!! Da gusto probar suerte sabiendo que Toad va a salir. Te quitan diez monedas por jugar, pero no te sientes un pardillo. 

VIRGUERÍAS AL VOLANTE SIN RENCOMPENSA EN NEED FOR SPEED RIVALS

Los puntos SP son la unidad monetaria del popular juego de carreras arcade de Ghost Games. Gracias a ellos podremos tunear nuestro vehículo (llantas, pintura de la carrocería, vinilos, decoración, matrícula) y mejorar las prestaciones(velocidad punta, aceleración, control, resistencia, robustez). 


También servirán para adquirir artefactos de persecución (minas, turbos, ondas de choque, inhibidores, campos electrostáticos), que nos vendrán de perlas para librarnos de los coches rivales y la policía.

Sin money, no somos nadie en Need For Speed Rivals. Para conseguirlo hay que ser un as al volante: usar rampas de saltos, conducir en dirección contraria, ir a máxima velocidad, derrapar, pasar cerca de otro vehículo sin chocarse, destruir el coche de nuestros competidores y perseguidores, huir de la poli, ganar eventos (duelos, carreras, contrarrelojes...) o completar listas de objetivos.


¿Cuál es el problema? Si no guardamos el dinero en un garaje, no se sumará a nuestra cuenta corriente. Por muy buenos que seamos haciendo filigranas con el coche, si no ponemos a salvo los SP en un taller, no se añadirán a nuestro marcador. 

Need For Speed Rivals es un título de mundo abierto. Se estructura por sesiones o secuencias de juego. Una sesión empieza en el momento que nuestro vehículo pone el pie en la calle tras salir de la cochera. Acaba cuando metemos voluntariamente el coche en un aparcamiento, la policía nos arresta o el auto se destruye (se vacía la barra de resistencia).


El contador de dinero empieza de cero en cada nueva sesión. Debemos obtener la mayor cantidad de SP posible, conduciendo salvajemente por el escenario. A medida que pasa el tiempo, el nivel de presión policial aumenta (de 1 a 9). Cada peripecia nos otorga cierto número de puntos (derrape, turbo, primera posición, colisión, salto...) Estos se multiplican por el grado de persecución de la policía que tenemos en ese momento. Un turbo vale 200. Con un nivel 6 de presión policial, nos dan 1200 SP (200 x 6). 


Los puntos se acumulan a lo largo de una sesión. Para que sean nuestros, se añadan a la cuenta corriente y los podamos gastar, debemos ponerlos a salvo en un garaje. Si los guardias de tráfico nos arrestan o nuestro vehículo queda destruido, acabará la sesión y perderemos todos los SP acumulados

Cuando hemos alcanzado una cifra respetable (por ejemplo, 50.000) llega el dilema: ¿Qué hacemos? ¿Vamos al garaje más cercano y guardamos el dinero? ¿O seguimos conduciendo aprovechando que el multiplicador de presión policial está alto, y así ganar más SP?


Esto es como apostar en un casino: ¿Nos retiramos con los puntos conseguidos, o los arriesgamos para obtener más? Tened en cuenta que a medida que avanza la sesión la poli se vuelve más agresiva (pone tachuelas, nos embiste, monta cordones en la carretera...). Por lo tanto, las posibilidades de que nos detengan, destrocen nuestro vehículo, y digamos adiós al dinero son más altas.

Imaginad la rabia que da ser trincados o destruir el coche con más de 100000 SP. Todo el esfuerzo de carreras ganadas y virguerías realizadas se irá al garete en un tris-tras. Después de realizar el salto de nuestros sueños o conseguir un oro en una contrarreloj de nivel difícil, es una jodienda que nos quiten la recompensa


Cuando veo que mi marcador ronda los 50000 SP, dejo de farmear y activo el GPS del coche, para ir al taller más cercano y salvaguardar el parné antes de que me inutilicen el vehículo. La rabia que da que te arresten o te destrocen el buga a 100 metros del taller. 

MULTIPLICA TU ESFUERZO POR CUATRO EN WEC LE MANS

Cuando era pequeño recuerdo que en mi colección de Amstrad CPC había un disquette con dos títulos míticos de conducción: en la cara delantera, Chase HQ; en la trasera, Wec Le Mans. Con este último mantuve una relación de amor-odio. Fue producido por Konami en 1986. 


Quedé fascinado con sus pegadizas melodías, el desgarrador sonido del derrape, el motor y los choques, la pantalla de título tan colorida y detallada que entraba por los ojos y se cargaba en pocos minutos, su preciso control, la increíble sensación de velocidad, el original diseño de los vehículos (fusión de cabina de helicóptero con scalextric), la emoción de los adelantamientos, y la inteligencia artificial de nuestros rivales (que bloquean la carretera y se cruzan por delante). 



Sin embargo, para mi yo de 8 años, era un juego excesivamente complicado. El tiempo asignado para cada punto de control se me hacía muy escaso. Casi siempre tocaba el check point con el agua al cuello. Debido a la rapidez general del juego, era relativamente fácil acabar estampándose contra los árboles, carteles publicitarios, farolas o señales de tráfico de los márgenes de la carretera. 

Los otros coches eran muy agresivos conduciendo, y nos podían golpear por detrás, haciéndonos perder la estabilidad. Además, las curvas cerradas tampoco ayudaban mucho. 


Una estampa tan fastidiosa como espectacular era ver nuestro vehículo dando vueltas de campanas en el aire y cayendo en seco sobre la calzada, rebotando varias veces en el suelo. Recuerdo que me quedaba hipnotizado contemplando esos accidentes y salidas de pista tan salvajes, pero también maldecía una y otra vez mi mala pata, ya que dos errores en un tramo suponía no alcanzar el siguiente punto de control

Cuando el contador de tiempo llegaba a cero, la partida terminaba. En un mapa del circuito se coloreaba el recorrido que nos había dado tiempo a completar. Por ejemplo, si habíamos llegado hasta el segundo check point, se iluminaba el tramo que iba desde la línea de salida al segundo puesto de control. El resto quedaba apagado. A mí eso me chiflaba. 


Mi ilusión de niño siempre fue completar el circuito, llegar al final y que se coloreara toda la pista. Le decía a mi primo: ¿Qué pasa si alcanzo la línea de meta? ¿Se enciendo todo? ¿Suena una música? 

Durante meses, me quedé con la duda. No sabéis la cantidad de horas que dediqué a Wec Le Mans para completar el circuito. Era frustrante repetir, repetir y repetir y no sobrepasar la tercera estación. En una ocasión, el destino fue especialmente cruel conmigo, ya que me quedé a tres cachitos de llegar al final. 

Sudé la gota gorda durante semanas. Un día, que estaba bastante inspirado, cumplí mi sueño: cruzar la línea de meta. Recuerdo que solté el joystick para celebrarlo. Aplaudí como nunca antes lo había hecho. Sin embargo, enseguida me percaté de que el juego continuaba. Me habían dado más segundos, como si de un check point normal se tratara. No había pasado nada extraordinario. 


Volví rápidamente a la carrera. Y como perdí mucho tiempo dando aplausos, me quedé a medio camino del siguiente punto de control. 

Pude ver en el mapa cómo el trazado del circuito se coloreaba de azul. Después, cuando se completaba la vuelta, el recorrido se teñía de naranja. 


Si quería ver el final del arcade, tenía que hacer cuatro veces seguidas esa hazaña que tanto me costó ejecutar, ya que el objetivo del juego es dar cuatro vuelta, y no una. Ese fue mi último contacto con Wec Le Mans. Me enfurruñé tanto que nunca más volví a echar una partida hasta la etapa del emulador. 

En aquellos años cursaba 2º de Primaria. No entendía ni papa de inglés. Si hubiera cursado dicha lengua antes, me hubiera dado cuenta que al lado del mapa aparece un rótulo que dice LAP 1. La palabra lap significa vuelta. Por lo tanto, con unos conocimientos básicos del idioma de Shakespeare me hubiera evitado un berrinche.