sábado, 20 de noviembre de 2021

Jugando al escondite inglés en Final Fantasy X y Bishi Bashi Special

Aprovechando el éxito de la serie de televisión surcoreana El juego del calamar (se estrenó en Netflix el pasado 17 de septiembre), la entrada de hoy está dedicada a una de las pruebas a las que se someten los personajes, y que está basada en un juego mítico de nuestra infancia: el escondite inglés

Mis recuerdos me llevan a mi etapa de preescolar, cuando era un mocoso de 5-6 años. Nuestra maestra era una mujer muy comprometida con la disciplina, el orden y el esfuerzo. Era muy poco partidaria de realizar actividades lúdicas y recreativas con los alumnos. Cada vez que el colegio organizaba una excursión, una fiesta de Navidad o una semana cultural, la seño cogía y nos decía: niños, nosotros a lo nuestro que es ir a clase a trabajar!!!!!!!!!!!!

Por eso, cuando la profesora estuvo varias semanas de baja por temas de salud, y vino una sustituta en su lugar con una metodología docente totalmente opuesta, nos resultaba sorprendente que en horas de clase, la señorita nos sacara al patio y nos enseñara juegos tradicionales en los que era posible divertirse, y a la vez, conocer el mundo circundante

Esa fue la primera vez que saboreé el escondite inglés. Un jugador se tapa los ojos, mirando a la pared, de espaldas a sus compañeros, que se sitúan por detrás a una distancia prudente. Mientras el primero tenga sus ojos enfocando a la pared, los demás podrán caminar y acercarse a él. En el momento en que se dé la vuelta y mire al resto, estos deberán quedarse quietos como estatuas. Si se mueven, son eliminados. El objetivo es llegar hasta donde está el jugador de la pared sin ser descalificado. 

La persona que mira a la pared, antes de girarse, tiene que pronunciar las siguientes palabras: un, dos, tres escondite inglés (que da título al juego). 


¿Sabíais que en Final Fantasy X (PS2) y Bishi Bashi Special (PSX) podemos jugar al escondite inglés? En estos dos clásicos encontramos sendas versiones del tradicional juego infantil. Ahora lo cataremos en formato videojuego. 

En el caso de la epopeya de Squaresoft, el escondite inglés aparece como minijuego una vez tengamos la nave Albhed en nuestro poder, para visitar los diferentes lugares de Spira. Aunque no es obligatorio ganar la prueba, al menos, tenemos que pasar por ella nueve veces. Independientemente del resultado, el escondite inglés es necesario para obtener el emblema de Venus para Mano de Dios, el arma de los Siete Astros de Rikku. 

Debemos viajar al desierto de Bikanel, y más concretamente al pueblo Cactilio, hogar de unos cactus muy pequeños y simpáticos, con brazos y piernas rígidos, nariz, boca, y tres espinas sobre la cabeza.

¿Cuál es el problema? La aldea se encuentra asolada por una tormenta de arena que nos impide acceder a su interior. Sus habitantes han huido y se han escondido por diferentes rincones del desierto.

Nuestro objetivo es encontrar los diez cactus perdidos y devolverlos sanos y salvos al pueblo. Es una tarea bastante tediosa y soporífera, ya que nos pasaremos cerca de una hora dando tumbos de un lado a otro de la estepa, recorriendo largas distancias, de acá para allá. Los jodíos se encuentran muy alejados entre sí. Enormes distancias separan un cactus del siguiente. 

A veces nos tocará recorrer todo el arenal de punta a punta. Los creadores tuvieron muy mala leche a la hora de colocar los cactilios. Además, no se pueden recoger todos a la vez. Hay que hacerlo de uno en uno, llevándolos individualmente de vuelta a la aldea. Esto significa: salgo del pueblo, voy en busca del cactus número uno (con la consiguiente caminata por el desierto), lo encuentro, me enfrento a él, y lo devuelvo a su casa (con su paseíto correspondiente). Este proceso hay que repetirlo diez veces. Uffffffff

No es difícil, pero sí cansino y aburrido. Si te pones un accesorio para evitar entrar en combate, el reto se hace solo. Es cuestión de andar, andar y andar. No hay más. Paciencia, paciencia y paciencia. Tidus camina despacio y las distancias son extensas. Cada paseo se nos hace una eternidad. Parece que nunca llegamos jijji. Yo en su momento lo hice con guía y aun sabiendo los puntos exactos de ubicación de los cactilios era un coñazo desplazarse. Debería haber abierto una entrada en Pereza Máxima 

Los cactus se encuentran repartidos por la comarca: en las ruinas, en el oasis, en las dunas, en el interior de cofres, en la nave Albhed, al lado del punto de guardado, junto a carteles, dentro de agujeros...

Cuando encontremos un cactilio, este jugará con nosotros al escondite inglés. Mientras esté de espaldas Tidus podrá avanzar hacia el cactus. Hay que hacerlo con cuidado, ya que cuando menos lo esperemos el amigo empezará a cantar: "Cacti, Cacti, Cactilion" (el equivalente a 1,2,3 escondite inglés). Y se dará la vuelta. Cuando esto suceda soltaremos el mando para quedarnos quietos. Si nos movemos, perdemos.

Tenemos un limite de diez segundos para llegar hasta el cactus. Si en ese tiempo no hemos alcanzado a nuestro rival también fracasaremos. Por tanto, no sirve ir despacio. Hay que hacerlo con contundencia, pero vigilando la cabeza del enemigo. En el momento en que se gire, manos fuera del stick!!!!!!!!!!!

Si fallamos, tenemos otras dos oportunidades para repetirlo y hacerlo bien. Si tampoco nos sale, no pasa nada. Lo importante es participar. El emblema de Venus lo vamos a tener ganamos o perdamos. Lo que pasa es que si vencemos en el escondite inglés nos darán junto a la insignia, un premio de más categoría (poción, elixir, omnielixir y esfera amiga)

Si ganamos nos darán una esfera con el nombre del cactilio (Torme, Robilio, Chaba, Aloya, Vachera, Alec, Robeile, Islaya, Elio y Frey). Esto significa que estaremos más cerca de la recompensa mayor. Si fracasamos, nos darán una esfera del perdedor. Por lo tanto, el botín será más modesto. En ambos casos, debemos vencer al cactilio en un combate cuerpo a cuerpo y regresar a la aldea con la esfera. 

Cuando hayamos devuelto al último vegetal espinoso, la tormenta de arena cesará y podremos acceder al pueblo y recoger el emblema de Venus. 

El escondite inglés es uno de los minijuegos más desternillantes de Bishi Bashi Special. El particular humor de Konami, basado en el disparate, el absurdo, la hipérbole, el delirio, la caricatura, la locura y el surrealismo más absoluto, muy del gusto japonés, nos hizo pasar largas tardes de diversión. 

Bajo el título de The not too great scape se esconde una versión cómico-deformada del mítico juego de nuestra niñez. 

La prueba se desarrolla en un campo de concentración nazi. La ambientación nos evoca a la película de La gran evasión: muros de piedra de aspecto vetusto, rejas metálicas que impiden salir a los prisioneros, un soldado armado con fusil vigilando la zona...

El protagonista se encuentra dentro de un cubo de basura. ¿Su objetivo? Cruzar al lado del guardia sin que este se dé cuenta. La mecánica es idéntica a la del escondite inglés.

El vigilante se encuentra de espaldas al preso, custodiando un callejón. Se pondrá a contar hasta diez (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10). El fugitivo debe aprovechar esos segundos de conteo en los que el soldado está dado la vuelta, para pasar por delante de él, sin ser visto. Caminará dentro del cubo de basura. 

Cuando el militar llegue a 10 se girará hacia nosotros. En ese momento, tendremos que soltar el mando, de forma que el protagonista deje de andar y se meta en el interior del cubo. El enemigo solo verá una cubeta en su campo de visión. Esto significa que habremos pasado desapercibidos. Si nos movemos, el combatiente descubrirá nuestra presencia y tendremos que empezar desde el principio. 

Cada vez que consigamos traspasar la zona del soldado nos darán un punto. ¿Cuántas veces seremos capaces de hacer eso en 24 segundos?

En el momento que el guardia deje de mirar al cubo y nos dé la espalda, podremos avanzar nuevamente y continuar la infiltrada. Mientras el rival cuente (1, 2, 3...) tenemos luz verde para movernos todo lo que queramos (dentro del cubo). Cuando llegue al 10, hay que estarse quietecitos, no vaya a ser que nos descubra.


Mucho cuidado con el conteo, ya que el militar varía su velocidad a lo largo de la prueba. Unas veces cuenta más rápido y otras más despacito.

En algunas ocasiones se recreaba de manera excesiva en los números, iba muy leeeeeeento, ganseando (uuuuuuuuuno, dooooooooos, treeeeeeeeees.....). Nosotros nos confiamos y pensamos que va a ser así siempre. De pronto en segundo siete te mete el acelerón. Y los tres últimos los hace en un suspiro (8, 9 y 10), casi sin darnos cuenta, en cero coma. Al final, nos pilla. 

Las irregularidades del conteo dan intriga y emoción al juego, ya que el soldado nos engaña, acelerando y frenando a su antojo. 

lunes, 15 de noviembre de 2021

Recorriendo el circuito de Mónaco a través de diferentes videojuegos


Cuando era un comino de 10-11 años y me ponía a los mandos de un título de conducción, gastaba un montón de tiempo en la pantalla de selección de circuito. Me gustaba examinar los trazados en el plano, y la pista que más curvas tuviera era la que siempre elegía. Cuantos más zigzagueos, virajes, cuestas e inclinaciones, mayor era la adrenalina

En mi tierna infancia pensaba que un circuito con rectas era muy aburrido. Me iba la marcha. Yo quería que la carretera se retorciera y doblara a un lado y otro, marcando una línea ondulada.



Por eso, cuando tocaba un juego de Fórmula Uno, mis ojos siempre se iban al circuito de Mónaco. Una pista con rectas cortas y curvas excesivamente cerradas no dejaba lugar al decaimiento. Recuerdo a mi padre, con buen criterio, avisarme de que ese Gran Premio era difícil, que iba a quedar último y que no era la mejor elección para una primera partida: elige primero un trazado fácil y luego cuando aprendas a controlar el juego, pones el de Mónaco todas las veces que te dé la gana


Y yo, que era más terco que una mula, hacía caso omiso a sus consejos, y la primera carrera era siempre en Monte Carlo. Al final, mi progenitor se salía con la suya: me pasaba todo el GP haciendo trombos en cada curva, chocándome con las vallas publicitarias y entrando en la línea de meta siendo farolillo rojo. ¿Lo ves?, me decía mi padre. En este circuito la habilidad prima sobre la potencia del motor. 

En la entrada de esta tarde  recorreremos la famosa pista a través de fragmentos de diferentes juegos. 


Antes de empezar, conviene recordar algunos datos. Se trata de un circuito íntegramente urbano. Fue fundando en 1920 por Antony Noghés. Se ubica en el principado de Mónaco, en la Riviera Francesa, cerca de Italia, entre el mar Mediterráneo y las bajas estribaciones de Los Alpes. Tiene una longitud de 3,3 Km y la friolera de 19 curvas. 

La línea de salida se encuentra en las inmediaciones de la iglesia parroquial de Santa Devota, tal como se ve en esta imagen de Gran Turismo 4. 


Después, llega la subida de Beau Rivege, que pasa al lado del Gran Casino. La foto pertenece a Grand Prix 4 (2002)


Una vez alcancemos la cresta del ascenso, toca girar por una rotonda y afrontar la primera cuesta abajo. La imagen la he rescatado del Formula One 2001 de PSone. 


El descenso culmina en la curva a derechas de Mirabeau, tal como se ve en este fotograma de Test Drive: Ferrari Racing Legends (2012)


La segunda bajada es menos pronunciada y desemboca en la curva cerrada de Fairmont (nombre dado por el famoso hotel de Monte Carlo). No obstante, también es conocida como Loews. Aquí tenéis la fotografía correspondiente del tramo en F1 2013


A continuación, una doble curva a derechas (Portier). Formula One 2006 también dejó huella de este segmento: 




Y nos metemos de lleno en el mítico túnel de Mónaco, que tiene una primera parte recta. La segunda se encuentra encurvada a la derecha. 

La imagen pertenece al Gran Turismo 3, juego en el que el circuito se llamaba  Cote D'azur


Al salir del túnel, hay una frenada fuerte, que marca el inicio de la Nouvelle Chicane, que se adentra en el puerto deportivo. Lo ilustramos con F1 2020


Tras la chicane, cataremos una de las rectas más largas del circuito, cortesía de F1 2002


Salimos de los embarcaderos con una curva cerrada muy rápida, a izquierdas, llamada Tabac. En Gran Turismo 5 luce especialmente bien


Una vez rematemos la curva, hay que tomar dos dobles chiclanas: una primera, izquierda-derecha, y una segunda, derecha-izquierda, circundando la Piscina Nacional de Mónaco. Muy jodidas jejjee. Esta imagen de F1 2010 lo dice todo


Luego, tramo recto con ligera curvatura a la izquierda hasta llegar al restaurante de La Rascasse, que se rodea con una horquilla. He aquí el edificio del bar, y el momento de la curva en Gran Turismo 6



No nos podemos olvidar de la famosa curva a derechas Anthony Noghés, que se sitúa junto a la antigua carretera Niza-Mónaco, en una zona ajardinada. Para ilustrar el momento recurro a F1 2017


Y por último, la recta de meta, extraída de F1 Career Challenge 99-02


Los talleres se localizan junto a la Lonja del Puerto, a espaldas de la línea de llegada. Los pilotos que pasan por boxes, entran por la horquilla de Rascasse y salen por Santa Devota. La foto pertenece a F1 2015. 


Aquí vemos el recorrido completo del GP de Mónaco en un video de F1 2020:



jueves, 11 de noviembre de 2021

Examen de videojuegos (7)

Aprovechando que el curso escolar empezó hace dos meses, es el momento idóneo para examinarse de nuestra asignatura favorita: Historia de los videojuegos. Espero que empecéis con buen pie y saquéis la mejor nota posible. ¿Cuántas preguntas de cultura retrojueguil (aunque alguna no tanto) sois capaces de responder?

Las normas las conocéis. Son 20 ítems. Cada uno de ellos tiene un valor de 0,5 puntos. En total, suman 10 puntos (nota máxima). Os deseo toda la suerte del mundo. 

Las respuestas correctas las adjunto al final. Evidentemente, la gracia está en contestar por vosotros mismos, sin mirar las soluciones ni buscar información por Internet. No obstante, cada uno es libre de hacer lo que quiera. Al fin y al cabo, esta sección la hacemos para divertirnos y pasar un buen rato

EXAMEN

1.2.3.4 ¿Cuáles de los siguientes videojuegos fueron producidos por Midway?

JOUST
SALAMANDER 
COLD FEAR
SUPER SPRINT
WIZARD OF WOR
CENTIPEDE
RAMPAGE
TURRICAN

5.6.7. Observa la siguiente imagen y responde a las preguntas


-¿En qué videojuego aparecieron todos estos personajes a la vez?
-¿Cómo se llama la ardilla?
-¿Cómo se llama la tortuga?

8. Ordena las letras para formar el nombre de un videojuego

DDEYT OYB BUELS

9. Completa las letras que faltan para formar el nombre de un videojuego

Z_ _ B_ E    N_TI_ _ 

10.11.12. Identifica los siguientes videojuegos 



13.14.15.16. Responde a las siguientes definiciones teniendo en cuenta la letra inicial 

G: Ciudad de Final Fantasy X donde se encuentra la famosa mansión de Seymour Guado
P: Nombre de la unidad monetaria de Resident Evil 4
Q: Nombre con el que se designa al segundo campeonato (nivel de dificultad intermedio) del primer F-Zero de la Super Nintendo (1990)
A: Nombre del videojuego de Atari 2600 en incorporar el primer huevo de pascua de la historia de los videojuegos 

17.18. Identifica las siguientes localizaciones 



19.20. Rodea el intruso de estas listas:

-Ciudad Calavera, Rincón Rencoroso, Costa Creyente, Castillo Coral, Aldea Azulada, Ciudad Comercio (PISTA: relativo a Fortnite)

-Cerveza, Cliente, Escoba, Can-Can, Barra, Oh Susana, Dinero (PISTA: relativo a Tapper)


SOLUCIONES

1. Joust
2. Super Sprint
3. Wizard of Wor
4. Rampage
5. Diddy Kong Racing (Nintendo 64)
6. Conker
7. Tiptup
8. Teddy Boy Blues (Master System)
9. Zombie Nation (NES)
10. World's scariest police chases 
11.Paper Boy
12. Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
13. Guadosalam
14. Peseta 
15. Queen 
16. Adventure 
17. La Habana (Driver 2)
18. Lago Hylia (Zelda A Link to the past)
19. Aldea Azulada (no es un lugar de Fortnite) 
20. Escoba (en ningún momento aparece una escoba en Tapper)

lunes, 8 de noviembre de 2021

Reminiscencias a clásicos en Super Lucky's Tale


Llevaba unos cuantos meses (por no decir años) con mono plataformero. Desde pequeñito he sido un apasionado de los juegos de saltos: Mario, Sonic, Donkey Kong, Alex Kidd, Crash Bandicoot, Spyro...

En la generación de los 128 bits (y sobre todo la Play 2, que fue mi consola de referencia) percibí que el género perdía pureza de manera alarmante. Casi todos los títulos de plataformas que salían al mercado incluían segmentos de acción (Ratchet & Clank), conducción (Jak 2), shooter (Haven Call of the king), infiltración (Sly Raccon) y skate (Klonoa 2). Todo esto eclipsaba y quitaba protagonismo a los saltos, que era lo verdaderamente importante. 


Los títulos de plataformas evolucionaron progresivamente hacia la aventura multigénero. El resultado era un cóctel variado de situaciones, procedentes de diferentes tipologías jugables. Y aunque la calidad de estos productos era altísima, echaba de menos aquellos títulos de los 90 en los que los saltos, el uso de habilidades, la exploración interminable y la recolección de ítems brillaban con luz propia sin salirse de los cauces del género

Con mi suscripción al servicio Game Pass de la Xbox One, dije: ¿Habrá algún título de plataformas que conserve la esencia tradicional, aunque esté hecho en el contexto de la modernidad?


Enseguida mis ojos enfocaron hacia una carátula en la que aparecía un zorro muy mono que me recordó al carismático Tails de Sonic The Hedgehog. Super Lucky's Tale se llamaba. Qué buena pinta!!!!!!!!!  

En cuanto empecé a jugar, a los veinte segundos ya estaba metido de lleno en su atmósfera mágica y envolvente. Daba la impresión que conocía el juego de toda la vida. Mi sed plataformera estaba saciada. Esto era lo que buscaba: un título elegante y sencillo, sin aderezos, que respetara los cánones del género





El héroe posee algunas semejanzas con el personaje de Sega. Ambos zorros tienen un pelaje de color marrón claro, con la cola rematada en blanco, además de un semblante sonriente, entrañable y adorable, que dan ganas de achucharlos y abrazarlos como si fueran ositos de peluche.

Los dos pueden saltar, correr, lanzarse sobre los enemigos y utilizar su cuerpo para atacar. La mascota de Microsoft cava hoyos, se mueve bajo tierra, da colazos para activar interruptores y/o destrozar cajas, y transporta objetos

Por el contrario, Tails tiene la capacidad de rodar por las pendientes, nadar bajo el agua, volar y coger más velocidad. 


A pesar de estas diferencias, el control de ambos resulta intuitivo y fácil de dominar. Te acostumbras en un abrir y cerrar de ojos. 

Como en todo clásico del plataformeo, nuestra tarea consiste en recopilar una serie de objetos que hay desperdigados por los escenarios, para abrir nuevos mundos. Sin esos ítems no podremos avanzar en la aventura

En Super Mario 64 son estrellas. En Banjo Kazooie/Tooie, piezas de puzle (jiggys). En Spyro, estatuas de dragón. En Donkey Kong 64, bananas de oro. En Crash Bandicoot, joyas. En Super Lucky's Tale hay que recoger tréboles de cuatro hojas. 

En cada fase hay escondidas cuatro de estas plantas. Tras recolectar un número determinado de flores, desbloquearemos los candados de unas puertas que dan acceso a nuevas áreas de juego. 


El hecho de retroceder a mundos anteriores para recoger tréboles olvidados y así abrir los portones que conducen a las últimas fases de la aventura es algo que no había visto desde el primer Jak and Daxter. 

En estos juegos, tarde o temprano es normal llegar a una situación de bloqueo: hasta que no consigamos X número de objetos no podremos acceder a una nueva área. 

Los requisitos son cada vez más exigentes. Esto nos obliga a volver atrás en el mapa, para reunir todos los ítems que se han quedado sin recolectar. Alcanzar la perfección (juntar el 100% de coleccionables de todos los niveles) es conditio sine qua non para abrir nuevos espacios.


Resulta placentero alcanzar el portón que conecta Villa Espanto con Cañón Gilly y toparse con un cartel que nos pida 72 tréboles para abrirlo. Esto nos obliga a rejugar las primeras fases (el Castillo Celestial). Visitar localizaciones que ya conocemos en busca de nuevos descubrimientos alarga la vida del juego. Es tan emotivo volver a un primer mundo después de tanto tiempo!!!!!!!. Forma parte de la esencia de los clásicos. 

La estructura de un escenario central con varios portales desperdigados por la zona que conducen a los diferentes niveles del mundo recuerda al primer Spyro The Dragon de la PSone. 


Llegamos a un área, la exploramos, nos encontramos 5 portones que conducen a las diferentes fases, las jugamos en el orden que nos dé la gana (recogiendo el mayor número de tréboles posibles), derrotamos al jefe y pasamos al mundo siguiente. Así, hasta el final. Más convencional, imposible

Uno de los retos de fase consiste en encontrar cinco letras escondidas, las cuales forman el nombre del héroe: L, U, C, K, Y. Si reunimos todas, nos darán un trébol. Esta prueba posee una reminiscencia a Donkey Kong Country. Si recordáis, en la trilogía de Rare para Super Nintendo, los protagonistas deben recopilar las letras K, O, N, G para obtener una vida extra. 


La exploración es fundamental para superar otro de los desafíos. Si recolectamos trescientas monedas en un nivel, nos regalan un trébol de cuatro hojas. Algo parecido sucede en Super Mario 64 (1996). La séptima estrella de cada mundo nos la otorgan si nos agenciamos con más de cien monedas en una fase


Al igual que en el juego de Nintendo 64, hay que inspeccionar los rincones en busca de coins. También nos dan money por romper cajas de madera o derrotar enemigos. Las monedas pequeñas valen 1 punto. 
Las grandes, 5. Y los diamantes, 50. También encontramos dinero excavando debajo de la tierra y de las rocas. Algunas monedas son invisibles. 


La combinación de niveles en 3D con otros en 2 dimensiones tampoco es una novedad. Ya lo vimos en títulos como el primer Crash Bandicoot (PSX), Donald Duck Quack Attack (Nintendo 64) o Klonoa 2 Lunatea's Veil (PS2)


Esto significa que de vez en cuando nos tocará lidiar con fases en las que hay que avanzar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, como en los años ochenta y primera mitad de los noventa. 

No obstante, el motor gráfico está a la altura de los nuevos tiempos. No penséis que las 2D significa una dejadez técnica. Los volúmenes, el color, los efectos especiales, el dinamismo y la profundidad están muy bien cuidados. Por eso, muchos críticos hablan de dos dimensiones y media. 


A pesar de que el movimiento es unidireccional, visualmente los escenarios brillan como si fueran en tres dimensiones. Incluso en algunos tramos el protagonista se mueve por los decorados del fondo de la pantalla, dando la sensación de que hay varios planos. 

A lo largo de la aventura tendremos que superar puzles y minijuegos. En uno de ellos, el zorro se mete en el interior de una canica, que debe rodar por un laberinto lleno de monedas. Al más puro estilo Super Monkey Ball, hay que controlar la inclinación del escenario, para que el protagonista dentro de la bola gire por el escenario hasta recoger todas las coins, con cuidado de no caer por el precipicio. Si viramos la superficie más de la cuenta, Lucky se precipitará por los bordes del camino. 


En algunos niveles especiales nuestro héroe se desplaza de forma automática. No hace falta girar hacia delante el stick. Lucky corre solito de frente. Nuestra misión es saltar y esquivar los obstáculos que nos encontremos (pinchos, rodillos, precipicios, vallas...). No podremos frenar en ningún momento

Esto nos evoca al primer Crash Bandicoot. En determinadas fases el héroe de Naughty Dog se sube a los lomos de un cerdo. El animal es muy rápido y avanza hacia delante sin necesidad de darle al mando.
Nosotros solo podemos saltar y evadir las trampas que hay en el camino. No obstante, a diferencia de Lucky, Crash encabalgado puede moverse de derecha a izquierda. Eso sí: la criatura nunca se detiene



A veces, encontramos pequeños relojes en medio de un área. Al pasar sobre ellos, se crea una hilera de monedas de colores. Se activa una cuenta atrás. Tenemos unos pocos segundos para recoger el dinero. Si pasado el tiempo hemos recolectado TODAS las coins que hay por las cercanías, nos dan un premio, que puede ser una letra, un trébol o un diamante

Si somos lentos y el contador llega a 0, las monedas desaparecen. No hay premio que valga. Menos mal que podemos volver a coger el reloj y repetir el reto las veces que hagan falta. 


Esta estampa nos recuerda a los anillos rojos de New Super Mario Bros. Si pasamos por el aro, en las inmediaciones aparecerán 8 monedas rojas. Tenemos un tiempo limitado para recogerlas antes de que se evaporen. Si las recopilamos dentro del plazo, nos dan una vida extra, una flor de fuego o una seta. 



Y por último, el nombre del antagonista (el gato Jinx) se llama igual que un título de plataformas de la última época de la PSone, allá por 2003. Fue producido por Hammerhead y publicado por Sony.


Lo probé en una demo de la Play Station Magazine. Me gustó tanto que lo alquilé varios findes en el videoclub del barrio. 

El protagonista es un bufón de la corte que tiene que rescatar a la familia real que ha sido secuestrada por Gripply, el rey de los piratas. 


La recolección de ítems, los combates contra enemigos y la resolución de acertijos están aderezados por unos gráficos coloridos y dulzones, en la línea de Spyro.