viernes, 22 de marzo de 2024

Localizaciones de Cruis'n World (Nintendo 64): PRIMERA PARTE

Durante mis años como usuario de la Nintendo 64 me convertí en un fiel seguidor de la saga Cruis'n, en especial de su segundo capítulo: Cruis'n World que salió al mercado en 1998 (a Europa llegaría un año después). El clásico de Midway me encandiló por su concepto arcade, la sencillez de su control, el tema musical Islander, y por supuesto, sus circuitos, ambientados en diferentes países del mundo. Solo había que apretar el acelerador, esquivar tráfico, adelantar a los rivales y dejarse llevar por la velocidad.

No sé cuántas veces me alquilé el juego. La chica del videoclub me llegó a decir que hubiera sido más rentable comprar el cartucho, ya que a base de alquileres los fines de semana había superado con creces el precio de venta del videojuego (que por aquel entonces eran 10.000 pesetas). 

Me encantaba el diseño del cartucho con monumentos del mundo: 
esfinge de Gizeh, Torre Eifell, Big Been, Plaza Roja...

Recuerdo la alegría que me llevé cuando fui descubriendo nuevas opciones: la posibilidad de pintar los vehículos, el aumento de velocidad de los mismos y los circuitos secretos de Florida y La Luna. Cogía el campeonato primero (Alemania, Egipto y Hawái) y me ponía como un loco a utilizar los nitros en las rampas de salto para sumar muchos puntos e ir desvelando mejoras. 

En la entrada de hoy vamos a recordar los circuitos de Cruis'n World. Me los aprendí de memoria tanto en su versión corta (pistas con vueltas) como en su versión larga (de punto A a punto B, tipo pasillo)

La pista de Hawái transcurre en una autopista entre el mar y la montaña. En el lado derecho del trazado no faltan palmeras, banderas de los Estados Unidos y pivotes de tráfico. Al lado izquierdo, vegetación. Hay un par de curvas cerradas que se adentran hacia el macizo. 

El tramo central es el más espectacular, ya que pasamos por un túnel subacuático, en pleno corazón del Océano Pacífico. Las paredes son de cristal y se pueden ver corales y peces de colores. 



Lo que más me gustaba del circuito de Japón era estamparme contra las estatuas de Buda y romperlas. El camino transcurre sobre terreno llano y herbáceo con abetos, abedules y arces. En los márgenes hay casas bajas típicas del país del sol naciente (minkas). Pasaremos por debajo de varios torii, arcos típicos de la tradición sintoísta que llevan inscritos caracteres nipones (sinogramas). 


El trazado combina tramos rectos con ligeras cuestas ladeadas hacia derecha e izquierda. Las subidas no resultan muy pronunciadas. Cruzaremos dos puentes típicos del Japón (Taiko Bashi), ideales para tomar impulso con el turbo. 

Tras el primer check point veremos cruzar la pantalla un Shinkansen, el típico tren bala que aparece en series como Doraemon y Shin Chan. El paisaje se nutre de nuevos elementos como campos de cereales o los templetes budistas de madera y piedra (tera). 



La carrera australiana tiene lugar en Outlack, la región más árida y recóndita del país. ¿Qué nos espera? Un terreno áspero, seco, terroso, con apenas cultivos y vegetación, vacío (solo un 10% de la población vive en esa zona). Estaremos acompañados por los canguros que cruzan la carretera y las banderas del país izando a media asta 


Tanto al principio como al final del recorrido aparece el Ulurú, que es una formación rocosa compuesta de areniscas. Para los aborígenes es un lugar sagrado. También se le conoce como Ayers Rocks. Gracias al decorado de este escenario conocí una parte importante del patrimonio de Australia: el ombligo del mundo.

Se trata de uno de los trazados más técnicos y complicados, con curvas cerradas y altibajos. El aspecto escarpado de las elevaciones y los plegamientos de arena son señas de identidad de esta localización. 



Nos vamos a China. Una parte importante del circuito transcurre sobre la Gran Muralla. Nos espera una carrera sobre terreno pedregoso y adoquinado, con multitud de curvas, subidas y bajadas pronunciadas. La carretera es estrecha. Apenas tenemos espacio para adelantar.

Los detalles están muy bien cuidados, ya que encontramos Budas y soldados de terra cota de Xian. No falta la bandera roja china con la estrella amarilla. El trazado discurre sobre un paisaje montañoso. Los tramos más elevados alcanzan la parte superior de las torres de la muralla. Pasaremos por debajo de una roca arqueada con una escultura esculpida de Buda. Si veis un obelisco cerca significa que hay un atajo.


Una vez atravesemos la muralla, saldremos a campo abierto. Los árboles conviven con muestras de la arquitectura china como pagodas, siheyuans o muros con esculturas de dragón. 

Finalmente llegaremos a Pekín. Cruzaremos la mismísima Puerta de los Dragones. Si sois unos frikis de la cultura china, reconoceréis edificios característicos como los hutongs o el Templo del Cielo. La meta se encuentra en la Plaza de Tianamen, con un retrato de Mao Zedong en el centro. 



El circuito de Kenia se adentra en el corazón de la sabana africana, al atardecer. Los conductores están acompañados de fauna local (cebras, jirafas, avestruces y leones) que no dudarán en cruzar la carretera. Menos mal que no se les puede atropellar. Sería muy desagradable.

El paisaje es llano. La hierba predomina sobre los árboles, los cuales aparecen dispersos y aislados. Los tonos verdes poseen una textura espesa (dan ganas de tumbarse al sol jejejejejeje). La carretera es ancha y de tierra, con hilos herbáceos que sobresalen por el centro. Las rocas, al igual que los árboles, están muy separadas unas de otras. Apenas hay densidad, lo cual crea un entorno monótono y lineal. 


En el primer tramo debemos sortear un desnivel. Si usamos el nitro en el punto exacto daremos uno de los saltos más grandes del juego. 

De vez en cuando, el camino se bifurca en dos y podemos elegir dos rutas diferentes, una de ellas sobre colina, con salto incluido. 

No se me olvida el detalle de la cebra durmiendo, y al lado el tronco de un árbol caído. Esa estampa la tengo bien grabada desde hace veinticinco años. 



Y de Kenia subimos a Egipto. La competición se desarrolla en el desierto del Sahara. La carretera es de asfalto y está flanqueada por esfinges y palmeras datileras, bajo el cielo rosado de la tarde, la arena y las lomas (tendremos que saltar por una de ellas). Tampoco faltan obeliscos, necrópolis y columnas típicas lotiformes


En el segundo tramo, una vez pasada la esfinge de Gizeh, entraremos dentro de una de las pirámides de Giza (no sé si la de Keops, Kefren o Micerinos). El coche circulará dentro del edificio funerario. Cruis'n World siempre fue surrealista. Veremos patios de columnas, galerías abovedadas, murales en las pared, piedras colosales que se pueden derribar como fichas de dominó con un choque, formas arquitrabadas o bustos faraónicos. 

La meta se encuentra justo a la salida de la pirámide, tras una loma. Me encantaba usar el nitro en esta zona para impulsarme y que el coche sobrepasara los límites del cartel de Finish. 



Cerramos la primera parte del reportaje con el circuito ruso. La línea de salida se sitúa en los muros del  Krenling. El nivel de detalle es impresionante tratándose de un juego de Nintendo 64: verjas, almenas, embellecedores de las puertas en forma de estrella, farolas, árboles, aceras empedradas, pivotes, asfalto al que le faltan trozos...

En el margen derecho de la carretera encontramos edificios de corte modernista. Poco a poco el paisaje cambia hasta convertirse en sucio e industrial: chimeneas, fábricas, maquinaria, gases, puentes de hierro y bidones de gasolina. En medio de todo este tinglado encontramos algún edificio vistoso como iglesias ortodoxas 


Unas señales de tráfico nos desviarán hacia el centro de la capital rusa. Se agradece alejarse del humo y la contaminación. La superficie del suelo es de piedra adoquinada rosa. Este segundo segmento resulta más bonito gracias a los edificios clasicistas, esculturas ecuestres, obeliscos, catedrales, parques y sedes de organismos oficiales. 

Una verja metálica marca la entrada a la Plaza Roja. El suelo alterna baldosas rosas y azules. Aquí nos esperan los típicos edificios rusos con cúpulas en forma de bulbo de cebolla. Las esculturas en forma de estrella pueden ser derribadas si nos chocamos con ellas. La carrera acaba a los pies de la Iglesia de San Basilio. 




jueves, 14 de marzo de 2024

Examen de videojuegos (20)

La primera evaluación gamer de este 2024 viene cargada de alegría y celebración, ya que publicamos el vigésimo examen de Cachitos Videojueguiles. Una cifra redonda para una sección que se ha convertido en un clásico de nuestro blog. ¿El objetivo? Pasarlo bien, poner a prueba vuestros conocimientos retro y sentir la nostalgia. 

Lo que no ha cambiado son las normas. Os pongo veinte cuestiones. Cada una vale 0,5 puntos. En total suman 10 puntos (matrícula de honor). Los fallos y las omisiones no quitan nota. Las preguntas abarcan diferentes épocas, géneros, sistemas y sagas. Las soluciones se adjuntan al final. Para sacar provecho a la experiencia os recomiendo no mirarlas. Tampoco consultéis Internet ni materiales gamers. ¿Cuántos ítems seréis capaces de resolver gracias a vuestra cultura videojueguil?


PREGUNTAS

1.2. Ordena estas palabras para formar el nombre de videojuegos

NAYDETMI XUD

VORAKN

3.4.5. Identifica los siguientes personajes de videojuegos






6.7.8.9.10. Responde al siguiente test


-Es un enemigo de Antartic Adventure...

a) Oso polar

b) Foca

c) Pingüino

d) Bisonte


-¿Cuál es el tercer nivel de Pokemon Snap?

a) Valle

b) Volcán

c) Playa

d) Cueva


-¿Cuál es la habilidad estrella de Afrodita en The Maze of Galious?

a) Aguanta más tiempo debajo del agua

b) Puede hacer hoyos

c) Paraliza enemigos

d) No tiene habilidad especial


-¿Cuántas flores hay escondidas en cada nivel de Super Mario World 2: Yoshi's Island?

a) 5

b) 3

c) 30

d) 8


-¿Cómo se llama el hermano menor de Edgar en Final Fantasy VI?

a) Sabin Rene Figaro

b) Celes Chere

c) Gau

d) Shadow


11.12. Observa la siguiente imagen y responde a las preguntas


-¿A qué ciudad se dirige el motorista?

-¿Para qué sirve la bolsa azul del carril derecho?


13.14.15. Explica si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones

-En GTA II se puede salvar la partida en una Iglesia con un letrero que dice "Jesus Saves"

-Los habitantes del la Ciudad del Reloj (Zelda Majora's Mask) celebran las fiestas de Navidad cuando la Luna se estrella

-Sir Astral, Peter, Ellis y Leon son personajes de Shining Force 2 


16.17. Identifica los siguientes videojuegos



18.19. Observa el siguiente video y responde a las preguntas



-¿En qué país se desarrolla esta misión de Goldeneye?

-¿Con cuántos médicos se encuentra el protagonista en los dos primeros pisos?


20. Rodea el intruso

Cuenca del Precursor, Roca del Geiser, Playa del Centinela, Cueva de las Arañas, Ciudadela Yerma

RESPUESTAS

1. Dynamite Dux (Master System)

2. Karnov (Arcade)

3. Alice Madison (Splinter Cell)

4. Salazar (Resident Evil 4)

5. Dr. Albert. W. Wily (Megaman)

6. Foca

7. Volcán 

8. Aguante más tiempo debajo del agua

9. Cinco

10. Sabin Rene Figaro

11. Las Vegas (LV)

12. Para reponer fuel

13. Verdadero

14. Falso. Celebran el Carnaval

15. Verdadero

16. Air Zonk

17. Clock Tower (Super Nintendo)

18. Kirguistán (aparece en el papel de objetivos, al inicio del video)

19. Tres (dos en la habitación del primer piso, y otro en la habitación del segundo piso)

20. Ciudadela Yerma (todos los demás son escenarios de Jak and Daxter: El legado de los Precursores salvo el último, que me lo he inventado)

jueves, 7 de marzo de 2024

Marzo y los videojuegos


La semana pasada estrenamos el tercer mes del año: Marzo. El frío invernal, poco a poco va llegando a su fin y se alternan días de viento con otros más primaverales. Recordemos que el día 21 se cambia de estación. Estamos en el periodo del año en que ganamos luz más rápidamente tanto por la mañana como por la tarde, hasta igualarse la duración diurna con la nocturna. El último domingo del mes se adelanta la hora y adoptamos el horario de verano.


En Marzo celebramos algunas fiestas importantes: la Magdalena de Castellón (2-10), el día de la mujer (8), San José (19), las Fallas de Valencia (19) o la Encarnación (25). Este año la Semana Santa empieza el 24 (Domingo de Ramos) hasta el 31 (Domingo de Resurrección). A nivel personal, no me olvido del cumpleaños de mi padre (1), que coincide además con mi onomástica (el día del Ángel). 

¿Y qué ocurre a nivel videojueguil? En la entrada de hoy recordaremos algunos acontecimientos gamers que tuvieron lugar en el mes de marzo 

Empezamos por el primero de marzo. En 2004 la saga Final Fantasy dio el salto a los teléfonos móviles. En aquella época la franquicia de Square vivía una etapa de auge gracias al éxito de la décima entrega en Play Station 2. De hecho, en España acababa de salir al mercado una secuela directa: Final Fantasy X-2. También coincidió con el retorno de la saga a consolas de Nintendo: ¿Os acordáis de Final fantasy Crystal Chronicles para Nintendo Gamecube?

El juego para celulares salió exclusivamente en Japón para los modelos FOMA 900i de NTT DoCoMo. En Agosto, llegaría a los CDMA 1X WIN. Se trata de una versión del primer Final Fantasy de 1987 con mejoras gráficas, pero sin incluir los contenidos adicionales que habían salido varios años antes en Play Station (Final Fantasy Origins) y Game Boy Advance (Final Fantasy I&II Dawn of Souls)

Saltamos al día 3. En 1994 llegó a Europa Sonic The Hedgehog 3. La propuesta de Sonic Team y Sonic Technical Institute fue un rotundo éxito: más de cuatro millones de copias vendidas. El zorrito Tails y el erizo Sonic protagonizaron una aventura plataformera cargada de velocidad y frenesí por lugares como Angel Island, Marble Garden, Hydro City, Ice Cap o Carnival Night. 

Como en episodios anteriores, cogeremos rings, nos enfrentaremos a badniks, disfrutaremos de carreras multijugador por interminables pistas con loopings y pendientes y romperemos monitores que esconden habilidades de muchos tipos (turbo, invencibilidad, escudo, vida extra, rebote...). En definitiva, es como volver a reencontrarse con un viejo amigo. 

El 4 de marzo de 1986 fue la fecha de lanzamiento elegida para Circus Charlie de Famicom. Este juego no necesita presentación. Nos metemos en la piel de un payaso que debe superar cinco niveles basados en la temática del circo: saltar aros de fuego, andar por la cuerda floja, hacer equilibrio sobre balones, ir a lomos de un león y hacer de trapecista. 

Todos recordamos los elefantes que asomaban por el telón del decorado, el aplauso que se escuchaba en las gradas cada vez que nuestro héroe superaba una fase, las marcas de los metros que quedaban para el final o las conocidas melodías de El Danubio Azul y American Patrol. 

En la misma fecha, pero del año 2000 sale a la venta Play Station 2. Es la videoconsola más vendida de la historia. Ni más ni menos que 155 millones de usuarios tuvieron la 128 bits de Sony en sus casas. A pesar del éxito, a mí me costó dar el salto, ya que sus primeros títulos no superaban a las grandes joyas de Dreamcast (Shenmue, Soul Calibur, Virtua Tennis, Sonic Adventure, Jet Set Radio....) ni tampoco aportaban nada nuevo a lo ya visto en PSone. 

Los primeros juegos fueron muy criticados en Hobby Consolas: Tekken Tag Tournament, Ridge Racer V, Rayman Revolution, Guilty Gear X, Time Splitters, Dynasty Warriors 2, Eternal Ring...No fue hasta la salida de Gran Turismo 3 cuando me di cuenta de su potencial. Luego llegaría el juego online (2003) y ciertos periféricos como la cámara Eve Toy, el micrófono Singstar o la guitarra de Guitar Hero. 

Para qué veáis hasta qué punto es importante el 4 de marzo, que en el año 2005 salió a la venta Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Esta precuela se ambienta en la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Sus novedades fueron la inclusión de elementos de supervivencia. El protagonista puede cazar y comer todo tipo de animales para que su estancia en la selva sea lo más llevadera posible. 

Por supuesto, el espionaje y la infiltración eran fundamentales. Me encantaba huir de los chicos malos escalando por los árboles o camuflarme entre la vegetación. A veces esta fallaba y los enemigos nos detectaban. Por primera en la saga podíamos curar las heridas. El radar fue sustituido por un detector de movimientos, y el héroe contaba con una barra de resistencia. Tampoco me puedo olvidar del sistema de combate cuerpo a cuerpo y el emblemático minijuego de cazar monos a lo Ape Escape. 

Los amantes de la libertad de expresión artística y cultural tendrán marcada una fecha: 8 de marzo del 2010. Ese día el gobierno de Hugo Chávez firmó una ley que prohibía la venta de videojuegos violentos en Venezuela 

A este acto de censura debemos sumarle una bancarrota, ya que unas horas después se anunció que la empresa japonesa Cing entraba en quiebra, ya que no podía pagar una deuda de 256 millones de yenes. Fue responsable de títulos como Hotel Dusk o Little King's Story. 

Mi juego favorito de esta compañía fue Glass Rose, una aventura de terror psicológico para Play Station 2. Su protagonista es el periodista Takashi Kagetani, que entra en una mansión encantada en 2003, y por una serie de vicisitudes, acaba retrocediendo en el tiempo hasta el año 1929

Debemos interactuar con los miembros de la familia Yoshinodou, e investigar una serie de crímenes que tuvieron lugar en la vivienda. Hay que hablar mucho, explorar y superar quick time events. 

Avanzamos el calendario hasta el 9 de marzo. Ese día salieron a la venta dos capítulo de Final Fantasy.

-En 1998, la versión de PC de Final Fantasy VII. Todavía me acuerdo de algunos detalles flipantes para la época como el minijuego de hacer el boca a boca a Priscila o el desfile militar del alto Juno. No sabía hasta qué punto podía encontrarme mecánicas tan originales entre mapamundis, peleas por turnos y los pueblos de turno. Las andanzas de Cloud, Aeris y Tifa (mítico triángulo amoroso) por Midgar, Costa del Sol o Ciudad Cohete me calaron profundamente. 

-En 2010, llega a Europa Final Fantasy XIII. Lo jugué tardíamente, hace un par de años, cuando llegó al catálogo del Game Pass. No lo terminé. No sé qué pasó pero no me enganchó. ¿Demasiado pasillero? ¿Eché de menos la falta de ciudades y pueblos en los que comprar armas y hacer minijuegos? ¿Quizá el hecho de que te impongan la elección de los personajes para los combates, solo controlemos uno y los demás actúen de forma automática malgastando objetos y curas? ¿Falta un antagonista emblemático de esos a los que odiar profundamente? ¿Exceso de combates?

A nivel visual reconozco su espectacularidad, aunque a la historia le cuesta arrancar. Me pasó igual que en Final Fantasy X-2. La música orquestal era pura maravilla, junto al tema de Leona Lewis My hands. 

Por cierto, el 21 de marzo de 1959 nació el compositor Nobuo Uematsu, habitual de la franquicia y de otras como Blue Dragon. De pronto te hacía un tema oscuro y críptico con sonidos de campanas (véase Mako Reactor de Final Fantasy VII) y después, uno dulce, alegre que parece sacado de una peli Disney (Skyes of Alexandria, en Final Fantasy IX)






¿Sabíais que el 10 de marzo es el día mundial de Super Mario? El motivo de esta celebración no es la conmemoración de la salida al mercado de alguno de sus juegos, sino una cuestión tipográfica. Analizad las letras que conforman el nombre del fontanero: MARIO

MAR: Abreviatura del mes de marzo

I: En números romanos la letra I es el 1

O: Esta vocal posee la misma forma que un 0. 

Si unimos todo, nos sale MAR10. Y de bonus, os traigo una foto del regalo que me hizo para mi cumple mi gran amiga Carmen: un muñeco del gran Mario Bros


La salida de Super Metroid en el mercado japonés tuvo lugar el 19 de marzo de 1994. Supuso el regreso de Samus Aran a una consola de sobremesa. ¿El objetivo? Recuperar en el planeta Zebes una criatura Metroid infantil que ha sido robada por Ridley, el líder de los piratas espaciales. 

Hay que explorar el mapa en busca de potenciadores, los cuales nos permitirán abrir nuevas zonas que hasta ese momento eran inaccesibles. De ahí, la consolidación de un nuevo género: el metroidvania. Por primera vez en la saga disponemos de mapa e inventario, y se puede disparar en todas direcciones. Los jugadores se mueven por un mundo enorme y abierto en el que es fácil perderse. Me encantaba subirme a un ascensor y que me llevara a una zona anterior ya conocida en la que utilizar una habilidad nueva y abrir un área. 

Flipaba con las capacidades de la protagonista. Podía disparar mientras caminaba hacia atrás, saltaba de una pared a otra para llegar a sitios altos, se convertía en una pelota para pasar por huecos estrechos (en Super Smash Bros usaría este poder). Había potenciadores de velocidad, de salto, de balanceo, de rayos X (para ver qué había detrás de algunas paredes) o de bombas. 

Mi momento favorito era la batalla contra Crocomire en Norfair. Tenía cuatro piernas y ocho ojos. Su boca era tan grande como su cuerpo y poseía unas garras que daban miedo. Su piel era muy resistente y viscosa. No le hacían daño los misiles y los rayos. Con paciencia, hay que dispararle en la boca hasta hacerle retroceder. Finalmente el suelo se rompía y caía en un foso de ácido. El bicho se desintegraba y se convertía en un esqueleto. 

Justo un día después de Super Metroid salía a la venta Fire Ball para la consola 3DO. Mi experiencia a los pinball era muy escasa. Se limitaba al Pinball de la NES y poco más. Por eso, alucinaba cuando veía los tableros generarse con unos efectos realidad virtual y las secuencias de video entre partida y partida.

El 20 de marzo de 1990 se estrena en Japón After Burner II, para Sega Megadrive. Más que una secuela se trata de una actualización del primer juego con nuevas fases, melodías y mejoras en el control de las armas, aparte de un mueble arcade muy chulo en forma de cabina de avión. Esta puesta a punto llegaría a Occidente unos meses después, sin haber conocido el título original

Todos nos quedamos embobados con el diseño del caza F14 así como el ingenioso despliegue de sprites en dos dimensiones para dotarlos de perspectiva en 3D. Es la famosa técnica del scaling. Gozaba como un enano con las volteretas y giros del aeroplano, y viendo estallar con una bonita explosión a las naves rivales tras lanzarles misiles después de la mítica voz (FIRE). Y todo ello, a velocidades de vértigo, sin resentirse técnicamente. 

¿Recordáis el nombre del portaaviones? Sega Entreprise. En la película Top Gun había un barco que se llamaba USS Entreprises. Sentí mucho placer al descubrir esta coincidencia. Por cierto, hay un circuito en Sonic All Star Racing en que aparece dicho portaviones, junto a otros elementos de After Burner. 

Una consola portátil llegó a nuestros hogares un 21 de marzo. Corría el año 2001. Hablamos de Game Boy Advance. Su diseño en horizontal con los botones en los laterales marcó la diferencia respecto a su antecesora. Unos años después llegaría la pantalla iluminada y la batería de litio.


Durante el primer año de vida disfrutamos de joyas como Golden Sun, Metroid Fusion, Konami Krazy Racers o Mario Kart Super Circuit, sin olvidar las versiones de Donkey Kong Country y Mario Bros 2. 

Marzo es un mes caliente para Konami, responsable de seis emblemáticas franquicias como son Silent Hill, Pro Evolution Soccer, Castlevania,  Contra, Metal Gear Solid y Dance Dance Revolution, sin dejar de lado otras como las Tortugas Ninja, Batman Returns, Tiny Toon Adventure, Yu Gi Oh!, Super Cobra o Frogger. 


La empresa nació el 21 de marzo de 1969, en la ciudad de Osaka. Su fundador es Kagemasa Kozuki y en sus orígenes se dedicaba a la reparación de dispositivos tecnológicos y la fabricación de jukeboxes. Tocaría palos diferentes: tragaperras, máquinas arcade, cartas, coleccionables, anime, series con efectos especiales...

El 28 de marzo de 1999 se estrenó el primer episodio de la conocida serie de dibujos Futurama, que ha sido llevada a los videojuegos. En el verano de 2003 salió un juego para Xbox y Play Station 2 con las voces del doblaje original en castellano. Participaron los actores principales. Si a esto le unimos el uso del cell shanding y las secuencias de video entre nivel y nivel, daba la sensación de que estábamos ante un capítulo televisivo. De hecho, se publicó en DVD todas las escenas ensambladas a modo de película.

Como aventura de acción con toques plataformeros se quedaba un pelín justo, pero su ambientación de ciencia ficción, el desternillante humor y el hecho de controlar a Fry, Bender y compañía generó mucha expectación entre los seguidores de la serie.

miércoles, 28 de febrero de 2024

Áreas de bonus en Super Mario Bros

Terminamos el mes dedicado al fontanero más famoso de Nintendo con una entrada sobre su primera aventura plataformera (1985), que estuvo llamada a revolucionar la historia gamer

Resulta difícil quedarse con un aspecto concreto del juego. Un título tan influyente daría para muchos posts. Cuando a un investigador-bloguero le cuesta acotar y enfocar la temática de su corpus (objeto de estudio) es porque el producto ha dejado huella en la vida de todos los jugadores. ¿Qué se puede decir de Super Mario Bros que no se haya dicho?

Al final, me he decantado por un elemento familiar y recurrente en la saga: los segmentos de bonus. A lo largo de las treinta y dos fases, el protagonista podrá meterse por tuberías o ascender por enredaderas con el fin de alcanzar las áreas secretas, en las cuales es (casi) imposible morir y podremos recolectar un sinfín de monedas e ítems que sumarán puntos al marcador. 

¿Qué os parece si recordamos todas las pantallas de bonificación del primer Super Mario Bros?

Empezamos por mi favorita. Aparece en los niveles 1-1, 2-1 y 7-1. En este subterráneo tan solo hay que recoger las diecinueves monedas doradas que hay sobre un soporte de ladrillo. Mario tendrá que saltar para alcanzar las que están más alto. No hay más. 

En las fases 1-2 y 8-1 encontramos sendas tuberías que conducen a este escondite secreto. Las monedas se disponen en dos filas (superior e inferior) con ocho y nueve monedas respectivamente. Al final del tabique que separa ambas filas, justo al pie del tubo de salida, hay un bloque que puede ser golpeado 15 veces para obtener más coins. 

Como el nivel 8-1 es el más largo de toda la aventura (a veces, tocaremos el mástil de la casa cuando el cronómetro haya bajado de cien segundos y suene la melodía acelerada del final del tiempo), optaba por no entretenerme en recoger las monedas del bonus y así ahorrar unos segundillos, y alcanzar la meta sin sufrir con el reloj. 

En el área 3-1 (primer mundo nocturno) el segmento bonificatorio consiste en una estructura escalonada de ladrillos con monedas en su interior. Debemos golpear los bloques con la cabeza de Super Mario con el fin de abrir un boquete que nos permita acceder a las coins del interior y la zona superior. En caso de entrar al subterráneo como Mario pequeño, es imposible sumar dinero al contador, ya que no podremos romper los ladrillos con la cabeza. 

En el segundo bloque de la fila superior hay escondida una flor de fuego, que nos viene bien para sumar 1000 puntos. 

Como curiosidad, este segmento de bonus no se repite en más niveles. Es exclusivo de la primera fase del tercer mundo. 

En el cielo también encontramos zonas secretas que esconden caudales de dinero. Para acceder a estos oasis en las nubes, debemos encontrar una enredadera. 

En los niveles 2-1 y 5-2 el bonus se desarrolla de día, con el firmamento azul claro. Mario debe subir a bordo de una nube y recoger todas las monedas que se encuentre a lo largo de su viaje por el cielo. Hay coins que están situadas a cierta altura. Debemos saltar para recogerlas sin caernos de la nube. Al final del trayecto hay tres coins sueltas suspendidas en el aire que debemos recolectar en el momento de tirarnos al vacío para volver a tierra.

En las fases 3-1 y 6-2 el paseo por el cielo será nocturno, con la pantalla de color negro. En esta ocasión hay que saltar varias hileras de nubes de cara sonriente, si no queremos caernos de la plataforma viajera

En el tramo central encontramos una fila de monedas situadas sobre una hilera de nubes que alternan un espacio vacío y otro de nube. Hay que coger carrerilla para que Mario pueda atravesar la hilera sin caer por los huecos vacíos, y recoger todas las coins. 

El tamaño miniatura del fontanero nos puede venir bien para las áreas de bonificación de los mundos 4-1 y 6-2

Las coins se disponen en dos filas: la superior de ocho y la inferior de diez. La estructura tiene forma de asa de bolso. Para tomar las monedas de abajo Mario tendrá que agacharse (si es grande) o simplemente pasar por debajo (si es pequeño). 

Al lado de la tubería de salida hay un bloque que contiene una seta o una flor de fuego (dependiendo el tamaño del protagonista). Siendo Super Mario, hay que agacharse para romper el ladrillo. 

El tramo de bonus más repetido consiste en diez monedas situadas en el interior de una estructura con forma de C invertida. Para acceder a las coins debemos escalar por los bloques de ladrillo que hay en el lado derecho de la pantalla, escalar hasta la cima de la C, y a continuación tirarse al vacío para meterse por el único hueco abierto de la estructura. 

Para mí era un coñazo hacer esto en cuatro fases diferentes: 4-2, 5-1, 6-2 y 8-2. A veces el mando de la NES fallaba en el giro y Mario no se metía donde las monedas. Cuando iba mal de tiempo, pasaba del dinerito y seguía adelante. 


Finalizamos el post con los bonus submarinos. Estos se situaban en los mundos 5-2 y 6-2. El héroe debe atravesar a nado una sección bajo el agua, recogiendo las monedas (algunas de ellas situadas en puntos muy peligrosos, al borde de los abismos) y esquivando a los enemigos, ya fueran Bloopers (calamares) o Cheep-Cheeps (peces). 

Estos segmentos son los más peligrosos, ya que las fosas submarinas tienden a absorber a Mario hacia el fondo (las plataformas elevadoras también nos empujan hacia abajo). Si a esto le sumamos la lentitud del héroe en el medio acuático, y los pequeños (y escasos) huecos libres que dejan los "bichos malos", está claro que no merece la pena arriesgar vida para dos docenas de monedas.   


¿Lo mejor? Disfrutaremos unos segundos de los acordes melódicos de las fases submarinas 



Si habéis leído el texto, os habréis dado cuenta de que el nivel 6-2 es el que más secretos alberga. Esto se debe a que es la fase con más tuberías por metro cuadrado de toda la aventura. En total se esconden cuatro áreas de bonus: dos subterráneas, una en las nubes y otra submarina.