sábado, 28 de diciembre de 2024

El retrato de Gorbachov en Perestroika

El pasado 30 de agosto se cumplieron dos años de la muerte de Mijail Gorbachov (1931-2022) abogado y político ruso que ejerció le jefatura de la Unión Soviética entre 1988 y 1991. Promovió una reforma económica del país desde la óptica del comunismo: fomento de las cooperativas, subida del precio de las bebidas alcohólicas, apoyo a la independencia empresarial y la modernización industrial...

En este contexto surgió un videojuego llamado Perestroika. ¿El objetivo? Reforzar la imagen del líder soviético, promocionar su figura y homenajear sus políticas. En definitiva, aprovechar el auge que vivía nuestro hobby favorito para dar a conocer al público más joven la labor de Gorbachov.

Nikita Skripkin, junto a sus compañeros de la cooperativa LoCis fueron los responsables de diseñar este título que llegó a los ordenadores con sistema DOS allá por 1990. El juego se difundió por los institutos y centros científicos de todo el país. También llegó a Estados Unido. Recordemos que Ronald Reagan y Gorbachov mejoraron sus relaciones después de la Guerra Fría y juntos colaboraron para acabar con las armas nucleares. 

Lo primero que vemos al cargar el juego es un retrato a todo color del mismísimo Gorbachov. Aparece representado en plano medio-corto (cabeza y pecho). Va vestido con un frac oscuro y corbata morada. Su gesto denota seriedad y formalidad, sin aspavientos ni excentricidades. Su cuasi calvicie y sus gafas marcan su aspecto sexagenario. Como fondo de pantalla tenemos un dibujo de la Plaza Roja de Moscú y las murallas del Krenlim 

La presentación se ve enriquecida con los acordes de la mítica Dubinunshka, canción popular rusa que fue compuesta por Nikolai Rimsky Korzakov en el siglo XIX. 



La dinámica jugable de Perestroika está vertebrada por metáforas sobre la famosa reforma económica que el político soviético llevó a cabo a finales de los ochenta y principios de los noventa en Rusia. 

El jugador controla a una rana en un lago. Su objetivo es saltar de nenúfar en nenúfar esquivando a los enemigos y sin caer al agua, hasta alcanzar la moneda que hay postrada en uno de los lirios del nivel

El anfibio representa la figura del demócrata. La coin simboliza la mejora del nivel de vida (bienestar). Los nenúfares no forman plataformas fijas y constantes, sino que aparecen y desaparecen a intervalos de tiempo más o menos regulares. Cambian de posición a lo largo de la fase. Cuando nos queramos dar cuenta, se habrán evaporado para emerger en otro punto de la charca. Nosotros debemos adaptarnos a los soportes que hay provisionalmente a cada momento, para cruzar el escenario y llegar hasta el dinero

La volatilidad de los nenúfares representa el caos y la inestabilidad de la política y las leyes. Ya sabéis cómo funciona un país: cada vez que llega un nuevo gobierno se empiezan a tomar medidas a todos los niveles (economía, educación, sanidad, medios de comunicación, infraestructuras, cultura...) y hay una oposición que busca derrocarlo. 

Nuestro sapito puede recolectar ítems que hay desperdigados en diferentes puntos del arroyo. Los rojos simbolizan las transacciones; los azules, los bienes comestibles; los amarillos, los impuestos; y los de color marrón, las empresas. Los dos primeros proporcionan vidas extra y puntos al marcador, mientras que los dos últimos reducen nuestra puntuación llegándola a hundir totalmente. 

A partir del séptimo nivel entran en escena unas criaturas malvadas de color rojo llamadas burócratas. Tienen forma de moscardón ¿Su objetivo? Comerse a la protagonista. Por eso debemos evitarlas a toda costa y huir de ellas como si fueran la peste. 

Si saltamos al agua, desaparece el nenúfar que pisamos o nos toca un burócrata, perderemos una vida. La salida del nivel está siempre en la esquina superior derecha. 

Por cierto, esta mecánica está inspirada en un concurso de televisión japonés en el que los participantes debían arrojar troncos a un lago, para después cruzar de una orilla a otra apoyándose en los troncos. El espíritu de Humor amarillo está presente. 

Cuando la rana mejoraba su bienestar se podía escuchar un "ñam-ñam" y al perder la partida, "cha-cha-cha" (la danza de los burócratas)

El juego tuvo una secuela al año siguiente: La Defensa de la Casa Blanca. Estaba inspirado en el intento de golpe de estado de 1991, que supuso la consolidación de Boris Yeltsin 


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