viernes, 23 de septiembre de 2022

Encuentre las diferencias: Gauntlet VS Dark Chambers

La primera vez que jugué a Gauntlet tenía seis añitos. Recuerdo estar los viernes por la noche con mi primo jugando a la NES mientras nuestros padres se iban a cenar por ahí y tomar algo. No había manera de irse a la cama: en el nivel 25 lo dejo, en cuanto encuentre la salida de este laberinto apago la consola, dos fases más y a acostarse, déjame hasta las doce y te prometo que me lavo los dientes y me voy, porfi solo hasta que aparezca el dragón...

Varios años después, jugando al viejo ZX Spectrum en casa de unos amigos de mis padres, conocí Dark Chambers, un título con muchas similitudes, visuales y jugables, a Gauntlet. Quedé flipado: mazmorras, callejones sin salida, encrucijadas de caminos, laberintos, demonios a tutiplén...era calcadito!!!!!!!!!!

En mi intrahistoria particular, Gauntlet era el original y Dark Chambers la copia. ¿El motivo? Conocer antes el primero que el segundo. Todos los juegos de dragones y mazmorras los comparaba con el título de Ed Logg, como si Gauntlet fuera una reliquia (que lo es)

Sin embargo, con un poquito de investigación, documentación y afán de curiosidad me di cuenta de que Dark Chambers fue el que sentó las bases, ya que salió al mercado en el año 1983. Gauntlet depuró la fórmula en 1985 y la popularizó al gran público. Dos grandes que hoy vamos a comparar. Aquí da igual quién fue el maestro y quién el aprendiz. Los dos me ofrecieron diversión a raudales. 

La prensa de 1985 fue muy crítica con Gauntlet
por su parecido a Dark Chambers. Se habló de plagio.
La polémica estuvo servida!!!!!!!!!

Ambas propuestas comparten muchos elementos: la mano de Atari, la apuesta por el juego cooperativo, el influjo de Dungeons & Dragons y la mitología de los mundos de Tolkien, escenarios laberínticos en perspectiva cenital y un sistema de control que permite el desplazamiento hacia los 8 puntos cardinales (en horizontal, vertical y las cuatro diagonales). Unas dinámicas que heredaron títulos como Dark Seal, Diablo, Sacred o Baldur's Gate. 

Dark Chambers (también llamado Dandy) apareció en los sistemas domésticos de la época: Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad y Commodore 64. En la época de la emulación me centré en la versión de Atari 7800. 

Gauntlet, por el contrario, se fue por los caminos del arcade y las máquinas recreativas. Años más tarde llegaría a las consolas y ordenadores. Yo lo jugué en la NES a principios de los noventa. Por el camino se perdió parte de la esencia del original: no aparece el ladrón, la dificultad es menor (ya que hay menos enemigos en pantalla), gráficos más modestos (el hardware es inferior), ausencia de narrador con voces digitalizadas, reducción de los atributos de los héroes, frame más bajo.... Parece otro juego.

El personaje del elfo es común a los dos títulos. Como buen arquero, dispara flechas a los enemigos. En Dandy nos tenemos que conformar con el arco, ya que no hay más superhéroes. En Gauntlet, aparte del elfo (Questor), tenemos al guerrero (Thor), el mago (Merlín) y la valquiria (Thyra). El elenco es mucho más variado. 

En ambos títulos es importante afinar la puntería: los disparos y los golpes se dan de uno en uno. Hasta que el ataque no llegue a su destino (sea el enemigo, o una pared) no se puede lanzar el siguiente. Es lo mismo que sucedía en Space Invaders de Taito (1978). En principio, puede llegar a desesperar, ya que es un fastidio tener que esperar varios segundos a que la flecha alcance a su objetivo, para que salga la siguiente. Darle al gatillo y que el prota no ataque te jode jejjjejeje. No obstante, esto da más emoción a los combates, ya que nos obligan a acercarnos más al rival, y a la vez, hacerlo con cautela y mimo. En estos dos juegos atacar sin ton ni son y al tuntún, se paga caro. 

Tanto en Gauntlet como en Dark Chambers, hay tramos que nos obligan a luchar frente a frente con las hordas de bichos, hasta dejar el área limpia; y otras veces, es más rentable pasar de largo, esquivar a la peña, y huir como cobardes sin luchar. ¿De qué sirve conseguir un tesoro si hemos perdido el 95% de la vida al pasar por un campo lleno de grunts? En estos juegos, a veces, hay que renunciar a recompensas jugosas en pos de la salud. Al principio duele, sobre todo para aquellos que somos perfeccionistas y nos gusta barrer con todo lo que hay en la pantalla. Luego lo entiendes y te acostumbras.

El bestiario es muy parecido en ambos juegos: lucharemos contra brujos, fantasmas, demonios, parcas... En Gauntlet encontramos ladrones (nos roban objetos), orcos, tiradores y dragones. Las muertes son inmunes a los ataques físicos. Solo mueren con magia. Si no tenemos pociones, rezad un Padrenuestro. Lo vais a necesitar jejjejee

Las parcas nos persiguen y se pegan a nosotros como una lapa, chupándonos la salud. En Dandy no son tan peligrosas. Llevan guadaña pero se comportan como un enemigo más. Caen derrotadas después de varios golpes. 

En los dos títulos, las bestias del inframundo poseen diferentes grados de dificultad. Las de Gauntlet se dividen en tres niveles. Las del nivel 1 mueren al primer golpe. Las del nivel 2, al segundo ataque. Y las del nivel tres, caen fulminadas a la tercera arremetida

En Dark Chambers, el color del enemigo determina su resistencia al ataque. Los bichos azules (como el guerrero) mueren de un solo golpe. Los blancos (fantasmas, momias), al segundo. Los naranjas (brujos) al tercero. Y los negros (muertes) al cuarto. Al derrotar a una criatura de nivel superior, esta se convierte en un enemigo de nivel inferior. Por ejemplo, si matamos al brujo, este se transforma en fantasma, para después pasar a forma de guerrero. 

Tanto en Gauntlet como en Dandy, las bestias pueden estar postradas en diferentes puntos del laberinto o salir de generadores. Estos tienen forma de caja, pirámide, huesos, pociones...Nuestra prioridad debe ser destruir los puntos productores de enemigos. De nada sirve inflarse a matar orcos y fantasmas si la "casita" no para de engendrar nuevos bichos. 

Los héroes de los dos videojuegos deberán explorar cada rincón de las mazmorras en busca de objetos: comida (para recuperar la salud), llaves (para abrir puertas cerradas) y tesoros (para sumar puntos). Los ítems son idénticos. Por ejemplo, las pociones del Gauntlet cumplen la misma función que las bombas del Dandy: eliminar a todo ser viviente de la pantalla, hasta dejarla limpia. 

En Gauntlet encontramos medallones que nos dan poderes extra de manera temporal: mayor capacidad de daño, aumento de la velocidad de desplazamiento, invisibilidad, flechas que rebotan en las paredes...

En Dark Chambers hay corazones que permiten revivir al compañero muerto, aunque si los recogemos estando vivo, aparecerán más enemigos. Mucho cuidado!!!!!!!!

El sistema de vitalidad varía ligeramente entre las dos propuestas. En Dandy, el héroe posee una barra de salud, la cual se vacía a medida que recibe ataques de los rivales y/o cae en trampas. La única forma de recuperar vida es comiendo los alimentos que encontramos en los calabozos. 

En Gauntlet, los protagonistas pierden vida constantemente aunque no reciban daño del enemigo. Cada personaje empieza la partida con un contador de tiempo (2000 segundos), que se reduce a medida que avanza la partida. Por cada segundo en la vida real se pierde un segundo en el juego: 2000, 1999, 1998, 1997...hasta que la temida cuenta atrás llega a 0, morimos y se acaba la aventura. 

Este sistema resulta bastante estresante, ya que si somos lentos, nos perdemos en una mazmorra o no encontramos la salida, el segundero corre y podemos fallecer de inanición. 

Por cada ataque recibido de un monstruo, nos restan una determinada cantidad de segundos que se suma a la pérdida ordinaria por estar vivos. Menos mal que hay comida en los laberintos para recuperar salud.

Tened cuidado a la hora de disparar las flechas ya que algunos alimentos se destruyen al ser rozados por nuestra arma!!!!!!!!!!!

El diseño de las mazmorras es idéntico en ambos títulos: puertas cerradas con llave; muros que separan diferentes zonas, nos impiden avanzar y nos obligan a dar rodeos; trampas que nos paralizan y/o quitan vida...Se alternan secciones de pasillos diáfanos y habitaciones amplias, con otras de galerías angostas y salas enanas, que son una ratonera cuando se llenan de enemigos. 


Las estancias son variadas: cuadradas, irregulares, onduladas, poligonales, con paredes en diagonal...En los dos juegos son muy parecidas. 

En Gauntlet las salidas de los calabozos consisten en una celda en la que aparece incrustada la palabra EXIT. En Dark Chambers, en una escalera.

Con respecto al desarrollo de los niveles, en la propuesta de Ed Logg los siete/ocho primeros niveles de cada capítulo son fijos. Independientemente de la partida, siempre son los mismos calabozos/laberintos y se juegan en el mismo orden. A partir de la séptima/octava fase las mazmorras se suceden de manera aleatoria. Según la carátula del juego hay un repertorio de más de cien laberintos, que llegados a cierto punto se repiten sine die, o mejor dicho, hasta que muramos. 

A medida que sumemos puntos (a base de matar enemigos y recoger tesoros), la dificultad aumenta: hay menos comida, mayor cantidad de enemigos y de niveles más altos...

El número de laberintos de Dandy es de 26. Cada uno representa una letra del alfabeto (A,B,C,D...X, Y, Z...). Al llegar a la última grafía, la aventura se reinicia en un grado de dificultad más elevado. En este caso, el jugador sabe en todo momento qué escenario toca, ya que detrás de cada grafema, se encuentra un nivel ya establecido. Lo que sí cambia de una partida a otra es la posición de la salida, los enemigos y los objetos

El nivel Z de Dark Chambers es una sala repleta de tesoros y alimentos, ideal para reponerse un poco y sumar puntos. En Gauntlet, cada cierto número de fases, encontramos calabozos sin enemigos que están llenos de reliquias y comida. Cada vez que llegaba a un piso de estos, me ponía a aplaudir como un loco

Los dos juegos cuentan con banda sonora. Esta es la de Gauntlet


Y esta la de Dark Chambers 


En ambos videojuegos, la sencillez gráfica es la tónica principal. Los cambios cromáticos de un nivel a otro y la variedad de texturas enriquecen de una forma humilde los diseños. 

Gauntlet, al ser una propuesta más moderna en el tiempo, potencia y dignifica la fórmula del original, por ejemplo con laberintos especiales en los que hay varias salidas, salidas falsas, salidas que cambian de posición, niveles en los que se puede atacar a nuestro amigo, o elementos novedosos que no existen en Dandy: los transportadores, o la presencia de un narrador que nos avisa en momentos clave: al caer en una trampa, matar a un dragón, obtener una habilidad extra...

En Dark Chambers, al haber menos enemigos en la pantalla, encontramos momentos de silencio y vacío absolutos. Estos instantes de calma también son interesantes


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