lunes, 11 de abril de 2022

Pereza máxima: tiburones antipesca, suelos sucios y camión cargacoches


Bienvenidos a la décimo-octava entrega de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordaremos las estampas más engorrosas, absurdas, cansinas, denigrantes, casposas, fastidiosas y tediosas de la historia de los videojuegos. Y como llevamos haciendo desde hace dos años, con muchísimo cariño y humor. 

Todos los grandes títulos, en algún momento de su desarrollo, nos han propuesto retos que no resultan de nuestro agrado, ya sea por un desequilibrio en la dificultad, un exceso de monotonía en su mecánica o una ruptura abrupta con el universo jugable. Nosotros estamos aquí para desgranarlos y reírnos un rato con las ocurrencias de sus creadores. 

Hoy os traigo tres nuevos cachitos 

EL TIBURÓN QUE AMARGA NUESTRO DÍA DE PESCA

Fishing Derby es un videojuego de pesca producido por David Crane (Activision) en 1980 para la Atari 2600


El título se desarrolla en un lago lleno de peces. Los protagonistas son dos pescadores que compiten por ver quién es el mejor recogiendo carpas. Cada personaje se sitúa en un muelle del embarcadero y tiene asignado un área determinada de pesca, de la cual no puede salir. 

La mecánica es sencilla: deben lanzar las cañas al agua, y con el joystick, mueven el hilo de pescar a los lados (derecha e izquierda), y eligen la profundidad (arriba y abajo). Los peces más gordos y valiosos se encuentran en lo más fondo del humedal. Tenedlo en cuenta. 

Una vez el anzuelo se enganche a la aleta de un pez, el hilo subirá lentamente a la superficie. ¿Cuál es el problema? La inestabilidad en el control. El animalillo no se está quieto. No deja de moverse, Es muy resbaladizo. Tira con fuerza hacia los lados. La línea de pesca tarda en ascender. 


Lo peor de todo es que hay un hambriento tiburón merodeando el punto de flotación. Está al acecho de nuestra presa. En cuanto tenga la oportunidad, se acercará al sedal y se tragará de un plumazo la carpa. 

Daba muchísima rabia adelantarse al rival y ser el primero en cazar la pieza gorda, para que luego el p.. tiburón nos jodiera el chiringuito. Como la captura no para de empujar hacia los laterales, muchas veces se estampará contra el tiburón, no dándonos tiempo a evadir al rey del mar. Lo único que se puede hacer es pulsar el botón de disparo para acelerar la subida del hilo


Enganchar más pescado a la caña no te garantiza ganar la partida si luego el escualo devora lo que tanto nos ha costado atrapar. Si el rival tiene suerte y el marrajo no se come sus pececillos, puede vencer en el juego, llegando más tarde que nosotros a las piezas. 

Cada vez que sucedía esto, mi lengua de cinco años necesitaba arrojar improperios contra el tiburón (le decía de todo: cabrón, hijo de p......, gilip...), llamando por consiguiente la atención de mi madre: como sigas hablando así de mal, te desenchufo la consola, y te paso el estropajo verde por la boca. No sabéis cuánto odié al bicho este jejjejee. 



El primer jugador en alcanzar 99 libras de pescado gana el reto. Los peces se disponen en seis filas. Las dos primeras valen 2 libras. Las dos intermedias, 4. Y las dos últimas, 6. A mayor profundidad, el riesgo de que el selacio se trague la presa aumenta. Y por tanto, la frustración es más grande, ya que perdemos captura de mucho valor. 

NO PISES EL SUELO CON LOS ZAPATOS SUCIOS

Con Brush Roller, título de NES producido por el taiwanés Hwang Shinwei en 1990, entendí el cabreo de mi madre cada vez que entro en casa con los zapatos sucios de la calle, dejando el suelo hecho unos zorros, sobre todo después de haber pasado toda la mañana limpiando 


El juego se desarrolla en un laberinto como el de Pac-Man (varios pasillos horizontales y verticales que se cruzan entre sí, formando una cuadrícula o damero, con ángulos de 90 grados). La misión consiste en pasar la brocha y pintar todas y cada una de las galerías del entramado, sin dejarnos ninguna en blanco. 

Hasta que no coloreemos todas las calles del ajedrezado, no pasaremos a la fase siguiente. La brocha ha de llegar hasta lo más profundo de cada rincón para que se dé por válido el nivel. 


¿Cuál es el problema? El laberinto está habitado por enemigos que nos persiguen todo el rato para que no cumplamos nuestra labor de pasar el rodillo por el escenario. Al igual que los fantasmas de Pac-Man, buscan acorralarnos, para finalmente estamparse contra nosotros y quitarnos una vida. Menos mal que empezamos con nueve vidas. 

El color de la pintura y los suelos cambia de un área a otra para dar variedad cromática al diseño gráfico


La estampa que más pereza y agobio me provoca se produce cuando entra un escena un bicho de color rosa, que se dedica a ensuciar el suelo, a pisar las zonas ya pintadas, dejando sus huellas marcadas en la superficie. Es un engorro tener que repasar los lugares coloreados para borrar las manchas de los pies de este personajillo.

Cada vez que veía al tipejo esto zascandileando y dando vueltas de un lado a otro, sin rumbo fijo por el tablero, me ponía negro.


Y como no lo atrapemos rápidamente, le dará tiempo a dejar todos los pasillos hechos un asco. Por eso, en cuanto haga acto de presencia, dejad de pintar, y dedicaos a darle caza, antes de que manche todo. A la vez que lo apresamos, tendremos que capear a los fantasmas ordinarios, que seguirán dando por saco. Menudo caos!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Cuanto más nos retrasemos en pintar las galerías, más posibilidades hay de que aparezca la criatura. A veces, llega en el momento más inoportuno: cuando solo queda un pasillo por completar. Tener un 98% del laberinto completo y que te salga tipo rosado es peor que darte una patada en los huevos. Repintar las zonas por las que ya hemos pasado no es plato de buen gusto para nadie. Te expones al ataque de los enemigos tontamente. Una fase que está casi superada se complica sin comerlo ni beberlo!!!!!!!!!!!!!



Ahora comprendo a mi pobre madre cada vez que friega el suelo y entro yo a casa con las zapatillas de deporte llenas de barro, poniendo perdido todo lo que ella ha limpiado. Te entra una mala leche jejjejej. Así me sentía yo con Brush Roller

ROJO, BLANCO Y AZUL

La penúltima misión de The Italian Job, la adaptación al videojuego del exitoso film de Peter Collinson del año 1969, me trajo por la calle de la Amargura. 


Después de superar complicados trabajos en Londres y Turín, entre ellos el asalto a un furgón blindado cargado con oro, valorado en cuatro millones de dólares provenientes de bancos chinos, el protagonista huirá con el botín, en pleno corazón de los Alpes Suizos

Las dos pruebas finales son los más difíciles. La huida en bus por esas estrechas y tortuosas carreteras de montaña, plagadas de túneles con curvas sinuosas, derrumbes de rocas y coches que se postran en medio de la ruta, suponen un desafío apto solo para jugadores con nervios y pulso de acero.


Sin embargo, la gesta que que más intentonas me costó no fue la de la fuga, sino la misión anterior, que lleva por título Rojo, blanco y azul (los colores de la bandera de los Países Bajos jejejje). 

Se desarrolla en una autopista alpina. Aunque la vía es ancha, sin curvas y no vienen coches de frente, si no conducís con cálculo y precisión, no llegaréis muy lejos.

El objetivo es introducir tres minis en el interior de un furgón gigante que en ese momento se encuentra circulando por la autovía. Tenemos 2 minutos y 55 segundos para hacerlo. 


Hay que alinear las ruedas del coche, con los railes del camión, y mantener varios segundos la distancia y la velocidad con la furgoneta. No podemos adelantarnos ni retrasarnos. Debemos conducir de forma que sincronicemos nuestros neumáticos con el riel de la camioneta. La separación entre ellos debe ser la adecuada, sin acercarse mucho ni alejarse demasiado. 

Si lo hacemos bien y conducimos cinco segundos a rebufo del furgón, el mini subirá al maletero por la rampa. Primero, el coche rojo. Luego el azul. Y finalmente el blanco. Cada uno por separado. Por tanto, el mismo proceso hay que repetirlo tres veces. De ahí el nombre de la misión (rojo, blanco y azul)


Hay que tener mucha, pero mucha, precisión para encajar el disco de la llanta con el eje de la rampa de la camioneta. Para una persona nerviosa como yo, a la que le tiembla la mano con tanta facilidad, este reto se convierte en un calvario. 

No podía mantener ni un segundo las distancias. En cuanto le metía un poco de caña al coche, chocaba con la rampa o la puerta del furgón, perdía el control, daba un trompazo del copón, disminuía potencia y me quedaba atrás. Y como los tres vehículos son tan lentos, necesitaba tiempo para volver a alcanzar al trailer. 


No había manera: o colisionaba, o me alejaba demasiado. Me costó Dios y ayuda meter los tres minis. Me ponía tan tenso que resultaba imposible conservar la distancia precisa. Al segundo dos, ya me había separado del camión. Uffff. Y el tiempo se consumía rápidamente. Perdí la paciencia, lo reconozco. Se me cayeron algunos sudores esos días. 

Acabé quemado de este reto. Estuve varias semanas intentando una y otra vez alinear los neumáticos con el carril de la rampa de acceso. Después de un centenar de repeticiones no sé cómo, pero me salió. Me acuerdo que para celebrarlo abrí una tableta de chocolate, con la consiguiente regañina de mi madre ya que no eran horas de comer nada. Me sentí tan bien jejejjejeje. 


La última misión resultó un paseo, a pesar de ser también jodidilla. En menos de diez minutos la superé sin problemas. 

De todas formas, el título es una maravillas. En las postrimerías del ciclo de vida de la PSone, allá por 2001, le salió a Driver un duro competidor: una historia de cine, misiones espectaculares, ambientación sesentera, un original sistema de arresto (la policía toma la matrícula del coche) y un montón de juegos secundarios. 

El rojo, blanco y azul no me impidió disfrutar de la joya de Pixelogic. 




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