martes, 30 de septiembre de 2025

Mario Bros al microscopio

La entrada de hoy está dedicada a un clásico de 1983: Mario Bros. Aunque no lo parezca, se trata de la tercera aparición del fontanero en los videojuegos. Lo vimos dos años antes en el primer Donkey Kong (por aquel entonces, se llamaba Jumpman) enfrentándose al famoso gorila. En 1982 volvió a hacer acto de presencia en Donkey Kong Jr, pero como antagonista (era él el que raptaba a Donkey y nosotros nos metíamos en la piel de su hijo). 

Al año siguiente Jumpman se convirtió en Mario Bros. Por fin, Shigeru Miyamoto decidió dar el paso y dar al personaje su propio espacio, en una saga independiente de la del primate de Nintendo. Además lo haría acompañado de su hermano Luigi, que unos meses antes había aparecido en el Game Watch. 

Elementos como las monedas (coins), las tortugas (koopas), el bloque Pow o las tuberías se convirtieron en señas de identidad de la franquicia, hasta el punto de dar el salto a Super Mario Bros en el año 1985. Aquí surgió la línea plataformera-aventurera que ha continuado hasta hoy. 

En la entrada de esta tarde vamos a centrarnos en los orígenes, es decir, el título de 1983 cuyo concepto está más ligado al arcade que a la aventura lineal de saltos

Empezamos por la pantalla de presentación. El rótulo del nombre del juego (Mario Bros) está diseñado con letras de color marrón (incluido un punto y aparte después de la S de Bros). Aparece inserto en un rectángulo cuyos bordes tienen forma de tubería, azul en la parte superior y verde en la inferior 

El fondo de pantalla es negro. Los modos de juego aparecen en versalitas amarillas. Hay dos modos de dificultad (A y B) para uno o dos jugadores. En total, cuatro opciones. El nombre de la compañía está escrito con letras blancas, así como la fecha (1983) y el país (Japón). 


De fondo de escucha esta alegre melodía:



Justo antes de empezar la partida y de tomar el control de nuestro personaje, suenan unos acordes de la famosa Serenata Nocturna de Mozart 



Me encantaba ver el número de fase (Phase 1,2,3,4...). Recuerdo que una tarde mi primo y yo llegamos hasta el nivel 22. Era todo un logro para una época sin saves and loads aguantar tanto tiempo con tres vidas. Nos sentíamos unos héroes superorgullosos de la gesta. Mi primo me decía: llama a los mayores y que vean por dónde estamos. Mi madre no nos hizo ni caso. Recuerdo que tuve que robarles un cojín del salón para que vinieran detrás de mí hasta la salita, que era donde jugábamos. Para ellos, la hazaña no era un hecho que mereciera ser reseñado: pues mira que bien, me dijo mi tía fríamente. 

Antes de empezar una fase, siempre se escuchaba esta melodía: 



Las tuberías son un elemento clave del título. Hay cuatro, una a cada esquina del escenario, todas ellas de color verde: superior derecha, superior izquierda, inferior derecha e inferior izquierda.

Las dos de arriba tienen una forma ligeramente curvada a modo de grifo. Por ella emergen los enemigos y las monedas. Estas últimas aparecen cada vez que derrotamos a una criatura.

Lo normal es que toda coin y bicho viviente que salga por el tubo, descienda por cada uno de los cuatro pisos de plataformas de los que consta el nivel, hasta llegar a la planta de abajo donde se encuentran las dos tuberías inferiores (cuya forma es recta). Allí son absorbidos por las cañerías para regresar a la zona superior y emerger por las tuberías de arriba. Y así el ciclo se repite hasta que dejemos el escenario sin enemigos. 


Encontramos diferentes tipos de enemigos.

-Las tortugas. Son los rivales más sencillos de derrotar. Se mueven lentamente en línea recta y mueren de un golpe. Sirvieron de inspiración para crear los Koopas del primer Super Mario Bros. De momento no se os ocurra saltar encima de ellas para robarles la concha. No se les puede quitar el caparazón para hacerlo rodar por el escenario y derribar al resto de enemigos. Para eso tuvimos que esperar dos años. Un colega que había jugado antes a la primera aventura plataformera se le ocurrió hacerlo y sobra decir que el resultado fue catastrófico

-Los cangrejos. Necesitan dos golpes para ser derrotados. Os recuerdo que en este juego la única forma de atacar a los bichos es golpeando con la cabeza la plataforma debajo de la que se encuentran y luego ir hasta ellos para darles el golpe de gracia y caigan al foso. 

-Las moscas (Fighter Fly). Se mueven dando saltos y emitiendo unos zumbidos muy característicos. Si están volando no se les puede golpear de ninguna manera. Hay que esperar a que aterricen para golpear la plataforma

-Las llamas de fuego. Las hay de dos tipos: verdes y rojas. Las primeras son más rápidas. Se mueven de forma ondulada. Aparecen en el lado izquierdo de pantalla y se van por el derecho, sin cambiar de piso. Las segundas se mueven más lentamente, pero de manera irregular, cambiando de altura y siendo más impredecible su comportamiento. No desaparecen. 

-Los cubitos de hielo (Freezie). Salen por las tuberías. En principio, parecen inofensivos ya que van de un lado a otro, deslizándose por las diferentes plantas del nivel, sin atacar ni hacer daño. Lo mejor que podemos hacer es acabar con ellos antes de que sea tarde, ya que después de unos segundos cogen una plataforma y la congelan, haciendo que el suelo sea resbaladizo. Controlar al fontanero mientras patina sobre hielo no es fácil. Nos costará mucho hacerle parar para cambiar de dirección o saltar. Lo normal es que tarde o temprano nos choquemos con otro enemigo por culpa de la superficie helada

En algunas fases de bonus (sobre todo las más avanzadas) todas las plataformas están congeladas. Menuda odisea para recoger todas las monedas!!!!!!!!!!!!!!!


Si un enemigo es golpeado por debajo de la plataforma, pero no derribado, quedará boca abajo durante unos segundos, para después resucitar y volver a la vida. Además, lo hará cambiando de color (su piel adquiere un tono más encendido y chillón) y se moverá el doble de rápido. La última criatura en quedar en pie al final de cada nivel también se hará fuerte y aumentará la velocidad. 

En ambos casos, atrapar al bicho se convierte en una tarea complicada, ya que no se está quieto y hay que saltar en el momento justo cuando se encuentra en la plataforma que está debajo de nosotros. A mí me sacaba de quicio este último enemigo!!!!!!!!!!!!!!!!


No podemos olvidarnos del mítico bloque POW. Se encuentra en la planta inferior del izquierdo. Si lo golpeamos con nuestra cabeza, todos los enemigos de la fase quedarán bloqueados boca abajo durante unos segundos. Debemos aprovechar para rematarles y tirarles al foso antes de que despierten. 

Eso sí: os tengo que dar dos advertencias:

-La primera, el bloque solo puede ser utilizado tres veces. A medida que lo golpeemos irá disminuyendo su tamaño hasta desaparecer. Si lo agotamos, tenemos que esperar a una fase de bonus para regenerarlo

-La segunda, si hay enemigos ya boca abajo, el bloque POW los revivirá, así que no se os ocurra usarlo cuando haya criaturas ya tiradas en el suelo, porque el remedio sería peor que la enfermedad.

El bloque POW volvería en Super Mario Bros 2

¿Os acordáis de lo que ocurría cuando un enemigo se chocaba con nosotros? Mario y Luigi perdían una vida, no sin antes, mediante una animación llena de aspavientos y espasmos, caer de una manera cruel al foso. Esta forma de morir la heredó Super Mario Bros 

Después, nuestros héroes volvían a aparecer como marionetas teatrales en la planta superior tras bajar de una plataforma


No puede faltar la típica melodía de "nueva vida" para intentarlo otra vez. 



Cuando se acababan las vidas, sonaba la música de Game Over



La primera ronda de bonificación tiene lugar en la fase 3. Después, en la 8. Luego, en la 13. Y así cada cinco niveles normal se celebra uno de bonus.

La mecánica es sencilla. Tenemos un tiempo límite (veinte segundos) para recoger diez monedas que se encuentran desperdigadas por la arena: dos al lado de las tuberías inferiores, dos en la primera planta, cuatro en la segunda planta, y otras dos junto a las tuberías superiores. 


-Si no lo hacemos a tiempo, nos tenemos nos tenemos que conformar con 800 puntos por coin recogida
-Si nos ajustamos al crono, nos darán 8000 puntos por las diez monedas y un bonus de 5000 por hacer el perfect

Así sonaba la música al acabar el bonus con éxito




Todavía me acuerdo de la ruta que seguía para conseguir todas las monedas a tiempo. Incluso con hielo en el suelo era capaz de agarrar la última coin con algunas décimas sobrantes. Eso sí, no se podía tener ningún fallo de precisión con el control. La táctica de ir despacio o yendo caóticamente de una planta a otra tampoco era muy exitosa. El único camino que me funcionó fue este:


Antes de terminar, os comento dos cosas:

-La primera: Mario Bros se incluyó como minijuego o complemento en algunos capítulos de la saga del fontanero. Por ejemplo, en Super Mario Bros 3, Mario All Stars, Super Mario Advance o Mario & Luigi Superstar. También estuvo disponible como mueble recreativo en Animal Crossing de Gamecube. Estas versiones mejoraron los gráficos y sumaron nuevos enemigos, diseños y dinámicas. Por ejemplo, poder lanzar las conchas de los koopas. 


La segunda. Aquí tenéis un video con todos los sonidos del juego. Desde el zumbido de las moscas, la cuenta atrás del reloj de bonus, la contabilización de monedas, la caída al foso o el roce con los bichos. 





sábado, 20 de septiembre de 2025

Jugando con Cachitos: adivina el personaje

Cerramos nuestro ciclo especial de pasatiempos de verano con un nuevo reto. Os pongo diez fotos con diferentes personajes de la historia de los videojuegos. Vuestra tarea consiste en identificar quién es y a qué saga/franquicia pertenece. ¿Seréis capaces de obtener un pleno de aciertos?

Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


FOTOGRAFÍAS

PERSONAJE 1 


PERSONAJE 2  


PERSONAJE 3 


PERSONAJE 4 


PERSONAJE 5 


PERSONAJE 6 


PERSONAJE 7 


PERSONAJE 8 


PERSONAJE 9 


PERSONAJE 10 


SOLUCIONES

1. Claudia Wolf (Silent Hill 3)

2. Trish (Devil May Cry)

3. Victor Sullivan (Urcharted)

4. Jack Lupino (Max Payne)

5. Lion Rafale (Virtua Fighter)

6. Bear Hugger (Super Punch Out)

7. Orchid (Killer Instinct)

8. Nicole Collard (Broken Sword)

9. Tyris Flare (Goldex Axe)

10. Aya Brea (Parasite Eve)


miércoles, 10 de septiembre de 2025

El castillo de arena de Treasure Trove Cove en Banjo Kazooie: el portal de los trucos


Todos los lectores conocéis mi pasión por Banjo Tooie. Muchas entradas del blog han estado dedicadas a la secuela de la aventura de Rare protagonizada por el oso y el pájaro. Sin embargo, muy pocas veces hemos hablado de su primer juego: Banjo Kazooie. Aunque no es tan grande, ni tan colosal, ni alberga tantos ítems secretos, ni tantas conexiones entre mundos, ni minijuegos, ni habilidades, ni jefes finales la experiencia resulta mucho más directa, sencilla y apetecible. Ya lo dijo alguien: menos es más. 

Banjo Kazooie nació al amparo de Super Mario 64. La mecánica era idéntica: una zona central (en vez del castillo de Peach, la fortaleza de Gruntilda), ocho mundos variados (montaña, playa, caverna, nieve, desierto, ciénaga, mansión encantada, puerto industrial y bosque de las cuatro estaciones) y en cada uno de ellos objetos que recolectar (en vez de estrellas como en la aventura del fontanero, piezas doradas de puzle llamadas jiggys, aunque también había jinjos, notas musicales o calaveras de Mumbo). 


Creo que es de justicia dedicar un post al primer capítulo de la franquicia. A pesar de que los diálogos están en inglés y resulta imposible perderse en los escenarios, el carisma y la magia de Rare hicieron su trabajo, dando como resultado una de las obras más sobresalientes de Nintendo 64. 


Nos vamos al mundo número dos, Treasure Trove Cove, que se ambienta en una preciosa cala de arenas finas, aguas cristalinas, palmeras, acantilados y arcos marinos comidos por la erosión. En un escenario como este encontramos elementos como barcos piratas, cofres de tesoro con dientes, cangrejos gigantes, tiburones que nadan bajo el océano, un faro en lo alto de la montaña, islotes, y una torre en espiral

Mi sección favorita fue la del castillo de arena. Este se sitúa dentro de una hondonada cubierta por agua, justo al lado del mar. 


En el interior de la fortaleza se encuentra una pieza de puzle. Lo primero que hay que hacer es drenar el agua para acceder dentro de la edificación. 

En una repisa cercana al fuerte de arena encontramos un cubo de juguete con vida propia, similar al que usan los niños con la pala cuando van a la playa. Este cubo es muy cuqui, con ojos saltones y no para de moverse y saltar de un lado a otro. Con la habilidad de disparar huevos por el "culo" que tiene Kazooie, debemos encestar dos huevos dentro de la cubeta. Si tenemos puntería, el barranco se vaciará de agua y los héroes podrán acceder al castillo. 


Dentro encontramos un panel con baldosas que llevan letras del alfabeto incrustadas (la A, la B, la C...). Tenemos cien segundos para teclear el nombre del juego BANJO KAZOOIE. Si somos rápidos, una reja se abrirá dentro de la cual encontramos un jiggy dorado. 

Hay una variante de esta prueba en el concurso-tablero de Gruntilda, hacia el final de la aventura, justo antes de combatir contra la malvada bruja. En esta competición debemos responder preguntas sobre el juego y superar diferentes minijuegos en versión difícil. Uno de los retos versa sobre el castillo de arena y resulta bastante desafiante: hay que escribir el nombre del videojuego al revés (es decir EIOOZAK OJNAB). A mí me resultaba muy incómodo tener que visualizar las grafías a la inversa sin errar, ya que el cronómetro es muy ajustado. Como seamos lentos o fallemos en alguna letra, no nos dará tiempo. 


Se trata de un ejercicio de fluidez mental y rapidez. A veces, debido a los nervios, me temblaba la mano y el pico de Kazooie no caía sobre la baldosa que quería activar. Un desastre!!!!!!!!!!!!!

Este enclave de Treasure Trove Cove es fundamental para la activación de trucos secretos, que facilitan un montón la aventura, pero también nos puede dar un dolor de cabeza si nos equivocamos al introducir los códigos, ya que nuestra partida puede quedar borrada. Mucho cuidado!!!!!! A mí me pasó y al final tuve que iniciar la aventura cuando estaba a punto de abrir Click Clock Woods. La avaricia de obtener trucos me llevó al desastre. 


Como si se tratara de un SMS debemos escribir (a base de picotazos de Kazooie) la palabra CHEAT, y luego el código correspondiente. Había trucos para tener plumas y huevos infinitos, oxígeno ilimitado en las fases de agua, paneles de energía de miel al máximo, vidas a tutiplén, calaveras de Mumbo al cien por cien. Algunas secuencias producían deformaciones en los sprites (ver a Banjo más gordo o delgado, con manazas, cabezón, con extremidades desproporcionadas e incluso transformado en lavadora, que es un adelanto al disfraz de las industrias Grunty de Banjo Tooie). 


También había trucos que nos permitían abrir las puertas de notas musicales en la guarida de Gruntilda o la entrada a mundos posteriores aunque no tuviéramos el número de piezas de puzle necesarias para acceder a ellos. 

Si insertamos mal un código, Grunty aparece en pantalla advirtiéndonos del peligro que corren nuestros archivos. 


Unos años después, Banjo Tooie recuperó el mismo sistema de trucos pero en lugar de utilizar el pico de Kazooie, debíamos usar la mirilla para apuntar en primera persona sobre un panel gigante con las letras del abecedario. Todo esto se hacía en una habitación secreta que se ocultaba tras una piedra que había en la base de una pirámide del templo maya. Debíamos destruir la roca transformándonos en Goliat. En el interior teníamos libertad para teclear los códigos, los cuales se obtenían recuperando pergaminos que se encontraban escondidos en los diferentes mundos, y que eran propiedad del libro Cheato. 


sábado, 30 de agosto de 2025

Recordando minijuegos de hacer parejas

En los años noventa todavía se estilaba la jornada partida en la escuela. Durante los años de Primaria, los niños entrábamos al colegio a las diez de la mañana, salíamos a la una, volvíamos a clase a las tres de la tarde y acabábamos a las cinco. 

Recuerdo con cariño la hora de la comida. Nuestro centro no ofrecía servicio de comedor escolar. Por lo tanto, los alumnos almorzábamos cada uno en nuestra casa. Mi madre venía a recogerme a la puerta del cole. Yo le contaba qué tal se me había dado el día (hemos hecho un dictado, hoy las cuentas de mates me han salido perfectas, en Educación Física hemos jugado al balón prisionero...). Una vez terminaba la retahíla, siempre le preguntaba: ¿Y qué hay de comer?

Al llegar a casa, ya podía oler los manjares desde la escalera. El plato me esperaba. Después de comer me sentaba en el sofá y hacía un poco de hora viendo la tele hasta las tres menos cuarto que volvía a la escuela. Me acuerdo de los grandes programas que se emitían en esa franja horaria: la cocina de Karlos Arguiñano (todavía vigente en 2025), los Fruitis, El juego del Euromillón, las tres Mellizas...

Los Fruitis. Solo me daba tiempo a ver la 
mitad del capítulo, ya que a las 14.45 me tenía que ir

Hoy me ha dado por recordar No te rías que es peor, un concurso en el que unos humoristas se ponían a contar chistes, y los participantes debían permanecer serios. Lo presentaba Ramón García, aunque hubo otros conductores en etapas anteriores o posteriores como Jordi Estadella o Miguel Ortiz. Después, el programa emigró a Tele Cinco con un nuevo nombre (Sonría por favor) con Elsa Anka. 

Había una prueba que me encantaba. Consistía en un panel con casillas numeradas del 1 al 20. El juego se llamaba el panel de Tebeo doble. Por turnos los jugadores destapaban casillas, detrás de las cuales se encontraban fotos de los humoristas del programa (Pedro Reyes, el señor Barragán, Marianico el Corto, Emilio Laguna...). Los concursantes debían memorizar las posiciones de los cómicos para ir formando parejas. Si alguien acertaba y sacaba dos instantáneas iguales se llevaba 25.000 pesetas. Además había un logotipo que valía 50.000 pesetas. Me encantaba ver cómo se sumaba dinero a los marcadores de los participantes, con unas animaciones muy chulas del monologuista riéndose con ruidos de carcajadas. 

En algunos videojuegos de mi infancia encontramos esta mecánica de emparejar imágenes. Cuando veo esta dinámica (normalmente en forma de minijuego dentro de una aventura mayor o algún party game) no puedo evitar acordarme del No te rías que es peor. 

Hoy os traigo tres momentos en los que nos obligan a hacer parejas de dibujos abriendo casillas de un panel. 

Empezamos con Super Mario World 2: Yoshi's Island. En cada escenario de la aventura protagonizada por el bebé fontanero se encuentran escondidas cinco flores de cara sonriente. Si las recogemos todas, tendremos muchas posibilidades de jugar un bonus al final del área.

En la línea de meta encontramos una corona/anillo de pétalos. Como si fueran las cuentas de un rosario, se van alternando esporas azules con flores sonrientes (si las hemos recolectado previamente). Si el aro se ilumina en una espora, no jugamos el bonus. Si se ilumina en la flor sonriente, jugamos el bonus. Si tenemos las cinco flores, es muy probable que pasemos a la fase especial. 

Uno de estos retos de bonus consiste en hacer parejas. Nos dan un panel con catorce casillas, las cuales se dan la vuelta y aparecen diferentes dibujos relacionados con el universo de Yoshi's Island: estrellitas de tiempo, nubes de interrogación, bloques POW, lupas, huevos de Yoshi, sandías de fuego...

Tenemos tres segundos para memorizar las posiciones de cada icono. Pasado ese tiempo, las casillas se darán la vuelta (mostrando un símbolo de Yoshi). Tenemos que abrir las casillas de dos en dos formando parejas. Si completamos los siete dúos nos dan la friolera de diez vidas extra!!!!!!!!!!!!!

Damos un salto hasta 1998, cuando salió al mercado Banjo Kazooie. La primera aventura protagonizada por el oso y el pájaro fue todo un éxito en la 64 bits de Nintendo gracias al talento y creatividad de Rare

La mecánica está inspirada en Super Mario 64. En lugar de recoger estrellas, debemos hacernos con el poder de piezas de puzle (llamadas también jiggies). Cada pieza implica un reto, ya sea de exploración, plataformeo o minijuego

En el mundo del desierto (Gobi's Valley) encontramos una misteriosa pirámide cuya puerta está cerrada. Para abrirla debemos activar el interruptor que se encuentra en su cúspide. En ese momento una cuenta atrás de diez segundos hará acto de presencia de la pantalla. Es el tiempo que tenemos para tirarnos a la base y entrar, antes de que se cierre el portón. 

Dentro de la edificación encontramos una habitación con dieciséis baldosas cuadradas, que forman un cuadrilátero de 4 x 4. 

El objetivo es utilizar la habilidad destroza-picos de Kazooie contra las baldosas para darles la vuelta. Detrás de cada baldosa se encuentran dibujos relacionados con la franquicia: plumas, huevos, caras de Mumbo, panales de miel, notas musicales, las caras de Banjo y Kazooie...

Debemos abrir las baldosas de dos en dos y formar parejas. Tenemos cien segundos para completar todo el panel. 

Antes de ponerse a abrir baldosas como un cosaco os recomiendo derrotar a las momias que pululan por el interior de la pirámide, ya que son muy molestas y quitan vida, además de hacernos perder un tiempo precioso. 

En el tablero final de Gruntilda, aparte de responder preguntas relacionadas con la aventura, nos obligan a superar los minijuegos en versión difícil. En el caso del reto de las parejas, tenemos menos tiempo, así que como cometáis tres fallos, olvidaos de llegar a punto.

Terminamos con Mario Party. La primera fiesta con los personajes de Nintendo incluyó un minijuego de hacer parejas. Se titula Memory Match, y es para un solo jugador. 

La prueba se desarrolla en el corazón de un bosque, con su suelo verde, sus hierbajos, sus florecitas, sus árboles e incluso un tótem de alguna antigua civilización.

Nuestro personaje se encuentra ante nueve baldosas de interrogación. Deberá darles la vuelta utilizando la habilidad "culada" (A + Z en el mando de la Nintendo 64). 

Tiene treinta segundos para formar parejas. Detrás de cada baldosa hay un icono relacionado con la saga del fontanero. No faltan los dibujos de caparazones de koopa, flores de fuego, setas verdes de vitalidad y champiñones rojos de Super Mario. Tenemos treinta segundos para hacer parejas. Hay que voltear las casillas de dos en dos. Si acertamos, las dos imágenes se unen con un arco-iris y ganamos dos monedas.

La peculiaridad de esta versión radica en que tenemos un número de casillas impar (nueve). ¿A qué se debe esta anomalía? Muy sencillo: detrás de una de las baldosas se encuentra el símbolo de Bowser. Si el participante se topa con la casilla de Bowser, quedará mareado unos segundos, de forma que no será posible movernos. Esto nos hará perder tiempo. 

Si completamos el panel en su totalidad nos dan diez monedas. 

miércoles, 20 de agosto de 2025

Jugando con Cachitos: verdades y mentiras de Super Mario 64

El tercer reto del verano tiene como protagonista la primera incursión en tres dimensiones del fontanero más famoso de los videojuegos: Super Mario 64

Todavía recuerdo la primera vez que introduje el cartucho en mi flamante nueva consola de 64 bits con el logotipo del juego en letras de colores sobre fondo negro mientras mi héroe favorito lanzaba su grito de guerra: It's a me, Mario!!!!!!!!!


Después llegaba la pantalla de título con el press start y el rostro del fontanero tamaño XXL mientras se escuchaban los acordes modernizados de la primera fase de Super Mario Bros. Gracias a una mano que aparecía en pantalla podíamos estirar la gorra, el bigote, las orejas, las cejas o la nariz. Por cierto, esta estampa fue parodiada en el videojuego Face Lift del primer Mario Party con la cara de Bowser. 

El inicio de la aventura se convirtió en un clásico de la franquicia: la princesa Peach nos envía una carta para que vayamos a su castillo a comer tarta. Luego veíamos a Lakitu con su cámara sobrevolando los jardines y la fortaleza en una espectacular vista aérea. Por fin Mario aparecía saltando de una tubería. Y ahí empezó un carrusel de horas y horas de magia y diversión.

En el juego de hoy vais a encontrar doce afirmaciones sobre Super Mario 64. Seis de ellas son correctas y las otras seis falsas. ¿Seréis capaces de detectar las mentiras? ¿Os la meteré doblada? ¿O demostraréis ser los mayores expertos del plataformas más revolucionario de todos los tiempos?

AFIRMACIONES 

1. En la fase Wet Dry Word se puede utilizar un cañón 

2. Este cuadro nos lleva al mundo Cool Cool Mountain 

3. En el nivel Dire Dire Docks no encontramos una estrella en el interior de un barco hundido 

4. El objetivo principal del nivel secreto del acuario es atravesar los aros que suelta un pez manta

5.En el sótano del castillo de Peach obtenemos dos estrellas por cazar a este conejo:


6. La gorra de metal se encuentra tras una caja verde con el signo de interrogación 

7. En Tick Tock Clock el reloj se para cuando entramos a una hora "y media"

8. Para entrar a la primera fase de Bowser necesitamos ocho estrellas

9. En la azotea de la mansión encantada de Big Boo's Haunt encontramos un tiovivo 

10. En Lethal Lava Land las ocho monedas rojas se encuentran en el interior del volcán 

11. En la fase Tiny-Huge Island aparece Wiggler 

12. Este agujero lleva a Bowser in the dark World 


SOLUCIONES

1. VERDADERO

2. VERDADERO

3. VERDADERO

4. FALSO. El objetivo de la fase del acuario es recoger 8 monedas rojas

5. VERDADERO

6. FALSO. Es una caja verde con un signo de exclamación 

7. FALSO. Se para cuando el reloj marca una hora en punto

8. VERDADERO

9. FALSO. El tiovivo se encuentra en el sótano

10. FALSO. Las ocho monedas rojas de Lethal Lava Land se encuentran en el rompecabezas de Bowser

11. VERDADERO

12. FALSO. El agujero lleva a Hazy Mazy Cave