Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza Máxima (que han pasado más de seis meses de la última). Ya sabéis que el objetivo de esta sección es comentar aquellos momentos videojueguiles que en su día nos traumatizaron por ser demasiado absurdos, caóticos, tediosos, confusos, lineales, apáticos o difíciles
Como siempre, lo hacemos desde el cariño, el buen humor y la nostalgia. Aquí no estamos para linchar a ningún juego, sino para reírnos de sus imperfecciones y asumirlas con naturalidad, como a ese primo, ese vecino, ese amigo o ese hermano que nos saca tanto de quicio pero lo queremos un montón.
Hoy os traigo tres escenas míticas
EL TELÉFONO DEL CHIVATAZO
Si hay algo que caracteriza a la Nueva Orleans de los años sesenta en Mafia 3 es la presencia de cabinas telefónicas en cada esquina. Esto tiene consecuencias para Lincoln Clay, ya que cada delito cometido en la vía urbana es informado inmediatamente a la policía gracias a los peatones testigos.
Sea un atropello accidentado, sea un robo de vehículo, sea sacar el arma del bolsillo o sea meternos en un bar que prohíbe la entrada a la población negra, el caso es que siempre hay alguien que nos ve y se lanza corriendo al teléfono más cercano para informar a las autoridades de que se está infringiendo las leyes.
Acostumbrado a sagas como Grand Theft Auto en las que se podía tomar prestado un vehículo casi sin consecuencias (a no ser que te viera un policía que estuviera patrullando a un metro e in situ se acercara para arrestarnos), me resultaba muy incómodo coger un coche ajeno y que saliera el cartel de un testigo está llamando a la policía. Había que andarse con mucho ojo. Daba la sensación de que nos vigilaban. Era como un Gran Hermano.
Cuando te apropiabas de un automóvil que no era tuyo había muchas posibilidades de ser detectado. Por eso sufría mucho con Mafia 3. Antes de coger un buga en una misión crucial me lo pensaba dos veces, ya que en cero coma te veías involucrado en una persecución.
Si alguien daba la alarma, teníamos unos pocos segundos para salir corriendo de la zona en que el prota se encontraba antes de que se escucharan las sirenas y el mapa parpadeara de azul indicando el radio de rastreo en el que los policías iban a investigar.
Si un guardia o coche patrulla nos pillaba dentro del cordón se producía la persecución. En Mafia 3 no es fácil huir de la pasma. Los coches son lentos y se destrozan con facilidad. La policía es muy rápida y hábil. Casi es mejor abandonar el auto e ir a patita en busca de un callejón (era lo que yo hacía)
No sabéis la rabia que me daba saber que había transeúntes chivatos. Con un poquito de hicieras ya te tenían fichado y aparecía el dichoso icono del teléfono.
En las misiones de conquista de negocios el teléfono se puede convertir en un quebradero de cabeza ya que hay enemigos cuya función principal es pedir refuerzos en cuanto noten nuestra presencia.
Lo mejor que podemos hacer es cargarnos a estos tipos antes de que pongan sus manos en el dispositivo telefónico. El problema es que son muy veloces y en cuanto nos ven van corriendo al celular. Debemos matarlos antes de que se produzca la comunicación. Si esta sucede, las cosas se complicarán para Clay, ya que pasados unos segundos irrumpirán en el local varios coches de mafiosos dispuestos a acabar con nosotros.
Además, estos matones van armados con subfúsiles y conocen a la perfección el establecimiento ya que toman la vía más rápida para llegar a nosotros (aunque estemos en el piso de arriba).
Casi siempre vienen seis tíos, que se mezclan con los enemigos base que ya hay. Y si a esto le sumamos la policía, la combinación es explosiva!!!!!!!!!!!. Lo mejor es recurrir a la infiltración y no hacer mucho ruido para evitar llamar la atención de la peña. Los refuerzos y la policía pueden complicar una misión a priori sencilla. Por lo tanto, evitad que alguien coja los teléfonos.
Menos que una de las habilidades que puede ganar Lincoln Clay a lo largo de la aventura es la de cortar las comunicaciones telefónicas durante dos minutos. Es ideal para evitar que se sumen a la fiesta más maderos y más matones.
UN FONTANERO MONTANDO UN MUÑECO DE NIEVE
Viajamos a Cool Cool Mountain, la primera fase de nieve de Super Mario 64. Si hay una estrella que se me resistió fue la del muñeco de nieve. ¿Os acordáis?
En lo alto de la montaña invernal nos encontramos una peana/plataforma que alberga una enorme bola de nieve, que hace de cuerpo del muñeco. En la parte más baja está la cabeza. ¿Cuál es el objetivo? Que la bola ruede montaña abajo, deslizándose por las pendientes hasta la zona donde se encuentra el cuerpo y ambos se unan para formar el muñeco completo.
La idea parece fácil. El mecanismo no entraña ninguna complicación. El problema fue la ejecución ya que mi yo de diez años no sabía exactamente lo que tenía que hacer para que encajaran las dos piezas. Estuve varias semanas intentándolo pero siempre fracasaba. ¿Qué era lo que hacía mal? En primer lugar me ponía delante de la cabeza para que cuando pasara la bola, Mario pudiera dar una patada o puñetazo y la colocara encima del cuerpo.
¿Resultado? El fontanero no es un Superman. Cada vez que optaba por esta táctica la esfera gigante de nieve me arrollaba, quitándome la mitad de vida y empujándome hacia los acantilados. La fuerza bruta no servía para nada. Yo pensaba que era un problema de puntería o precisión (no le doy al botón B en el momento correcto). Para hacer el muñeco no había que golpear nada.
El otro error que cometí fue lanzar la bola de nieve por la ladera, y yo, en lugar de deslizarme por la montaña con ella, daba un salto al vacío para atajar y caer por el acantilado para llegar en un momento delante del muñeco (perdiendo una parte importante de vitalidad debido al golpe desde tantos metros).
Lo ortodoxo es hacer el camino a patita, lanzándonos por el tobogán de nieve cuesta abajo y sin frenos, rodeando la montaña y adelantando a la misma bola de nieve que iba agrandando su tamaño a medida que rodaba por las cornisas. Había que llegar al muñeco haciendo el camino completo, empezando en la cima y terminando en el pie de la montaña, disfrutando de la caída a toda velocidad como si se tratara de un parque de juegos.
No vale eso de me tiro de un salto y me despeño y en dos segundos estoy delante del muñeco evitando el paseo. Si Mario recorta la ruta, el cuerpo no se ensamblará con la cabeza y tendremos que repetir el proceso hasta hacer la bajada por el camino marcado. Tampoco uséis el transportador que te lleva de la zona alta a la baja de la montaña. Al igual que sucedía en la carrera contra Koopa Troopa en Bob-Omb Battlefield, el uso de atajos está penalizado.
A eso hay que añadirle que por aquel entonces yo no entendía ni papa de inglés, así que me encontraba muy perdido. No sabía lo que tenía que hacer. Tuve que llamar a mi primo para que me lo hiciera. Sumé la estrella pero sin entender la ejecución. Diez años después tuve que recurrir a Youtube para repetir el éxito.
Lo único que tenía que hacer era colocarme al lado de la cabeza (y no enfrente) y esperar a que la bola se chocara y las dos piezas se unieran formando el muñeco completo. La única dificultad era deslizarse lo más rápido posible por la montaña nevada para llegar antes que el cuerpo. Ya está!!!!!!!!
Esta estrella me trajo por la calle de la Amargura (junto a la de pasarse el tobogán de la princesa Peach en menos de veinte segundos). Sufrí de lo lindo dando vueltas por Cool Cool Mountain y repitiendo la escena de la bolita rodando por la montaña. No sé si me dio más pena no conseguir la estrella o tirar al pingüino pequeño por el acantilado delante de su mamá. Perdón por la broma fácil jejjee
¿ESTE ES EL COMECOCOS?
Mi primera experiencia con Pac-Man fue en las máquinas recreativas, y también en casa de un pariente nuestro. La idea de tragar todas las bolitas del laberinto esquivando fantasmas me sedujo cosa mala.
Cuando me percaté de que el título de Namco venía incorporado entre los cien títulos de la clónica de la Atari 2600 que me regaló mi tía di un salto de alegría. Iba a disfrutar de mi juego favorito en mi propia casa, todas las veces que quisiera y sin dar cuentas a nadie.
Mi decepción fue brutal cuando me di cuenta de que la versión doméstica no tenía nada que ver con la arcade. En primer lugar, la ausencia de la mítica melodía de apertura. Se hacía raro encender el juego y que no se escucharan estos emblemáticos acordes
El ruido de sirena de ambulancia al iniciar la partida en Atari 2600 me chirriaba. Tampoco me gustó la paleta cromática. Acostumbrado al elegante fondo negro que resaltaba el azul del laberinto y el amarillo de las bolitas, junto a los puntos de color que aportaban los fantasmas, no me acostumbré a esos tonos tan vivos y chillones y a esas mezclas imposibles: ¿Ocre con azul cielo? ¿Fondo lila y paredes negras? ¿Rosa con gris? ¿Verde y morado? El único que no me dejaba ciego era el azul con el amarillo
La disposición del laberinto la veía poco fluida. Demasiados muros y demasiados giros. Da la sensación de que los pasillos son cortos y nos obligan a cambiar continuamente de dirección, ya que apenas hay rectas. Y si a esto le unimos un control poco preciso, imaginad el percal...
Las limitaciones técnicas de la Atari 2600 jugaron en contra de esta versión de Pac-Man. Las bolas son sustituidas por rayitas. Cuando quedan uno o dos se hace difícil encontrarlas ya que se confunden entre las paredes. A veces nosotros creemos que el héroe se ha comido la raya y resulta que no ha sido así, ya que hay que traspasarla más que entera para que cuente como válida.
Los trasvases de una parte a otra del tablero no se hacen por los laterales derecho e izquierdo sino por la franja superior e inferior de la pantalla.
Las frutas no tienen forma de fruta. No esperéis cerezas, uvas o manzanas. Simplemente aparece en el centro del laberinto un cuadrado. Esa es la "famosa" pieza de fruta.
Los fantasmas no salen por la parte superior de la guarida. Lo pueden hacer por la derecha. La primera vez que me mataron me quedé flipado ya que no esperaba que salieran por ahí. Además, el sprite de los enemigos carece de nitidez. Los vemos difuminados e intermitentes e incluso nos matan antes de que se produzca el encuentro.
En definitiva, una versión fea y desesperante de un clásico. La peor que he jugado.
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