domingo, 14 de abril de 2024

Pereza máxima: acoso de Nazgul, peleas sobre misiles y niveles a oscuras

Bienvenidos a la vigésimo-tercera entrega de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordamos los momentos más absurdos, engorrosos, tediosos, apáticos, ilógicos, coñazos y crispantes de la historia gamer. ¿La única premisa? Aquí no lloramos ni nos quejamos. Solo nos reímos y miramos los defectos desde el humor y el buen rollo, aparte de la nostalgia.

Como siempre he seleccionado tres estampas de diferentes épocas, géneros y sistemas- ¿Qué tal Contra III, El retorno del Rey y Donkey Kong Country?

El comienzo de la Ruta de los Hobbits en El señor de los Anillos: El retorno del rey (2003) no puede ser más estresante. La huida de Osligiath es de todo menos tranquila. 

Manejamos al trío formado por Sam, Frodo y Smeagol. ¿El objetivo? Escapar de la sitiada ciudad. La primera parte del nivel es chulísima. Nos enfrentaremos a hordas de orcos en las ruinas de la urbe. Los más fuertes llevan escudo. Con ataques rápidos y ataques fieros los despacharemos con facilidad. 

La ambientación es alucinante: muros derruidos, columnas retorcidas, restos arquitectónicos esparcidos por ahí, polvo, escaleras rotas, paredes a la que les faltan trozos, vigas que bloquean el paso, campanas que ruedan cuesta abajo destrozando todo a su paso, rocas ardientes que caen del techo...

El problema llega cuando los héroes suben a las azoteas. A cielo abierto los protagonistas se exponen al ataque de un Nazgul alado. Se trata de una criatura voladora, más grande que cualquier ave, con alas de piel de gran envergadura y sin plumas. Tiene pico, cuello largo y emite graznidos estridentes. Parece un pterodáctilo volador. Es una creación de Sauron. 

En la esquina superior derecha de la pantalla aparece un indicador con el símbolo de la bestia, que se irá llenando poco a poco de color rojo cada vez que Frodo quede al descubierto en una zona sin techo. Si el medidor se llena en su totalidad, el héroe será atrapado por las garras de Nazgul y perderemos la partida

¿Cuál es la táctica para superar esta sección? No pasar demasiado tiempo en el exterior. Procurad que el protagonista se cubra en porches, cubiertas e interiores. De esta manera, la barrita roja descenderá y el peligro pasará, ya que Nazgul no puede atacarnos si una superficie protege nuestra cabeza. 

Una vez abandonemos el refugio y salgamos fuera, el indicador volverá a llenarse. Debemos ser rápidos y no perder el tiempo en pelear con otros enemigos o explorar el escenario. El contador se llena casi sin darnos cuenta y Nazgul está ahí acechando. Lo veremos revolotear cerca. 

A mí esto me generaba estrés y mal rollo. Lo único que quería era correr y correr como si no hubiera un mañana para que la criatura no me agarrara. A veces, por miedo y prudencia, cuando no veía protección cerca, retrocedía y esperaba a que la barra se vaciara. Me ponía nervioso no saber dónde se encontraba la próxima estación. Y además, debía contenerme para no batallar con nadie ni recoger objetos. Con lo que me gusta vaciar las arenas de rivales!!!!!!!!!! Proteger a Frodo era lo más importante. Una sección no apta para jugadores amantes del estatismo y la lentitud. 


El cuarto nivel de Contra III: The Alien Wars se desarrolla sobre una moto voladora. Primero cruzamos un túnel, y después un paisaje desértico. El protagonista debe esquivar el ataque de otras motos que nos lanzan metralla y cócteles molotov. También debemos eludir rayos láseres, bolas de fuego, tentáculos y embestidas de robots que nos arrojan desde diferentes máquinas enemigas.

El enfrentamiento contra el boss de la fase era espectacular, pero creaba una sensación de inestabilidad y fragilidad bastante agobiante. El combate tenía lugar en el aire, a mucha altura. No había un suelo que pisar. El protagonista no podía apoyar sus pies sobre un soporte y andar. La única manera de sobrevivir es agarrándose a unos misiles, sujetando nuestras manos en los proyectiles, mientras estos se mueven de un lado a otro de la pantalla. Nuestras extremidades superiores debían aguantar el peso del cuerpo.

La postura generaba incomodidad y fatiga. Me agarraba férreamente al mando de la Super NES como si fuera la única manera de mantener el equilibrio. Tenía la sensación de que el personaje se iba a caer en cualquier momento. Me daba miedo hasta de respirar. Equivocarse de botón suponía caer al vacío, con la consiguiente pérdida de vidas. Le daba al mando de la consola con muchísimo respeto y cague. 

En la primera parte de la batalla solo había un misil, que estaba enganchado a un helicóptero. Teníamos que esquivar las embestidas de un robot que utilizaba una mochila propulsora y sus garras metálicas. Al menos, había cierta sensación de solidez, ya que el proyectil estaba anclado a las hélices.

El problema viene en el segundo tramo del combate. Nuestro único sostén son cuatro misiles dispuestos a diferentes alturas, que atraviesan la pantalla de izquierda a derecha. No podemos permanecer mucho tiempo sobre los proyectiles. En apenas seis segundos cruzan el escenario de lado a lado para terminar estrellándose contra una nave gigante en la parte derecha, a la cual debemos derrotar. Si nuestro héroe se encuentra encima del proyectil en el momento de la colisión, moriremos. 

La única manera de sobrevivir es ir agarrándose a los diferentes misiles, avanzando a contracorriente. Si los proyectiles se mueven de izquierda a derecha, nosotros lo haremos de derecha a izquierda, evitando el lateral derecho, ya que corremos el riesgo de chocar contra la nave. La clave radica en mantenerse en la zona izquierda del escenario, usando los misiles como plataformas de agarre. 

Hay que estar continuamente cambiando de soporte. No hay un agarre fijo. Solo temporal, ya que todos los misiles se desplazan. Debemos jugar con las cuatro alturas diferentes, ya que a la vez que luchamos por mantener el equilibrio hay que disparar contra la nave para derrotarla. 

La nave cuenta con un escudo protector de color rojo. Para derribar el escudo el protagonista tiene que disparar contra dos torretas: una en la parte superior, y otra en la parte inferior. Para que los disparos de  nuestra arma lleguen a las dos torretas, debemos apoyarnos en los misiles de los extremos (los de la fila superior y los de la fila inferior). Hay que hacer malabarismos con el mando para no caerse del soporte, lanzar metralla contra los dos escudos y esquivar los minicohetes que la nave nos arroja. La experiencia resulta agotadora tanto físicamente como mentalmente. 

Una vez caigan los dos escudos, la barrera de protección desaparece. Tan solo hay que disparar contra el núcleo de la nave y más pronto que tarde explotará. 

De pequeño odiaba esta pelea con todas mis fuerzas. Me producía pereza. No es fácil mantener el ritmo ya que los misiles van rapidísimo. A veces me centraba tanto en la estabilidad (no caerme) que se me olvidaba disparar a la nave, y se pasaban los minutos sin hacer un ápice de daño al boss. El combate se me hacía eterno. No era capaz de disparar y conseguir el equilibrio a la vez. La falta de una superficie que pisar (un suelo, un cachito de tierra, una plataforma en el aire) se me quedó marcado en la mente. Con razón cogí pánico en la asignatura de Educación Física a las pruebas de barra. 


Cerramos el post con un viaje a las Industrias Kremkroc, el quinto mundo del Donkey Kong Country. Este se ambienta en un complejo de fábricas en los confines de la jungla. Sus trabajadores son Mankys Kongs y Kremlings.

La sexta fase del área (el Sótano Oscuro) era la más pesada. Nos obligaban a avanzar despacio. Esto se debe a que las luces de la fábrica se van apagando y encendiendo a intervalos de dos segundos. Cuando estén encendidas, veremos el entorno de una manera normal (el suelo, las placas metálicas, el decorado con tuberías y maquinaria, cadenas, escaleras...). Los protagonistas podrán avanzar sin complicaciones recogiendo bananas, saltando precipicios y derrotando enemigos.

El problema viene cuando se apagan las luces. La pantalla quedará a oscuras, completamente en negro. Solo veremos al dúo protagonista y la silueta de las bananas y barriles. Los fosos, agujeros y criaturas dejarán de percibirse, pero siguen estando presentes y nos pueden matar y quitar vida. 

¿Qué podemos hacer cuando no haya iluminación? Hay dos opciones.

-La primera táctica es pararse y esperar unos segundos a que se enciendan las luces. Esto afecta al ritmo del juego, ya que avanzaremos a trompicones, muy lentamente, aprovechando los escasos momentos de luz. A mí esto me ponía de los nervios. Era desesperante: ando, paro, ando, paro, ando, paro, ando, paro. ¿Lo mejor? Es la manera más segura de avanzar

-La segunda táctica es aprovechar los segmentos de luz para memorizar la posición de las plataformas y así cuando se apaguen las luces saber dónde tenemos que pisar, o calcular la posición del enemigo para no chocarnos con él. Esto implica concentración máxima. La mente hay que tenerla activa, precisando cada salto y controlando las distancias. La memoria visual a corto plazo también influye. A veces ponía el dedo en la pantalla de la televisión para saber qué lugar era bueno para pisar jejjeje. 

Ahí ponía mi dedo

Avanzar a ciegas por el nivel era una sensación muy incómoda. Lo hacía con mucha cautela, con miedo a caerme por un barranco o que un Krenling me atacara. Iba como pisando huevos. Tanta lentitud me mataba. Cuando me daba por acelerar, la pifiaba y me caía por los agujeros. Visualmente resultaba muy molesto el efecto intermitente: ahora on, luego off, otra vez on, después off, y así durante todo el nivel.  

Cuando las bombillas se encendían, me venía arriba para avanzar lo más rápido posible y ganar terreno. Al final, me quedaba a oscuras en medio de un salto o cerca de un enemigo. Me sentía muy inseguro. 




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