viernes, 22 de septiembre de 2023

Conexiones de Son Son (Capcom)


La sección Conexiones intervideojueguiles es la que me proporciona mayor satisfacción como escritor gamer, ya que me encanta establecer vínculos y relaciones entre títulos de diferentes, géneros, épocas y sistemas. En esta ocasión, en lugar de elegir cinco o seis juegos lo que voy a hacer es quedarme con uno y buscar el mayor número de nudos/enlaces posibles con otros juegos. 

SonSon es un arcade publicado por Capcom en el año 1984. Su historia está inspirada en un libro chino del siglo XVI titulado Journey to the West. Su autor es Wu Cheng'en, cuya obra insertamos en la época de la dinastía Ming. El protagonista es el monje Tang Sanzang, que realiza una peregrinación a La India y Asia en busca de unos textos sagrados budistas..


El héroe del videojuego es un niño mono que realiza un viaje en busca de una estatua de Buda. Se trata de una aventura de desplazamiento lateral (scroll automático de pantalla) en la que nuestro personaje ha de avanzar hacia delante, sin parar, como si no hubiera un mañana, adaptándose a la alta velocidad a la que marcha el juego. No hay tiempo para retroceder o parar. Debemos correr al frente esquivando a los enemigos (murciélagos, ratas...) o lanzándoles bolas de fuego para derrotarlos


El escenario consta de seis plataformas, situadas a diferentes alturas. Tenemos libertad para saltar de un piso a otro, siempre que estén colindantes, pulsando dirección superior (subir) o inferior (bajar). Tened en cuenta que los enemigos también pueden pasar de una plataforma a otra. Algunos aparecen de frente y otros pueden atacarnos por la espada, así que no hay una zona segura. Lo mejor es no estarse quieto e ir de una planta a otra, pasando por todas las alturas, a la vez que lanzamos bolitas ardientes para matar al mayor número de rivales posibles. 

Hay que tener en cuenta que a lo largo del camino encontraremos ítems que nos dan puntos. Cuando el protagonista recolecte un número determinado de objetos sumará una vida extra a su marcador, así que a la vez que atacamos, esquivamos, cambiamos de altura y nos acoplamos a la velocidad del scroll, hay que echar el guante al mayor número de ítems. 


La disposición del escenario en "calles" de diferentes alturas con libertad absoluta para subir y bajar de una a otra es similar a la de Honey on the Road, título de Turbografx del año 1990 que salió en Japón. 


¿Las diferencias? En la propuesta de Face cada nivel consta de cuatro pisos, mientras que Capcom hay seis. 

En el título de PC Engine, el camino está lleno de obstáculos: plataformas con agujeros y barrancos en medio, suelos que aparecen y desaparecen, acelerones del scroll, secciones donde nos obligan a avanzar por una sola calle, zonas con arenas movedizas o bolas de fuego...En definitiva, el protagonista puede morir por caer en trampas y no solo por un ataque del enemigo. En el de Capcom, solo podemos fenecer por roce o contacto con otros bichejos. 


La forma de atacar a las criaturas vivientes es diferente. En Son Son, el héroe lanza bolas de fuego. En Honey of the Road, podemos dar patadas y empujar a los enemigos contra otros enemigos, y derribarlos cual caparazones de Koopa. 

Otro matiz diferenciador es que en el juego de Face, algunos niveles poseen scroll manual, es decir, el ritmo del personaje principal es el que marca la velocidad de avance de la pantalla. Además, entre fase y fase disfrutaremos de secuencias de video con diálogos, cosa que no ocurre en Son Son. Aquí, aparte de las escenas final e inicial, no hay narrativa en medio. El juego va seguido, sin interrupción. 


Entre los objetos que el hombre-mono puede recoger encontramos frutas y verduras (piñas, plátanos, maíz, uvas, pimientos, zanahorias, manzanas, tomates, nabos, sandías...), aunque también hay alimentos basura como pasteles, patatas fritas o perritos calientes. Todos ellos nos dan puntos, que se transforman en vidas extra.


¿No os recuerdan estos ítems a los de Bubble Bobble? En el título de Namco la comida también nos da puntos. A los productos agrarios hay que sumarle sushi, caramelos, tartas o muslitos de pollo. En ambos juegos la boca se me hacía agua.


¿Más cosas? En Son Son el protagonista puede pasar por encima de piezas Pow. Si eso ocurre, todos los enemigos que haya en la pantalla, se transformarán en elementos comestibles. Nos pondremos morados a puntos!!!!!!!!!!!!!!!!


Los bloques POW, si recordáis, aparecen en el Mario Bros original (1983). Era el ítem más codiciado, pero también el que antes se agotaba. ¿Cuál era su papel durante la partida? Si Mario o Luigi le daban un cabezazo, todas las criaturas del escenario (koopas, cangrejos y saltamontes) se daban la vuelta, de forma que no podían moverse durante unos segundos. Este tiempo debía ser aprovechado para golpear a los enemigos sin el peligro de recibir daño, y lanzarlos fuera de la pantalla. 


Entre los diferentes enemigos de Son Son, encontramos unos peces que saltan del agua, hasta alcanzar una altura que llega a la última plataforma. Tienen forma de piraña, son de color verde y sus dientes nos provocan la muerte. 


El diseño del mar es similar al de Balloon Fight, el mítico juego de Nintendo cuyos protagonistas usan un casco con dos globos adheridos para volar sobre el escenario. Las aguas onduladas con oleajes en la parte inferior de la pantalla y el tono azulado son muy parecidos. Además, en el ponto del título de NES emerge un bicho muy peligroso que salta hacia la superficie y se come al superhéroe. En ambos juegos, del mar procede el mal. 


En el título de Face hay unos enemigos en forma de libélula. Estos se mueven en círculo, formando una cadena, uno detrás de otro.


Su disposición es muy parecida a los boo de los niveles de las casas encantadas de Super Mario World, que también se desplazaban con una trayectoria circular. Menos mal que en Son Son, los insectos son vulnerables y se les puede matar con bolas de fuego. En el título del fontanero los fantasmas formaban una barrera imposible de romper. Había que meterse por los huecos entre los boo para seguir avanzando


Otro de los bichejos que pululan por las plataformas de Son Son son estos monos calvos de cabeza pero vellosos de barba y cuerpo, que van ataviados con un traje morado. Nos lanzan unas espadas, las cuales se dirigen a nosotros en línea recta. 


Este ataque me recuerda al de los Moblins del primer The Legend of Zelda (1986), que tenían forma de perro. Eran de dos colores: naranjas, y verdosos. Su cara expresaba enfado y mala uva. Se movían con cierta torpeza y muy lentamente. Nos arrojaban unas lanzas que describían una trayectoria recta. 


El bestiario de Son Son posee criaturas de lo más curiosas. Por ejemplo, estas monedas de plata con una calavera sellada. La primera vez que las vi pensé que eran las coins típicas de los juegos de plataformas que sumaban puntos: Super Mario, Bombjack...Sin pensármelo dos veces, fui rápidamente hacia ellas y ni corto ni perezoso las toqué. Imaginad la sorpresa que me llevé al descubrir que eran enemigos.


Algo similar me ocurrió la primera vez que jugué a Mappy, el videojuego de Namco protagonizado por el ratón-policía que recoge los objetos y piezas de arte de una mansión. Si somos lentos recopilando los ítems, entrará en escena la moneda Gosenzo, que rueda por el escenario para estamparse con nosotros y hacernos perder una vida. Inocentemente, mi primera reacción fue ir a cogerla pensando que se trataba de un elemento positivo para el desarrollo de la partida. 


Otra conexión que no se puede olvidar: la nieta del hombre-mono protagonista de Son Son apareció en el elenco de luchadores de Marvel VS Capcom 2: New Age of Heroes. Se trata de una chica-mono con aires de Son Gokuu, que conserva algunos objetos de su abuelo como el bastón Ru Yi Bang que cambia de tamaño



Entre sus poderes se encuentra la posibilidad de reduplicarse utilizando sus cabellos o cocinar al rival con la Shinka Hakke Jin, hasta convertirlo en sake. 

Su marco argumental es uno de mis favoritos. La aldea en la que vive es azotada por una enfermedad y ella hará todo lo posible por averiguar la procedencia del mal y darle una solución. 


Son Son no es un juego que se divida en fases o niveles estancos. La transición de una zona a otra tiene 
lugar en medio de la partida, sin pausas ni interrupciones. Estamos jugando tranquilamente, cuando el diseño y el color del suelo cambian. Esto significa que habremos pasado de área, sin necesidad de hacer un recuento de marcadores, una suma de puntos o una pantalla en negro de espera. 

En la parte superior de la pantalla encontramos unas piedras que a modo de hito nos indican el número del área en la que estamos. Empezamos en la 19. Después, la 18. Luego la 17, y así sucesivamente hasta la 1. Descenderemos poco a poco, y finalmente llegaremos al buda (si antes no nos matan). 

El cambio de suelo marca la frontera
entre un área y la siguiente

Esta estructura de continnuum jugable nos recuerda a dos clásicos de Sega:

-Por un lado, Outrun, el mítico juego del descapotable rojo con una rubia macizorra de copiloto. En este juego, cuando llegamos al final de un tramo, la carretera se bifurca en dos, nosotros elegimos una de las dos ramificaciones, el fondo del escenario cambia (de una playa a una montaña, o de un desierto a una llanura) y directamente pasamos a la siguiente zona sin necesidad de esperar a que se cargue nada. Si se acaba el tiempo, se hace el recuento hasta el punto en que el coche se ha quedado parado. 


-Por otro lado, Space Harrier, el emblemático shooter sobre raíles en tercera persona. El protagonista se mueve automáticamente mientras ve pasar kilómetros y kilómetros de campo y terreno. Tras vencer al boss de turno, directamente pasaremos a la siguiente stage. El decorado cambiará mágicamente, en unas décimas de segundo, pasando de la pradera al barrizal, y del mediodía al atardecer. En un chasquido. Al perder todas las vidas, se hará el recuento hasta la zona donde nos hemos quedado. 


A veces, la frontera entre dos áreas está ocupada por un castillo. Cuando el niño-mono llegue a la zona, la música del juego dará un giro radical. De las cadencias orientales y chinas que evocan a Yie Ar Kung Fu, pasamos a una melodía más apresurada, agobiante y de urgencia. Atentos al minuto 2:10 del vídeo. Ahí tiene lugar esta metamorfosis sonora. 



Escuchad atentamente la música. ¿No os recuerdan sus primeros acordes a los de Dig Dug, el juego de Namco del año 1982, protagonizado por un tipo que cava túneles bajo tierra y utiliza una bomba de aire para inflar a los enemigos hasta explotarlos? El comienzo es clavadito, y eso que el ritmo de la melodía la marca el jugador en función de sus movimientos. La música solo se escuchaba cuando el protagonista se movía y se paraba cuando el cavador se estaba quieto. 



La única forma de pasar a la siguiente zona es acabar con los escudos de calavera que hay a lo largo de la fachada del castillo. Para que estos caigan, hay que lanzarles muchas bolas ardientes. De esta forma, nuestro héroe podrá atravesar la fortaleza y llegar al otro lado. Por las ventanas del edificio hay varios soldados de color verde que nos lanzan bombas, amén de los enemigos comunes que no paran de llegar a la zona (murciélagos, insectos, aves...). Estas secciones hacen el papel de boss. 


La manera de avanzar es muy parecida a la de las bases del primer Contra (niveles 2 y 4). Si queremos continuar, hay que destruir todos los escudos y torretas. Y estos necesitan varios disparos para caer. Y el reto no es fácil, ya que nos veremos acosados por una cantidad importante de metralla y balas. 

Distinta perspectiva, mismo mecanismo




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