viernes, 30 de junio de 2023

Pereza máxima: nocturnos de Goldeneye, el templo del agua y carreras con doble reto

La entrega de hoy de Pereza máxima está centrada en títulos de Nintendo 64. A pesar de los juegazos de esta consola, los poseedores de la sesenta y cuatro bits de la compañía nipona no nos libramos de sufrir en nuestras propias carnes momentos desesperantes, tediosos, engorrosos y coñazos que nos cortaban el buen rollito. 

Tres joyas como Goldeneye 007, Zelda: Ocarina of Time o Diddy Kong Racing nos hicieron mordernos la lengua en más de una ocasión

GOLDENEYE: LA NOCHE NOS CONFUNDE 

Las misiones nocturnas del título de James Bond que tienen lugar en entornos naturales me dieron más de un quebradero de cabeza.

La primera de ellas es Statue Park. La escasa iluminación del parque, unido a la caótica disposición del escenario (esculturas en forma de ancla o de mano, monumentos de piedra medio derruidos, columnas, vallas, contenedores, barracones....) provocaban la desorientación del jugador. Si a esto le sumamos un escaso conocimiento del inglés, la primera vez que aterricé en este nivel no sabía exactamente a dónde diablos ir. 

Tanto desorden del mobiliario urbano me ponía negro. Las obras de arte majestuosas convivían con las espantosas en un mismo espacio. No hacía más que chocarme con los elementos decorativos. Además, los enemigos aprovechaban la acumulación de ornamentación para esconderse por detrás, de tal forma que no sabían por dónde te atacaban. 

Buscar a Valentín en el interior de una barraca, verme rodeado por Janus y sus hombres al lado de esa escultura comunista, y llegar a tiempo (en menos de tres minutos, tras la correspondiente carrera) hasta la puerta del parque donde nos esperaba Natalia, al lado de un helicóptero que estaba a punto de estallar no era tarea fácil entre tanta parafernalia. 

Surface II tampoco se queda atrás. La primera vez que probamos ese escenario lo hicimos de día, con el Sol iluminando el campo nevado. Al menos, la visibilidad era óptima y desde lejos se podían distinguir los principales edificios.

Sin embargo, la segunda vez que entremos a esta fase, jugaremos al anochecer, con un leve crepúsculo náutico que apenas nos permitirá percibir la silueta de las edificaciones. Por más que me acercaba a la pantalla, no conseguía ver nada en el horizonte. Daba la sensación de que andaba a ciegas, como si una espesa niebla me rodeara todo el rato. 

Era angustioso jugar este nivel. Los enemigos te disparaban y no sabías por dónde. Como te salieras de los caminos, perdías el rumbo. Y cuando llegaba a una casa, entraba, y me daba cuenta de que ya había estado allí hace poco. Me costaba sangre, sudor y lágrimas orientarme por esa llanura helada de aspecto lineal. Todos los lugares me parecían iguales. Era difícil diferenciar una cabaña de otra. Mi obsesión era siempre encontrar el edificio de la antena gigante en el tejado, que al ser el más grande era el único que medio se divisaba (con mucha dificultad, dejándome la vista en la televisión). 

Después, me ponía a dar vueltas azarosamente a ver si daba con la entrada al bunker. Reconozco que mi método era dar palos de ciego: cogía al tun tun una dirección y daba vueltas en círculo, hasta que al fin encontraba el área de asfalto circular que marcaba la entrada al subterráneo. Menudo gusto me daba al ver a Bond penetrando en el interior del mismo dando por finalizada esta jodida misión.

La falta de iluminación artificial se notaba un huevo. Ya podían haber puesto faroles en los alrededores de las casas para dar algo de luz y facilitar la orientación. 

OCARINA OF TIME: EL TEMPLO DEL AGUA

La sexta mazmorra del primer juego de Zelda para Nintendo 64 recoge momentos memorables como la aparición de Dark Link en la Habitación de la Ilusión o la pelea contra Morpha, la ameba que impedía al Sabio del Agua despertarse. 

La pesadilla de 1998 fue, para muchos, el templo del agua. Este calabozo se halla en un islote del lago Hylia. Fue construido por los Zora para honrar a los espíritus acuáticos. 

Se dice que el director del juego, Eiji Aonuma, tenía una gran pasión por el buceo, y lo intentó reflejar en el diseño de este nivel, que visitaremos como Link adulto. Gracias a su túnica, nuestro héroe podrá respirar bajo el agua sin peligro de quedarse sin oxígeno. 

La idea de ponerse unas botas de hierro, hundirse en el agua, caminar por el fondo y resolver puzles, a simple vista, parece atractiva. Pero el hecho de tener que pulsar el botón START, que se cargue el menú principal, acceder a la sección de equipamiento, y darle al botón de quitar y poner botas no resulta nada bonito. Sobre todo, si tenemos que repetirlo cincuenta veces a lo largo del nivel. Vamos a pasarnos más tiempo cambiándonos de calzado que peleando o avanzando. Cada vez que necesitemos introducirnos bajo el agua: zapatos de hierro para dentro. Cuando haya que salir a la superficie: zapatos fuera. Y así todo el rato. En la versión de Nintendo 64 tenemos que pasar por el PAUSE para cambiar de botas. 

Esta mazmorra saca de quicio al jugador más paciente, ya que tanto entrar al menú rompe el ritmo del juego y hace mucho más lento el desarrollo de la partida. La mecánica del calabozo se basa en subir y bajar los niveles el agua para acceder a diferentes áreas. En realidad, no es difícil, pero sí pelmazo, muy tedioso y frustrante hasta la extenuación. Una pena que un concepto tan creativo y original no luzca por este sistema de gestión de menús tan engorroso. De hecho, este nivel genera odios y pasiones a partes iguales. Gusta por su mecánica y es criticado por la manera de proyectarla 

Si a esto le unimos que Link bajo el agua se mueve más despacio (típico de las fases acuáticas) y que de vez en cuando hay que usar ítems como el gancho o la ocarina (con la consiguiente perdida de tiempo al activarse la animación), la combinación es explosiva. Las interrupciones son una constante. La duración de la mazmorra se alarga artificialmente. Parece que nunca vamos a llegar al final, cuando la princesa Ruto nos da el medallón de agua, y el lago vuelve a su normalidad. 


Las físicas submarinas tampoco ayudan mucho, aparte de que todas las habitaciones son casi iguales. El mismo tipo de muro, color, material, decoración...Yo terminé cogiéndole un poco de manía jejjeje. 

En las versiones posteriores, Nintendo se puso las pilas e hizo varias mejoras. Por un lado, permitió el cambio de botas de forma directa, sin pasar por el menú de pausa. Después, diseñó un sistema de luces rojas y verdes que dirigen a los jugadores en el camino hacia áreas donde pueden subir o bajar el nivel del agua. 

DIDDY KONG RACING: GANANDO Y RECOLECTANDO

Los requisitos para avanzar en el modo aventura del título de carreras más alocado de Rare son bastante exigentes. Si queremos obtener globos que nos permitan abrir nuevos mundos y competiciones no basta con quedar entre los tres primeros. Hay que ir a por la victoria. Si no ganamos, no hay recompensa. 

Cuando se trata de carreras sencillas, el objetivo resulta viable. Nos aprendemos las curvas y trazados, y a base de práctica, al final conseguiremos encabezar el ranking, Nos apoyamos en los ítems, sobre todo en los turbos y objetos de ataque para golpear a los rivales, y con un poco de capacidad de esquive y la suerte a nuestro favor, seguro que no tenemos problemas en obtener el codiciado trofeo. 

El problema llega cuando nos imponen un segundo objetivo extra por toda la cara, que si no cumplimos supone nuestra derrota en la competición, aunque quedemos en primera posición. Y es en este punto del juego, cuando Diddy Kong Racing se vuelve frustrante. Ganar en las carreras individuales es asequible. Vencer al jefe final de cada mundo la primera vez, también es sencillo. Los campeonatos tampoco son imposibles. Incluso las batallas de bonus también las sobrelleva un jugador de nivel estándar. 

Sin embargo, había una dinámica de juego que me sacaba especialmente de quicio y se atragantaba cosa mala: las carreras con monedas. En este tipo de evento, para llevarnos el globo-trofeo no solo hay que quedar en primera posición, sino recoger todas y cada una de las ocho monedas que hay dispersas por el circuito, sin dejarnos ninguna. Tenemos tres vueltas para derrotar a los rivales y que no se nos queden coins por el camino. Como nos dejemos una sola moneda, perderemos la competición, aunque ganemos la carrera. Era frustrante agenciarse siete monedas y perder la carrera, o acabar en segunda posición tras hacer un esfuerzo inmenso en agarrar las ocho coins. 

Las monedas eran pequeñas, plateadas y con el símbolo de la Nintendo 64 incrustado. Los creadores de Diddy Kong Racing tenían muy mala leche al colocarlas en zonas muy delicadas de la pista. Para coger las monedas nos obligaban a salirnos de la carretera, usar rampas de salto, atajar por zonas peligrosas o probar todos los caminos alternativos durante una carrera. A mí eso me agobiaba. Cuando llegaba a un circuito por primera vez, tenía que estar pendiente de conducir bien, y a la vez me dejaba la vista en los decorados para ver dónde diablos se escondían las monedas. A veces me costaba localizarlas y cruzaba la línea de meta sin saber dónde estaban.

¿Mi estrategia? Hacía una primera carrera fallida en la que me dedicaba a estudiar la posición de todas las coins. Luego diseñaba un plan: en la primera vuelta esta, en la segunda aquella y en la tercera esas dos. Era la única manera de centrarme. Casi siempre buscaba quitarme de en medio la recolección en la primera vuelta, para luego dedicarme exclusivamente a conducir bien y ganar en las otras dos laps. 

Si no memorizaba la ubicación de las monedas, me costaba muchísimo ganar. De ahí mi animadversión hacia este tipo de retos. Hacer dos cosas a la vez nos cuesta a los hombres jejjeje. 



No hay comentarios:

Publicar un comentario