domingo, 16 de octubre de 2022

Reminiscencias retro en Supershot: Mind Control Delete

Hoy toca establecer vínculos entre modernidad y tradición. Ya sabéis que cada cierto tiempo me gusta publicar entradas en la que analizo las huellas retro presentes en un título actual. Y el juego elegido para esta ocasión es Supershot Mind Control Delete, una aventura de acción en primera persona desarrollada por Supershot Team en el año 2020 para Play Station 4 y Xbox One. 

El protagonista es un hombre sin facciones (sin ojos, ni nariz, ni boca...solo la silueta del cuerpo, hecho de un vidrio de color negro). El juego se divide en una serie de fases o niveles. El objetivo es derrotar a un número determinado de enemigos en cada área para pasar a la siguiente, evitando los ataques de las criaturas malignas. 

Esta mecánica, a priori sencilla, se verá enriquecida por una serie de elementos que ahora analizaremos, los cuales poseen un fuerte tufillo a añejo, que hará las delicias de los gamers ochenteros y noventeros

En primer lugar, la estética de los menús se inspira en MS-DOS el mítico sistema informático de 1981 que estaba presente en la mayoría de computadoras domésticas de esos años. 

Los detalles están muy bien cuidados. El juego se carga en un diskette de 3,5, y debemos pinchar sobre un archivo .exe. Hay demos de realidad virtual, videos de píxel gordo y ascii art (imágenes realizadas a partir de caracteres/símbolos del teclado). Las transiciones entre fases están marcadas por pantallas con líneas de código. La historia se desarrolla a través de escuetos mensajes de computadora parecido a los cuadros de diálogo actuales.


La entidad que se esconde detrás del ordenador es desconocida. No sabemos su identidad, pero hablará con nosotros haciéndonos partícipes del videojuego. Por ejemplo, en las zonas sin enemigos nos invita a seguir adelante con tranquilidad, ya que en ese lugar no hay peligro de que nos maten. El protagonista es consciente de formar parte de una experiencia gamer. En términos teatrales, se rompe la cuarta pared (Stanislavski)

El hecho de que juguemos a un videojuego dentro del videojuego (metajuego) y haya un ente superior, es decir, una especie de Dios que se dirija al personaje no es algo nuevo. Se vio en el primer Metal Gear Solid, cuando Psychomantis lee nuestra Memory Card. Se vio en Secret of Evermore, en la escena en la que un NPC afirma ser un mero sprite controlado por el jugador. Lo vimos en la pantalla de créditos de Final Fantasy VI cuando aparecen todos los personajes como si fueran actores de una película, y al final de la lista estamos nosotros. O en Eternal Darkness, cuando un extraño ente sube el volumen de nuestra televisión, provoca un pantallazo azul o cambia de canal. 

Psychomantis, uno de los precursores
del metajuego

En Supershot, el héroe se convierte en un personaje nivolesco (siguiendo los términos de Unamuno). La computadora entabla comunicación con él y le involucra en el desarrollo de la partida. El prota sabe que forma parte de un videojuego. 

En esta novela aparece Unamuno y le recuerda al protagonista, 
Augusto Pérez, que es solo un personaje de novela

Observemos el logotipo del juego. Se trata de un diskette rojo, con su lámina de metal obturadora. En la carcasa aparece el título y el dibujo de un hombre rompiéndose en pedazos. Los enemigos están hechos de cristal y cada vez que les propinemos un ataque, sus cuerpos se quebrantarán 

¿No os recuerda el aspecto del disco a los iconos de guardado de GTA San Andreas? El diseño es casi idéntico: la plancha metálica rectangular, la etiqueta de plástico con el título del juego. La diferencia la vemos en el color. En el título de Rockstar el diskette es azul. 

Mirad la carátula de Supershot. En el centro de la imagen aparece la silueta de un ser humanoide rojo, cubierto de pinchos de vidrio, y armado con una pistola en la mano derecha. 

Cada vez que lo veo se me viene a la cabeza el Regenerador Iron Maiden de Resident Evil 4. Es verdad que no tiene ojos, ni boca, ni es de color grisáceo como el enemigo de Capcom. Sin embargo, su cuerpo delgaducho y su alta estatura recuerdan al de los mutantes del mítico juego de terror. 

Los niveles están llenos de adversarios. A veces, nos tocará luchar contra tres o cuatro rivales a la vez, cada uno procedente de un punto cardinal diferente. Imaginad el panorama: uno, apuntándonos desde la esquina con la pistola; otro, detrás de nosotros con la katana dispuesto a cortarnos por la mitad; bajando la escalera, un tercero protegido con un escudo con el puño en alto; y el último, detrás de una cristalera con una escopeta. 

De no ser por el tiempo bala, sería imposible salir airoso de una encerrona así. Si nos quedamos quietos en el escenario, la escena quedará casi congelada. Los enemigos avanzarán a paso de pulga. Podemos ir a la cocina a por un vaso de agua y la bala todavía no habrá llegado hasta nuestra posición. El enemigo se quedará postrado en el mismo punto. El tiempo correrá a paso de pulga, a microsegundos, de manera casi imperceptible.

Ojo: esto no quiere decir que la estampa se quede 100% parada. Aunque sea muy muy lento, algo fluye. Poquito, a milésimas, pero avanza. 

Esto nos facilita la tarea de esquivar la artillería rival. Si vemos que alguien nos lanza munición, nuestro deber es soltar la palanca del mando, localizar la bala con la cámara, y evadirla ya sea dando un salto o yéndonos a los lados. Si nos desplazamos lentamente podremos eludir el fuego del enemigo. 


El tiempo bala no es una invención de Supershot. Lo puso de moda Max Payne allá por el año 2001. Al activarlo, todo lo que hay alrededor de Max y Mona Sax se ralentiza, pero ellos pueden apuntar con las armas y disparar igual de rápido que con el tiempo en modo normal. 

En el título de Remedy se trata de una habilidad de uso LIMITADO. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un reloj de arena. Si está lleno, el héroe podrá parar el tiempo a su antojo. Si está vacío, no podremos utilizar este poder. Tendremos que matar enemigos para regenerar la arena, o en el caso de Max Payne 2, esperar unos segundos. 

La técnica del bullet time se extendería a un montón de videojuegos: Dead To Rights, Enter The Matrix, Metal Gear Solid The Twin Snakes, GUN, e incluso títulos deportivos y de conducción como Need For Speed Most Wanted o Tony Hawk Underground. 

En Supershot la pérdida de vidas se paga cara. Si nos matan, nos tocará empezar la fase desde el inicio. Como si de un título de la vieja escuela se tratara (Mario Bros, Sonic The Hedgehog, Contra, Gauntlet, Castlevania...) los progresos conseguidos siempre estarán en riesgo de perderse. Vais a sentir la misma frustración que sentíais en los arcade de los ochenta y los noventa, cuando estéis a un paso de completar un nivel, y por culpa de una bala mal esquivada, tengáis que comenzar desde el principio. 

Nuestra peor pesadilla

El juego se divide en una serie de fases, y estas a su vez, constan de un conjunto de segmentos, nodos o tramos. Para superar un área debéis vencer en todas y cada una de sus subáreas. Si un nivel tiene nueve partes, debemos ganar en las nueve consecutivamente, una detrás de otra, sin agotar la vida. Si morimos en el tramo siete, volveremos al primero. 

El protagonista cuenta con un número limitado de corazones. Por cada ataque que recibamos (da igual que sea bala/katana/cuchillo/puñetazo), perderemos un corazón. Si se agotan todos los corazones, game over!!!!!!!!!!!! A veces, entre nodo y nodo encontraremos una "estación" donde nos regalarán un poder extra, entre ellos, el de regenerar toda nuestra vida. No obstante, las zonas de repostaje son muy escasas y están repartidas estratégicamente. Por ejemplo, cada tres nodos, una estación. Aunque otras veces nos tocará jugar hasta tres-cuatro nodos sin descanso.

Un nodo se considera SUPERADO cuando hayamos derrotado un número determinado de enemigos. 

El sistema de vitalidad con corazones posee un influjo de Zelda. Cada vez que Link recibía el ataque de un enemigo, caía desde lo alto o se comía una trampa, perdía trocitos de corazón, hasta quedarse vacíos.

Los escenarios se generan de forma aleatoria, partiendo de una serie de componentes fijos (pasillos con forma de ele, escaleras, habitaciones amplias, columnas, vidrieras, portones, cruces de galerías...). Estos se disponen de forma diferente en cada partida, de manera que no hay dos escenarios iguales, a pesar de que la ambientación se mantiene (gimnasio, bar, mansión, museo...). 

Los juegos cuyos niveles se gestan azarosamente se denominan procedurales. Es típico de los títulos de mazmorras y RPGs por turnos. Se me viene a la cabeza Mystery Dungeon Shiren The Wanderer (1995). Fue producido por Chunsoft para Super Nintendo. 

En su camino hacia la Tierra del Cóndor Dorado, Shiren deberá superar un total de treinta cuadrículas o áreas, las cuales se generan aleatoriamente, y deben ser recorridas desde arriba hacia abajo.

Por cada movimiento del héroe, los enemigos reaccionarán de una determinada manera: se acercarán a nosotros, huirán, atacarán...

Si hablamos de niveles configurados procedualmente tampoco puedo olvidarme de Dark Cloud y Dark Chronicles. Lugares como el Bosque de la Mariposa Arco Iris, Shipwreck, Cañón Starlight o Moon Sea, a pesar de ser diferentes en cada partida, me marcaron como jugador. 

En caso de quedarnos sin armamento, podemos atacar a los enemigos con objetos del mobiliario y del atrezzo: platos, vasos, macetas, ceniceros, floreros, bolígrafos, cuchillos, pescado congelado, libros...En casi todos los escenarios encontramos ítems arrojadizos, cuya efectividad es alta si tenemos puntería

Si no tenéis armas, usad el florero que 
se ve detrás del enemigo

Otro juego en el que podíamos arrojar a los rivales elementos del decorado es XIII, el mítico shooter de Ubi Soft con estética cómic que salió para la Play 2 a finales de 2003. Recuerdo portar ceniceros, sillas, palas, escobas o cúteres y herir a los malotes con ellos.

El arma blanca estrella de Supershot Mind Control es la katana. Aparte de cortar a los adversarios como si fueran salchichones en dos mitades completamente limpias, podemos desviar la dirección de las balas y que estas vuelvan a quien nos las ha lanzado. Una forma espectacular de cargarse a los enemigos, que nos evoca a los Jedi de Star Wars. 

La estampa del prota recogiendo al vuelo la katana por la fuerza me recuerda a los míticos personajes de La Guerra de las Galaxias agarrando el sable de luz

Y por último, hablemos del apartado técnico. El minimalismo es la tónica dominante: escenarios a un solo color (blanco), no hay melodías (tan solo efectos de sonido, disparos, roturas...), ausencia de rasgos faciales en los enemigos (solo se ve la silueta roja), objetos poco detallados....

Minimalismo en 2022

Esta sencillez nos traslada a la época de la Atari 2600: los contornos de los tanques de Combat, la falta de música en Adventure, el monocolor de los espacios en Space Invaders, la escasez de decoraciones y elementos ornamentales en Outlaw...Supershot no necesita recargarse de abalorios innecesarios. Se trata de un regreso a los años ochenta. 

Minimalismo en 1979


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