martes, 8 de marzo de 2022

Reminiscencias retro en Hover


Desde que estoy inmerso en la actualidad videojueguil (gracias a la Xbox One que me regaló mi amigo el pasado mes de abril), me he convertido en todo un estudioso de la interrelación entre la tradición y la modernidad, el clasicismo y la vanguardia, el presente y el pasado. 

Es emocionante contemplar en un juego de hoy elementos, formas, conceptos o dinámicas que evocan a títulos de hace 10/20/30 años. Los clásicos nunca mueren. Perduran en nuestros corazones, en forma de gratos recuerdos. Resucitan gracias a la emulación. Y de alguna manera, siguen presentes en productos actuales, ya que sus formas de enfocar y plantear la interacción se mantienen, con más/menos variantes, a pesar del transcurso del tiempo.


Cada vez que me pongo a los mandos de una publicación posterior al año 2006, no puedo evitar rastrear la presencia de huellas retro que remitan a nuestro legado jueguil. Las nuevas generaciones heredan las formas de jugar de antaño, a pesar de los procesos de transformación, evolución y modificación a los que se ve sometido el ocio electrónico. 

Estar jugando a un título (da igual cuál), encontrarte un elemento (da igual cuál), y automáticamente, acordarte de un juego que probaste hace años, cuando eras un niño, es una sensación tan placentera!!!!!


Estos días le estoy dando duro a Hover. Fue desarrollado por Midgar Estudio, en el año 2018 para Play 4, Xbox One y Nintendo Switch. Los amantes del parkour seguro que lo conocen. La mecánica se basa en el popular deporte urbano: controlamos a varios personajes por una ciudad (mundo abierto). Deberán utilizar su cuerpo para realizar acrobacias sobre el mobiliario de las calles (bancos, escaleras, rampas, cables de la luz, edificios, árboles...).

A pesar de ser una propuesta novedosa y actual, detectamos elementos que beben de la tradición, pues ya estaban presentes en títulos anteriores. 

En la entrada de hoy analizaremos la pervivencia de lo clásico en Hover: ¿Qué juegos del pasado se me han venido a la cabeza durante mis partidas al electrificante título de parkour?


El primero de ellos es Jet Set Radio, el mítico videojuego de skate para Dreamcast del año 2000. ¿Qué  elementos tiene en común este clásico de Sega con Hover? Comparten cuatro características:

-En primer lugar, el género. Son dos títulos deportivos de ámbito callejero. Uno se centra en el patinaje, El otro, en le art du déplacement (arte del desplazamiento, que es como se denomina al parkour). En ambos juegos, nos moveremos por grandes entornos urbanos, apoyándonos en enseres de la vía pública (vallas, bordillos, contenedores, bancos, cabinas telefónicas, paradas de autobús...). El espíritu canalla y gamberro está presente: grindearemos por lugares imposibles, dibujaremos grafitis en las paredes...


-La estética futurista. Nos esperan ciudades llenas de luces de neón, arquitectura de metal, edificios con forma de platillo volante, túneles de cristal, vida en las alturas, maquinaria inteligente, robots...Es como ver los Supersónicos jejejejejj. Esta ambientación da a los dos títulos un rollo alternativo, alejado de los convencionalismos de Tony Hawk y otros simuladores serios. 


-El estilo gráfico, que explota la técnica del cel shanding. El resultado son dos juegos de look cartoon, a medio camino entre el cómic y los dibujos animados. Los contornos de los decorados y los personajes están enmarcados con unas líneas gruesas negras. Sobre ellos se aplican unas texturas planas de colores vivos y brillantes. El sombreado plano se puso de moda a finales de los 90 con Worms 2. Desde ahí, ha sido un no parar: XIII, Sly Raccon, Viewtiful Joe, The legend of Zelda The wind Waker...


-La banda sonora. Tanto en Hover como en Jet Set Radio predominan los temas de electro funki, J-Pop, Hip-Hop y Trip Hop. El compositor japonés Hideki Nagamuna fue el responsable de la totalidad de canciones incluidas en el videojuego de Sega. Dieciocho años más tarde, participaría en la creación de dos piezas para la obra de Midgar. 



Hover se desarrolla en ECP17, una ciudad de alta tecnología ubicada en la Unión Galáctica. Está regida por un tirano, el Gran Administrador, el cual ha impuesto a sus ciudadanos una serie de leyes absurdas, entre ellas la prohibición del ocio y del entretenimiento. Todo aquel que se lo pase bien en la metrópoli, se las verá con la justicia. Por supuesto, la libertad de expresión se ha suprimido, y la comunicación con el resto de urbes de la galaxia se ha cortado, aislando el municipio.


El objetivo de nuestros protagonistas es derrocar el régimen totalitario. Para ello se unirán a un grupo de resistencia clandestino: los Gamers, formados por jóvenes rebeldes que contemplan, con impotencia, cómo la dictadura influye en la vida diaria de los habitantes.

Se enfundarán en unos trajes especiales futuristas, que les permitirán alcanzar velocidades de vértigo y realizar saltos increíbles, aparte de deslizarse por las superficies o rebotar en las paredes. 

Tendrán que ayudar a los vecinos, destruir la propaganda del régimen, y buscar la forma de llegar a la Estación Orbital, para pedir ayuda y poner fin al gobierno del Gran Administrador. 


Rebelarse contra el opresor hasta derribar su sistema absolutista configura un marco argumental que me recuerda a otros títulos pasados. Por ejemplo, Jak II: Renegade.

En el título de Naughty Dog, Jak y Daxter viajan a una ciudad del futuro llamada Villa Refugio. Por su aspecto, recuerda a Hover: una urbe plagada de coches voladores, grandes edificaciones de metal y un palacio elevado en las alturas


Está gobernada por el Barón Praxis y su terrible guardia carmesí, que vigilan noche y día la vida de sus residentes. Todo aquel que no acate sus normas y lleve la contraria al líder, será ajusticiado.


Los protagonistas se enrolan en la Resistencia, una asociación que lucha en la sombra para demoler el régimen tiránico, como los Gamers en Hover. 

Casualmente, en este segundo capítulo se introdujo una novedad: la turbotabla. Se trata de una plancha de skate, que servirá para desplazarse más rápido por la urbe, grindear, ejecutar combos, realizar trucos y participar en campeonatos acrobáticos.


Una de las opciones más interesantes del título de Midgar es la posibilidad de retroceder en el espacio, de forma que si cometemos un error (nos caemos por una cornisa, calculamos mal un salto, giramos en la dirección incorrecta, nos estampamos contra un obstáculo...) los personajes podrán dar marcha atrás y enmendar el fallo. 


Esto nos remite directamente a Prince of Persia: Las arenas del tiempo (2003), el primer videojuego del Príncipe para las consolas de 128 bits (PS2, Xbox, Gamecube). Corría el año 2003. 

El protagonista cuenta con una daga que tiene el poder de recular nuestros movimientos y acciones. La podemos usar en cualquier momento, siempre y cuando esté llena de energía (arena)

Cada vez que el héroe caiga por un barranco, pierda el equilibrio, salte mal o reciba un ataque letal de un enemigo, podrá rebobinar el juego hasta el momento anterior al desliz. Tendrá una oportunidad para repetir una acción y corregir el error. 


Esta habilidad fue reciclada en numerosos títulos de conducción como Forza, Dirt o Race Driver. Ya os hablé de este tema en una entrada pasada. Si nos salimos de la carretera, nos adelantan o perdemos el control del vehículo, tan solo hay que pulsar el botón Y, y volveremos diez segundos atrás, justo antes de la cagada. 


El sistema de rebobinado en Hover afecta solo al protagonista, y no a los contrincantes. Esto significa que si estamos en medio de una carrera de check points contra otro traceur, y nos caemos de una azotea, nuestro personaje volverá al tejado, pero el rival podrá adelantarnos y ganar la carrera. 

En otras palabras: el enemigo no retrocede. Solo lo haremos nosotros. Por tanto, el abuso de la marcha atrás en determinadas pruebas de competición, nos penaliza. Nuestros objetivos se verán frustrados. El tiempo que perdemos en volver hacia atrás, será aprovechado por el adversario para echarnos el guante, sorpassarnos y coger algo de ventaja. 


Por cierto: si el personaje porta en sus manos un objeto, no nos dejarán usar este poder rebobinador, lo cual resulta especialmente molesto en las misiones contrarreloj, en las que nos piden llevar un ítem de un punto a otro de la ciudad. Si nos caemos de un cable, no tomamos bien impulso en una pared o nos desorientamos, no podremos rectificar los errores. 

¿Mi opinión? Me parece perfecto!!!!!! Si nos dejarán usar esta habilidad a nuestro capricho y antojo, el juego se desvirtuaría. No hay que dar tantas facilidades. El jugador debe currárselo, para sentirse bien después de poner a prueba sus habilidades. En su justa medida, es necesario experimentar la frustración de no conseguir algo, para superarse a uno mismo, y alcanzar las metas a base de esfuerzo. Sin reto, no hay emoción!!!!!!!!!!!!!!!


A medida que realizamos trucos con el traje (grindeos, saltos, rebotes, combos...) se llenará la barra de Hoverheat. Al llegar al tope (nivel máximo), los personajes alcanzarán velocidades más vertiginosas y brincarán mucho más alto y más lejos. 

Esto recuerda a la barra de turbo de Burnout. Al realizar virguerías al volante (derrapes, segundos en el aire tras coger una rampa de salto, conducción en el carril contrario, cercanía a otro vehículo sin chocar con él...) el indicador de nitro se irá hinchiendo, hasta completarse. Entonces, se activará el super turbo, que nos hará ganar posiciones en la carrera. 


Los retos de Game Ball son una de las señas de identidad de Hover. Jugaremos partidos de baloncesto callejeros, en equipos de dos contra dos. Recoger la pelota, quitársela al rival y lanzar a canasta, a la vez que nos movemos por el campo con las técnicas del parkour es una experiencia alucinante. 


Una variante de esta prueba son los circuitos del juego de la pelota. Son mis favoritos. El resultado final es una mezcla extraña, pero efectiva, de dos géneros tan dispares como son el deporte y la conducción (a pie). Este experimento fusiona dos ideas: 

-Por un lado, las carreras de check point. Hay que seguir una ruta por la ciudad atravesando los puntos de control, desde el primero (línea de salida) al último (meta). Por supuesto, el camino está plagado de obstáculos y dificultades.

-Por otro lado, los partidos de basket. Hay que mantener la posesión de la bola el mayor tiempo posible, ya sea arrebatándosela al enemigo, o defendiéndola de sus embistes, para después, lanzar a la canasta y que el esférico caiga dentro del aro. 


En este modo de juego las canastas son los check point de la carrera. Tenemos que correr lo más rápido posible para cruzar los puntos de control, hasta completar el itinerario. A la vez que nos movemos por la urbe, debemos custodiar el balón, y pasar por cada anillo de control con la pelota en nuestro poder. De este modo, el check point quedará marcado con el color de nuestro equipo y ganaremos un punto. 

Si pasamos por debajo de un anillo de control sin el esférico, no sumaremos puntos al marcador. Y si el equipo rival atraviesa el punto de control con la bola en sus manos, ellos sumarán el punto.


La diversión está asegurada: hay que luchar con garras y dientes para defender la pelota y quitársela al enemigo (como si fuera un partido de baloncesto), y a la vez, correr como si no hubiera un mañana a los anillos de control para sumar puntos (como si de una carrera se tratara). 

Al acabar la ruta, el equipo con más check point en su poder gana. En este video, entre los minutos 14 y 19, podéis ver una carrera de Game Ball: 


IMPORTANTE: Del minuto 14:00 al 19:00

¿Conocéis algún otro juego que mezcle el deporte con la conducción? Esta fusión tan estrambótica ya la vimos en un título de Super Nintendo, producido por Ubisoft, allá por el año 1994. Ya hablamos de él en una entrada de febrero de 2020. ¿Sabéis de que videojuego hablamos?

Tic, tac, tic, tac, tic, tac, tic, tac, tic, tac, tic, tac...

Street Racer!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Uno de sus modos de juego fusiona el balompié con las carreras (en este caso, de karts, no a patita). Los futbolistas son los conductores en sus vehículos. No hay equipos. La competición es individual.

El objetivo es hacerse con el control de la pelota (quitándosela a los rivales, a veces empleando trampas y artefactos), e introducirla en la portería. 

El personaje que haya metido más goles en X tiempo, o el primero en marcar X tantos es el vencedor. 

Cuando probé las carreras de baloncesto de Hover no pude evitar acordarme de los partidos de fútbol de karts de Street Racer. A priori, ensamblar conceptos e ideas tan desiguales parece antinatural. PARECE. Sin embargo, en la práctica, es una aleación que encaja, y divierte. Viva la originalidad!!!!!!!!!!!!!!


La exploración de la metrópoli es fundamental. Debemos inspeccionar los rincones en busca de ítems ocultos: disquetes, drones, cámaras de seguridad, paredes para grafitear, carteles publicitarios, cápsulas con mejoras para el traje...

No disponemos de radar ni GPS para orientarnos. El mapa resulta demasiado esquemático y no tiene en cuenta la verticalidad del escenario ni la disposición de las calles. Los ítems se recogen a la vieja usanza a base de chequear la urbe palmo a palmo, manzana a manzana, a lo largo, ancho y alto


El mecanismo es similar al hallazgo de objetos ocultos en Grand Theft Auto. Los logotipos de GTA en Anywhere City, los paquetes de Liberty City, las estatuillas de Vice City, los grafitis de Los Santos, las fotografías de San Fierro, las herraduras de Las Venturas o los fragmentos de carta del quinto capítulo se encuentran desperdigados por diferentes puntos del territorio. 


A no ser que recurramos a guías oficiales de los juegos, estos ítems no aparecen señalizados en el mapa. Lo normal es encontrárselos por casualidad, mientras hacemos el chorra por ahí yendo de un lado a otro del escenario, sin rumbo fijo. Muchas veces, huyendo de la policía, me he metido por sitios recónditos (callejones, azoteas, escaleras, parques, vías de tren, estanques, playas...) y sin quererlo, he añadido a la colección un globo (Vice City Stories), una mano (Liberty City Stories) o una ostra (San Andreas)
 
Recolectar estos elementos es imprescindible para alcanzar el 100% del juego, y obtener armas gratis. Es una tarea ardua, ya que requiere una revisión exhaustiva y completa de las urbes. 


En las revistas de la época (Play Mania, Hobby Consolas...) nos regalaban planos con la localización de los objetos. Cada vez que encontraba uno, iba a la guía y rodeaba con un círculo (a bolígrafo) el punto del mapa en el que se encontraba el ítem. Así, ya sabía que esa pieza estaba en mi poder y no hacía falta inspeccionar una segunda vez ese sector o manzana

En una partida a GTA San Andreas cometí un error al señalar un objeto en el plano. Conseguí 99 de 100 grafitis. Me quedaba uno. UNO!!!!!!!!!!!!!!!! Tuve que volver a revisar uno por uno las diferentes zonas que marcaba la guía, hasta dar con la pintada que quedaba. Perdí cerca de tres horas. 


Al comienzo de la aventura, los parámetros de nuestro personaje están poco desarrollados (fuerza, salto, grind, velocidad, energía y hackeo). A base de superar misiones y/o utilizar objetos de mejora para el vestido, subiremos de nivel, como si de un juego de rol se tratara. 

Gracias al escáner podemos localizar a otros gamers de ECP17. Pueden estar a cualquiera altura (en el suelo, en el tejado, sobre un puente, en un túnel, en un agujero...). Cada vez que veamos un círculo con el nombre del miembro del clan inscrito, significa que hay una misión cerca


Los retos son variados: carreras, partidos de baloncesto, pruebas contrarreloj, ir a un sitio y recoger un objeto antes de que se acabe el tiempo, alcanzar mediante combos cierta cantidad de puntos...

Si los superamos, los protagonistas aumentan sus estadísticas. 

Esa mezcla de juego deportivo con RPG la vimos por primera vez en una conocida saga de Nintendo, sobre todo en sus capítulos para Game Boy y Game Boy Advance: Mario Tennis. 


En el modo Historia controlamos a un chaval desconocido y anónimo que ingresa en la escuela de tenis para convertirse en una futura estrella de este deporte. Debemos recorrer el recinto, hablar con maestros y compañeros, y encontrar rivales para competir en los partidos. 

A medida que superamos los retos propuestos y vencemos en los campeonatos, obtenemos experiencia, subimos de nivel y mejoramos los parámetros (saque, volea, velocidad, potencia, control, servicio...). 


Me encanta establecer vínculos/nexos/lazos de unión entre la tradición y la vanguardia. A pesar de sus antagonismos, se necesitan mutuamente. La primera necesita a la segunda para evolucionar. La segunda necesita a la primera para sustentarse. Y los jugadores, disfrutamos de su fusión. 

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