Empezamos semana (y año) con un post dedicado a divagar sobre las intensas jornadas gamers vividas el pasado sábado y domingo con mi Xbox One
Y como es habitual en Cachitos, no puedo evitar aportar mi sello personal, y caer en mi originalidad, esa originalidad que me autogenera tantos odios, pasiones, dilemas y conflictos mentales. Al final, he reducido mi finde a dos estampas, que para la mayoría de mortales habrán pasado desapercibidas y seguramente les parezca la enésima frikada de turno. Sin embargo para mí, merecen ser elevadas al Olimpo, hasta el punto de tener su propia entrada en el blog.
No hay duda de que el feminismo está de moda. Para bien o para mal, el tema de las relaciones de género divide a la sociedad, y genera muchísimo debate y controversia en el día a día: presentadoras despedidas por su excesivo fervor al defender sus ideas, besos televisados sin consentimiento, noticias en el periódico sobre agresiones y asesinatos, políticos que añaden sufijos femeninos a todas las palabras, profesores que incorporan a sus programaciones valores de igualdad entre niños y niñas...
Hoy en día a todo se le saca punta, y cualquier cosa puede ser sometida a juicio moral. Eventos que hace quince años pasaban desapercibidos (todavía recuerdo el mítico sketch de Martes y Trece emitido en aquellas navidades de 1990 titulado Mi marido me pega y que provocó la risa y diversión de los espectadores) hoy generarían escándalo y echadas de mano a la cabeza.
El sábado pasado, jugando a la versión remasterizada de Duck Tales (el exitoso plataformas de Capcom de 1989 para NES, basado en la conocida serie del Tío Gilito) vi una escena que no dejaría indiferente a los defensores de las políticas feministas. Si el título llega a salir hoy en día, alguno tendría que pedir perdón.
En este videojuego el protagonista viaja por varios lugares del mundo (Amazonas, África, Transilvania, La Luna...) en busca de tesoros para convertirse en el pato más rico del planeta.
Al inicio del episodio del Himalaya asistimos a una escena entre Tío Gilito y sus sobrinos (Jorgito, Jaimito y Juanito). Nuestro héroe se dispone a viajar a la cordillera más alta de La Tierra con el fin agenciarse la corona de Gengis Kan.
En ese momento aparece Rosita Vanderquack, la nieta de Bentina Beakley, la ama de llaves de la casa de Gilito, el cual la trata como una sobrina más. La chiquilla muestra su entusiasmo por acompañar al Tío y viajar al Himalaya para ver a las marmotas. Sin embargo el protagonista se mantiene firme en su decisión: la niña no puede ir. Su misión es quedarse en el hogar al cuidado de los sobrinos, es decir, debe hacer de niñera y ama de casa, para mantener el orden en la morada.
El juego salió a la venta hace treinta y cuatro años, época en la que los roles de género estaban bastante definidos. Lo normal era que el hombre trabajara fuera (en el caso de la epopeya, la figura masculina es la que sale de aventura) mientras que la mujer se queda en casa a sus labores (en el contexto gamer, es el personaje femenino el que tiene que cuidar el hogar). Esto era lo habitual. El videojuego no era más que un reflejo de la realidad social del momento.
De hecho, Rosita no se lo toma a mal. Ella acepta con dignidad su papel de cuidadora de niños. Hasta reacciona con cierta simpatía elogiando la ocurrencia del protagonista: Uy, qué listo eres. La nieta de Bentina no pone el grito en el cielo al ser rechazada por Gilito. Es más, lo ve bien. Luego veremos que hace lo que le da la gana, desobedece, y se camufla en el avión sin que la vean para irse con el Tío.
Hoy en día una estampa como esta no sería bien recibida por algunos sectores de la sociedad: ¿Por qué la mujer no puede ejercer las labores del hombre? ¿Por qué Rosita no puede acompañar a Tío Gilito en esa hazaña? ¿Acaso es menos que él? (partimos de la base de que estamos en el contexto de un videojuego de fantasía, y los personajes tienen poderes para hacer frente a peligros independientemente de factores como el sexo, la raza o la edad).
La frase del protagonista, lapidaria y sentenciosa (aunque acorde a la década de los ochenta), sería vista como una muestra de machismo y sexismo en 2024: Lo que menos necesita esta expedición es una chiquilla de por medio. Gilito cree que la presencia de Rosita solo le daría problemas y complicaciones, ya que no está capacitada para ir a encontrar tesoros por ahí.
Imaginad cuál sería la reacción de la gente: ¿Quién se cree que es este Pato para tratar así a una chica? ¿Cómo puede infravalorar y rebajar a una mujer? ¿No se da cuenta de que Rosita también podría estar en esa aventura y hacerlo igual o incluso mejor? Algunos hablarían de denigración femenina y habría asociaciones pidiendo que la escena se enfocara de otra manera. A lo mejor exagero e hiperbolizo, pero un contenido así sería muy jugoso hoy en día. Hace unos años estas cosas no nos llamaban la atención, ya que esta era la concepción patriarcal de la familia. Actualmente, la sensibilidad social ha hecho que una inocente viñeta de Duck Tales tenga una lectura tan trascendente.
Finalmente, Rosita se esconde en el motor del avión para cumplir su deseo de viajar al Himalaya. Como es lógico, la pillan in fraganti cuando van a revisar una avería en el vehículo. La reacción del Tío Gilito, desde la óptica del feminismo, sería vista como un prototipo de chovinismo de género.
Os lo explico: en cuanto el héroe ve a la chica, aparte de mostrar apatía y hartazgo (Lo que faltaba!!!!!!) enseguida adopta el rol de protector. Él mismo se coloca en una posición de superioridad. Su deber es proteger a la figura femenina, débil e indefensa. Implícitamente, la sitúa en un escalón inferior. La ve no solo como un elemento que no aporta nada a la expedición, sino como una molestia u obstáculo al que hay que dedicar atención y puede dificultar la consecución del objetivo. Gilito se lo reprocha: Ahora tengo que cuidar de ti...
Los defensores de las políticas de género harían una interpretación de esta escena como ejemplo de minusvaloración o subestimación a la mujer.
Rosita abre un diálogo con Gilito buscando autoconvencerse de que esa pintura no es la real: No serás como los chicos ¿Verdad? Tú no crees que soy una carga inútil ¿Verdad? La respuesta del héroe es el cambio de tema. No contesta a la pregunta y ordena continuar el viaje.
¿Qué lectura se haría desde el feminismo? Yo la resumo: todos somos conscientes de la discriminación que sufre la mujer y mucha gente calla, permanece en silencio y hace como si nada pasara. Es un tema incómodo. Por eso Tío Gilito termina la conversación ahí.
Cambiamos de tercio. El domingo probé Hokko Life, un juego de simulación social que guarda muchas similitudes con el genial Animal Crossing de Nintendo. Controlamos a una niña que llega nueva a un poblado campestre. Allí conocerá a los vecinos. ¿Su objetivo? Hacer que la gente se instale en ese lugar con el fin de llenar el municipio de casas y residentes.
La protagonista deberá desempeñar labores de todo tipo: pesca, agricultura, minería, decoración, caza, construcción de casas, diseño de mobiliario, etc....
Una de las actividades más laboriosas (que no difícil) es la captura de peces con caña y anzuelo. En las zonas de agua de la isla (ríos, estanques, playas....) debemos pescar diferentes tipos de especies. Estas varían con la estación del año y el tipo de cebo. Hay que participar en torneos los días 17 de cada mes, superar retos que nos proponga el pescador y recopilar todas las clases de peces.
Si tenemos suerte, mientras pescamos, podemos obtener cofres de tesoro y recursos que nos vendrán de perlas para la aventura (arcilla, arena, piedras, bolsas de dinero....). Sin embargo, también hay objetos feos e inútiles que no sirven para nada. El peor ítem posible es una vieja bota de río. ¿Para qué quiere la protagonista algo tan sucio? En realidad, esta bota sirve para dos cosas: conseguir un logro y activar el transportador al pantano (si pescamos cinco).
La aparición de esta vieja bota de río en Hokko Life me provocó mucha nostalgia, ya que me permitió recordar uno de mis programas de televisión favoritos: Un, Dos, Tres Responda Otra vez.
La mascota oficial del programa fue la calabaza Ruperta. Además de cantar la sintonía del programa (en las etapas de Kiko Ledgard y Jordi Estadella), representaba el peor premio posible. Si aparecía al final de la subasta los concursantes no ganaban nada. Se iban a casa con las manos vacías.
Durante el periodo de Mayra Gómez Kemp como presentadora (1982-1988) Ruperta fue sustituida por otras mascotas como el Chollo y el Antichollo y El Boom y el Crack. Durante 44 programas de la etapa número tres (1983-1984) la mascota fue una bota de río llamada Botilde.
Era de color lila y lucía unas gafas de anciana muy chulas. Su presencia aterrorizaba a los concursantes, ya que suponía no llevarse nada. Lo mismo que la bota de Hokko Life: no sirve para nada. Si estamos en un desafío o en un torneo, nos retrasará para cumplir con los tiempos, ya que no sumaremos ningún pez al marcador, y habremos perdido unos minutos preciosos en pescar una bota.
En Cachitos Videojueguiles también hay espacio para los juegos posteriores a 2010, sobre todo cuando hay que analizar la pervivencia de elementos de la tradición gamer en un título contemporáneo. Para el jugador más experimentado hallar en un producto actual posos y huellas que activen los recuerdos de su pericia friki a lo largo de tantos años, sistemas, sagas y géneros es algo placentero y maravilloso.
Este es el caso de Tembo The Badass Elephant, un plataformas de la vieja escuela publicado por Sega y desarrollado por Game Freak (creadores de Pokemon) en el año 2015 para Play Station 4 y Xbox One. Esta aventura en dos dimensiones (engalanada por un apartado técnico y artístico a la altura de la octava generación de consolas), está plagada de multitud de referencias a nuestros clásicos.
Las conexión con la trilogía Donkey Kong Country de Super Nintendo (1994-1996) son constantes. En los tres títulos de Rare, los protagonistas recogen plátanos, ya sean sueltos o en racimos de diez. Cada cien bananas, obtenemos una vida extra. Al derrotar a un jefe final ganaremos un plátano gigante.
En Tembo The Badass Elephant, hay que recoger cacahuetes. La mayoría se encuentran dispersos por el escenario. A veces debemos destruir elementos interactivos (cajas, coches, autobuses, cabañas, paredes, anillos, donuts, columnas...) para sumar más cacahuetes. Los frutos secos se convierten en mantequilla. Esta se acumula en un tarro. Cuando el recipiente se llene (300 cacahuetes) ganaremos una vida.
Tanto las bananas como los cacahuetes pueden tener una función orientadora, ya que forman el dibujo de una flecha que nos indica la dirección que debemos seguir para avanzar.
Abajo
El protagonista de Tembo es un elefante, que guarda un gran parecido con una de las mascotas buenas de Donkey Kong Land III y Donkey Kong Country 3: Ellie, la elefanta. Ambos tienen trompa y cuatro veloces patas. La hembra posee ojos azules y orejas de gran tamaño, mientras que el macho embiste con más fuerza, y tiene colmillos
Ambos tienen el poder de almacenar agua en la trompa. Tembo la recoge de bidones, mientras que Ellie la recolecta de lagos y estanques. El agua sirve para lanzársela a los enemigos, y en el caso del título de Freak Games, sofocar los incendios de paredes y cajas ardientes.
Si queremos ganar altura para acceder a zonas elevadas, debemos impulsarnos en neumáticos de rueda (Donkey Kong Country 3) o trampolines de salto (Tembo)
En los dos juegos los protagonistas pueden utilizar cañones (o cañones barriles) para superar desniveles y recoger todas las bananas y cacahuetes que hay en nuestra trayectoria. Seremos lanzados a los cielos como si fuéramos balas. En Tembo el proceso es automático mientras que en Donkey Kong Country los barriles pueden ser de lanzamiento manual o mecánico.
¿Más coincidencias? En las dos aventuras nos encontramos paredes ocultas que esconden en su interior secretos. En el caso del título del gorila, si lanzamos un barril contra el muro rompible, accedemos a zonas con muchos plátanos y minijuegos de habilidad para ganar vidas extra (globos) o figuras doradas de animales.
En el juego del elefante, podemos romper algunas paredes a base de trompazos. Dentro hay jaulas con civiles, enemigos phantom o más cacahuetes.
Explorar los escenarios es fundamental si queremos encontrar los objetos perdidos. En el título de Rare hay que recoger cuatro letras doradas que hay escondidas por el nivel y que forman la palabra K-O-N-G. Sumaremos una vida extra a nuestro marcador por recolectarlas
En cada fase de Tembo debemos liberar a diez civiles que se encuentran dentro de diez jaulas repartidas a lo largo del nivel. También hay que derrotar a tres-cuatro centenares de enemigos Phantom.
Vencer a las criaturas Phantom es fundamental para avanzar en nuestra aventura. La cuarta fase de cada mundo solo se abre cuando hayamos derrotado una cierta cantidad de bichos. De lo contrario, estarán bloqueadas por un candado
Esto me recuerda a las Puertas de Notas Musicales del primer Banjo Kazooie. En diferentes puntos de la guarida de Gruntilda había unos portones sellados con notas musicales que solo se desbloqueaban al alcanzar un número determinado de corcheas (260, 350, 450, 640, 810...). Esto nos obligaba a explorar todos los rincones de los diferentes mundos.
Por cierto, hay dos detalles de Tembo que conectan con la saga del oso y del pájaro.
-En primer lugar, en el título de Freak Games hay puertas metálicas que solo se abren tras derrotar a un determinado enemigo del nivel o pulsar un interruptor. Cuando la salida se desbloquea, se escucha una musiquita de "acceso permitido". Mirad el minuto 4:16 del siguiente video:
Este ruido es el mismo que se oye en las Industrias Grunty de Banjo Tooie antes de acceder a una zona restringida (por ejemplo, la Caverna Residual) o cuando la patronal de la fábrica emite un mensaje de información por altavoz. Mirad el minuto 41:07 del siguiente video:
-El segundo momento paralelo lo encontramos cuando Tembo debe romper estructuras cúbicas moradas
en cuyo interior hay enemigos Phantom.
En la cara frontal del cubo encontramos una pantalla cuadrada con el dibujo de una criatura Phantom y el símbolo de correcto (tick). De vez en cuando el contenido de la pantalla se difuminará durante unos segundos. El elefante debe destruir la pantalla cuando se exponga el dibujo Phantom. Si salta cuando la imagen está borradas, no liberaremos a los enemigos y no sumarán al marcador.
El jugador debe calcular bien los tiempos para destrozar la estructura en el momento justo
Esto me recuerda a los nidos con plumas y huevos de Banjo Tooie. El oso y el pájaro debían recoger los ítems de unas estructuras de paja. Los tipos de plumas (rojas/doradas) y huevos (normales, hielo, fuego, granada...) iban cambiando. Solo permanecían unos pocos segundos. Después de ese transcurso la clase de huevo o pluma cambiaba y el dúo protagonista debía esperar a que volviera a aparecer.
Por ejemplo, si yo quiero un huevo de control remoto (rojo con puntos amarillos), debo esperar a que el nido lo genere. Cuando lo haya generado solo tendré un par de segundos para cogerlo. Si no lo cojo, el tipo de huevo cambiará (pasará a normal) y tendré que esperar a que dé la vuelta para volver a cogerlo (normal-fuego-hielo-granada-remoto)
La verdad es que es un poco incordioso el sistema. Lo malo es que en Tembo, como no lo hagamos a tiempo, hay que reiniciar el nivel, ya que si nos faltan enemigos Phantom, no obtendremos el 100%
El tercer mundo de Tembo (Tierra Zappo) se ambienta en una feria. La atmósfera de la noche estrellada con norias al fondo, neones, máquinas de Pinball, payasos y música festiva recuerda a mundos míticos de Sonic The Hedgehog como Carnival Night, Casino Night o Spring Yard Zone
En esta fase encontramos unos globos de colores con la letra Z incrustada, que podemos explotar para obtener cacahuetes extra.
¿La tipografía de la última letra del alfabeto no os recuerda a un elemento de la saga Grand Thef Auto? Os doy una pista: la banda de los Zaibatsu, en el segundo capítulo, cuando la perspectiva era cenital.
¿Sabéis cuál era el coche oficial de esta mafia? El Z-Type. El modelo se inspira en el Bugatty Type 57 Atlantic (1937) con algunos detalles estilísticos del Morgan Aeromax. Era el vehículo más rápido del juego, y por subir a bordo nos daban una ametralladora S-Uzi con silenciador.
En Tembo The Badass Elephant, el protagonista debe romper cajas para obtener cacahuetes. Algunas se sitúan en el suelo, y otras en el aire, sujetas por hélices.
Esta estampa nos lleva irremediablemente a Crash Bandicoot. La mascota oficial de Sony también tenía como afición destrozar cajas (de madera). ¿El objetivo? Recolectar fruta wumpa. Cien unidades de este delicioso manjar sumaba una vida al marcador.
No todas las cajas son positivas. Tanto en Tembo como en Crash Bandicoot hay contenedores que nos quitan vida. En el primer juego, hay cajas ardiendo o con bombas. En el segundo, cajas explosivas TNT (dinamita)
En una sección de la tercera fase de Tembo (ambientada en la lava) debemos esquivar rayos de fuego y bolas ardientes que caen del techo
Esto me recuerda a Energy Zoine del primer Contra. El héroe tiene que eludir lenguas de calor que caen del techo y las paredes.
El segundo nivel del título de Freak Games se desarrolla sobre un tren marcha al atardecer
Curiosamente, el quinto nivel de Sunset Riders (el mítico arcade de Konami ambientado en el salvaje oeste) también tiene lugar sobre una locomotora en marcha a la caída de la tarde. La paleta de colores anaranjados es idéntica.
En algunos segmentos del mundo 2, nuestro elefante favorito tendrá que cruzar por puentes que piedra que se caen en cuanto pongamos el pie en la estructura
A raíz de esto, se me viene a la cabeza la stage 6-2 de Batman Return to the Joker. El protagonista debe avanzar por un puente cuyas partes se van cayendo, impidiéndonos retroceder a la vez que esquivamos los ataques de un tanque
El título de Sunsoft comparte dinámicas jugables con Tembo The Badasss. Por ejemplo, las secciones sobre cinta transportadora en las que hay que mantener el equilibrio en una posición incómoda a la vez que esquivamos ataques rivales.
La estética cómic es predominante en Tembo The Badass Elephant. Esto se aprecia no solo en el uso de viñetas entre nivel y nivel para contar la historia, sino también en las onomatopeyas.
En todo momento se plasma gráficamente los sonidos del personaje: Whamp, Bad, Boing, Boff, Bom....
La tipografía es grande y colorida, como la de un tebeo.
La utilización de palabras que imitan ruidos ha aparecido en muchísimos videojuegos. Por ejemplo, en Mario Kart 64 el elenco de onomatopeyas es variado para recrear derrapes (EEEEEE), choques (Crash), saltos (Boing), resbalones (Whirrrrr) o golpes secos contra el asfalto (Poomp)
En algunos escenarios de Tembo encontramos pelotas gigantes, que podemos rodar por el suelo. ¿Cuál es su función? Arrollar a su paso a todos los enemigos con los que se encuentre
En Super Mario World 2: Yoshi's Island hay un ítem parecido: la roca. Esta aparece en los niveles con más pendiente de la aventura. El pedrolo va cuesta abajo y sin frenos atropellando a todo quisqui.
¿Queréis más coincidencias entre el título de Nintendo y de Game Freak?
El primer boss de Tembo es Scrap Dragon. Se trata de un tanque en forma de dragón. La mecánica para derrotarlo es sencilla. Tan solo hay que embestirlo con la trompa, cogiendo carrerilla, y empujarlo hasta el foso de lava, para que finalmente caiga dentro.
A la vez que lo arrastramos al acantilado debemos esquivar las bolas de fuego que escupe y las llamas que expulsa de las chimeneas y rebotan por el suelo.
Esta dinámica es similar a la del jefe final del castillo 2-8 de Yoshi's Island. El enemigo es un florero al que la hechicera Kamek da vida, y lo convierte en fantasma
¿Cuál es el objetivo del héroe? Empujar el recipiente hacia el barranco que hay en el lado derecho de la arena de batalla.
El problema es que varios Shy Guys harán fuerza desde el otro lado impidiendo que Yoshi gane terreno, y alejando el florero del precipicio. Además, el fantasma usará su boca contra nosotros:
-Por un lado, nos embestirá con su hocico, llevándonos al lado izquierdo del escenario.
-Por otro lado, soplando llamas azules que harán daño a Baby Mario
Tembo posee la habilidad de coger velocidad (como si fuera el turbo/nitro de un arcade de conducción) y embestir todo lo que se encuentre a su paso. Como dijimos anteriormente, destruirá todos los objetos interactivos. Se crea un efecto vendaval/tornado muy chulo
El nivel de destrucción me recuerda al Mega Champiñón de New Super Mario Bros. Si el fontanero se come una seta gigante, se convertirá en titán y podrá fulminar todo lo que se encuentre en su camino (tuberías, bloques dorados, estructuras de ladrillo, enemigos...)