Bienvenidos a la entrega número 25 de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordamos los momentos más embarazosos, engorrosos, tediosos, empachosos y apáticos de la historia gamer.
¿Cuántas veces nos da el bajón cuando llegamos a un tramo de juego famoso por su excesiva dificultad, su repetitividad en las mecánicas, su alargamiento innecesario o simplemente, no congenia con nuestros gustos? A veces los desarrolladores, por muy ingeniosos y creativos que sean, también se les va la pinza y no consiguen el apoyo unánime de todos los jugadores. Aunque también es verdad que la gente es de manías, y resulta imposible contentar a todo el mundo
En el post de hoy hablaremos de las campanas de Twinbee, las misiones de paramédico de Grand Theft Auto 3 y el segmento de Jungle Hunt ambientado en un lago de cocodrilos.
CAMPANAS DISUASORIAS
Todos recordamos con mucho cariño el sistema de power ups de Twinbee, el colorido matamarcianos de Konami que vio la luz en marzo de 1985 en máquinas recreativas, NES y MSX.
El protagonista, una nave espacial antropomorfa con estética cartoon, potencia sus poderes mediante un sistema de campanas de colores. En principio, al disparar a una nube del cielo, emerge una campana de oro. Esta nos da puntos de bonus. No pasa nada más. Sin embargo, si le lanzamos metralla al elemento tañedor, este cambia de color. Dependiendo del entorno cromático de la campana, las habilidades de los héroes cambian.
Una campana azul aumenta nuestra velocidad. La roja hace de escudo. La blanca mejora el cañón hasta hacerlo doble. La verde proyecta fantasmas que disparan con nosotros
Este sistema me generaba mucho estrés. Con la pantalla llena de enemigos (fresas, rábanos, berenjenas, lechugas, vainas de guisantes, cuchillos, sartenes...) es muy difícil concentrarse en cambiar el color de las campanas. Me veía incapaz de esquivar y eliminar a los bichos y a la vez mantener la campana en la pantalla a base de disparos para transformarla en el color que quería.
Muchas veces perdí vidas tontamente por disparar a la campana en lugar de a las criaturas. Me enredaba en cambiar el color de la campana y cuando me quería dar cuenta, me había comido un enemigo que en el mejor de los casos me inhabilitaba los brazos, y en el peor, me destruía completamente. En ambos casos tenía que venir la ambulancia. Los hombres no sabemos hacer dos cosas a la vez jejjee.
Al final, me veía tan superado que optaba por coger la campana aunque el color no fuera de mi agrado, y pelillos a la mar. Mi objetivo era el escudo o el fantasma, los dos poderes más difíciles de obtener ya los colores rojo y verde estaban al final de la secuencia cromática. Al final me tenía que conformar con los puntos o la velocidad extra, y al menos, mantenía la vida. ¿De qué sirve ir a por un poder grande si no tienes vida para utilizarlo? En Twinbee no merece la pena arriesgar
Un lustro después estas mismas campanas con superpoderes aparecieron en Parodius. Curiosamente, en este título de Konami también aparece la nave de Twinbee (junto a la Vic Viper de Gradius, Pentarou de Antartic Adventure y un pulpo). Aunque el desplazamiento es horizontal en lugar de vertical, ocurría el mismo problema: si nos liábamos a cambiar el color de las campanas, perdíamos la concentración de lo que ocurría alrededor y los enemigos nos machacaban.
TRAUMA COCODRILÍSTICO
El mismo año que Activision publicó Pitfall Harry (1982), Taito hizo lo mismo con Jungle Hunt. Ambos títulos tienen muchas cosas en común: se desarrollan en la selva, el protagonista es un explorador, hay que agarrarse a las lianas y balancearse en plan Tarzan, aparecen cocodrilos peligrosos...
Nos quedamos con esta última estampa, la de los cocodrilos. Partimos de la base de que estas criaturas me tenían traumatizado desde pequeñito. La culpa la tuvo el famoso juego de El cocodrilo sacamuelas que me regalaron mis padres una navidad. ¿Lo recordáis? Con unas tijeras, por turnos, debíamos extraer los dientes de un cocodrilo que tiene cara de mala uva. El primer jugador que extraiga la pieza dental que le provoca dolor pierde la partida. El cocodrilo cerraba la boca bruscamente mordiendo la mano del pobre participante. Reconozco que este juego me ponía muy muy nervioso. Me daba muy mal rollo.
Por eso, también le cogí manía a los cocodrilos en los videojuegos, especialmente en los dos títulos que mencioné antes.
-En Pitfall Harry, el protagonista debe cruzar lagos apoyándose en los caimanes. Cuando estos tienen la boca cerrada, debemos utilizarlos como plataformas improvisadas para pasar de un lado a otro del río. Hay que ser rápidos en atravesar el humedal, ya que en cualquier momento pueden abrir los dientes y el héroe acabar muerto de una mordida. Estas secciones me ponían realmente nervioso.
-En Jungle Hunt, el héroe explorador debe superar cuatro tipo pantallas: balanceo en lianas, subir una cuesta esquivando rocas, esquivar caníbales y cruzar un río, para salvar a una princesa de ser devorada por la tribu salvaje. La que peor llevaba era la fase de nado. ¿El motivo? Los cocodrilos que poblaban el río. El protagonista llevaba un cuchillo para enfrentarse a ellos. Mientras las criaturas tuvieran la boca cerrada podíamos estamparnos con ellos sin peligro de perder vida. Sin embargo, si enseñan los dientes no se os ocurra acercaros ya que atacarán y nos harán fracasar la partida. El hecho de no saber cuándo abrían la boca, y que nos obligaran a salir a la superficie para no ahogarse me estresaba cosa mala.
AMBULANCIAS IMPOSIBLES
Las misiones de paramédico son un clásico de la saga Grand Theft Auto. Alcanzar un nivel alto en esta profesión nos permitirá obtener jugosas recompensas como la capacidad infinita de esprintar, alargar la barra de salud y llevar a nuestra guarida ítems importantes como una píldora de adrenalina o corazones de salud, aparte de dinerito, que nunca viene mal.
La mecánica de estas pruebas es sencilla, aunque tediosa, ya que debemos invertir bastante tiempo para ascender al grado 12. Además nos obligan a hacer el reto de una sola vez. No nos vale eso de me llevo a tres pacientes ahora, y luego paro un rato para hacer una misión y cojo a otros tres en media hora
Lo primero de todo es hacerse con un vehículo sanitario, ya sea robándolo de las puertas del hospital o provocando una masacre para que el SAMUR acuda a revivir a los heridos. Cuando nos hagamos con el control de la ambulancia hay que pulsar R3 y empezará la misión. Debemos desplazarnos por la ciudad en busca de pacientes, que están desperdigados por los diferentes distritos y barrios. Después hay que llevarlos a un centro sanitario. Hay límite de tiempo y la ambulancia debe permanecer intacta, así que conducid con cuidado para que no reviente. Cuanto mayor es el nivel, mayor es el número de enfermos que hay que recoger
Si atropellamos a un paciente, la ambulancia queda destruida o no llegamos a tiempo fallaremos el reto y tendremos que empezar desde el nivel 1. Pereza máxima en estos casos, sobre todo cuando alcanzas el nivel 11 y fallas de la manera más tonta, a tan solo un par de pacientes del objetivo.
El capítulo donde más sufrí con estas misiones de paramédico fue en GTA III. ¿Sabíais que en el primer episodio en tres dimensiones puede ser imposible superar la marca del nivel 12?
A medida que avanza la historia principal, Claude se irá ganando la enemistad de las bandas (yakuzas, yardies, colombianos, Diablos, la familia Leone...). Esto significa que los pandilleros nos atacarán en el momento en que pisemos sus barrios. Hay zonas realmente peligrosas como Chinatown, Saint Mark`s o el edificio en obras de Stauton Island. En cuanto pongamos un pie en estos distritos nos dispararán sin piedad ninguna. Y si estamos en medio de una misión de paramédico destruirán nuestra ambulancia y el reto será fallido. Aunque lo hagamos bien, conduzcamos con cuidado y lleguemos a tiempo a los sitios, la metralla de los mafiosos será letal para el vehículo. Es una tortura conducir por Liberty City con tanta banda rival. Llega un punto que es injugable.
¿Una posible solución? Hacer las misiones nada más empezar la aventura cuando somos unos donnadie y las bandas no nos odian. El problema es que en la primera isla (Portland) las calles son empinadas y estrechas y nos dan muy poco tiempo. La ambulancia se maneja muy mal ante tanto giro de 90 grados y y tanto desnivel. Nos exigen ir rápido con los plazos de tiempo sin margen para el fallo. Lo intenté y lo acabé dejando ya que era imposible mantener la concentración una hora de reloj.
La otra solución fue hacer las misiones en Isla Stauton, la segunda zona del juego. Las calles son largas y anchas, y el sistema es muy generoso con los tiempos (a mí me sobraban varios minutos). Aunque la distancia entre el hospital y los pacientes es más pronunciada que en Portland, podemos aprovechar las grandes avenidas para cruzar la urbe de una punta a otra sin cambiar de calle.
El único punto caliente son un par de sectores/manzanas en Fort Staunton, que están dominados por los colombianos, en torno a un descampado en obras, y pilla justo enfrente de la salida del hospital. Lo que yo hacía era evitar esas dos calles, a no ser que hubiera algún paciente en ellas. En ese caso no quedaba más remedio que hacer de tripas corazón y pasar a la zona peligrosa, haciéndolo muy rápido para evitar el mayor daño posible. En caso de que no haya pacientes, lo mejor es dar un rodeo por Rockford.
No hay comentarios:
Publicar un comentario