viernes, 28 de febrero de 2025

Los luchadores originales de Killer Instincts

El programa de recompensas de Microsoft (puntos Rewards) me ha permitido conocer una emblemática franquicia de lucha de Rare: Killer Instincts. Hasta finales del año pasado, una de las tareas obligatorias del sistema consistía en obtener un logro diario de un juego de Game Pass. 

La versión de Xbox One salió a la venta en 2013. Curiosamente, se titula igual que el juego original de 1994 para Super Nintendo y máquinas recreativas. 

Si os digo la verdad, nunca he instalado el juego en la consola. Todas las partidas las he hecho desde la nube. Era mi título comodín para obtener el trofeo del día. Cada vez que llegaban las 17:00 y veía que no había sumado el logro, enseguida acudía a la propuesta de Rare, que poseía una extensísima lista de pruebas, rápidas y fáciles de realizar.

Tened en cuenta que hay 29 luchadores. Por ganar un combate con cada uno de ellos nos dan un logro. Por vencer en una pelea de supervivencia con cada personaje nos dan otro logro. Y por ascender al nivel 3 a cada héroe (es decir, triunfar en tres batallas) nos dan un tercer conjunto de logros. En total, Killer Instincts me daba para 87 jornadas de misiones de Game Pass. Casi tres meses. 

Casualmente, cuando iba por el día 83 saltó la noticia de que cambiaban las misiones de Game Pass y el reto del logro diario desaparecía con el nuevo año 2025. 

Con la excusa del trofeo del día, he conocido una saga fabulosa tanto en gráficos como en jugabilidad. Me encanta el sistema de combos. Me encantan los escenarios de dos dimensiones y media. Me encanta el modo Instinto. Me encantan los movimientos de sombra. Los Ultimates son como los Fatalities del genial Mortal Kombat. Se pueden romper los ataques del rival (rompedor de combos).

En la entrada de hoy repasamos los personajes originales del título de 1994. ¿Queréis saber cuáles son?

-Jago. Es un monje guerrero tibetano que recibe la guía del Espíritu del Tigre (un ente de color verdoso y cuya silueta tiene forma del depredador asiático). Su destino es enfrentarse a Eyedol para destruir su maldad. Fue abandonado siendo un bebé en un monasterio del Himalaya y criado por el anciano Abad.

-Orchid. Es una detective y asesina cuya misión es investigar las actividades del Ultratech, corporación que se dedica a fabricar armas ilegalmente, hacer experimentos prohibidos y organizar el torneo Killer Intincts. Funda un movimiento de resistencia (Disavowed). Al principio se enamora de Jago y luego se descubre que son hermanos. 

-Cinder. Es un hombre de fuego que tiene el poder de volar. Su cuerpo está formado por un metaplasma supercalentado y llamas vivientes, fruto de los experimentos del Ultratech. En el pasado fue un criminal al que se le abolieron sus derechos civiles. Se le ofreció la libertad a cambio de participar en una prueba de armas químicas, que salió mal. De ahí su ardiente estado. 

-Spinal. Es el esqueleto de un antiguo guerrero caído que porta un escudo pavés y un machete curvado. Lleva guanteletes con pinchos en los brazos, pañuelo rojo alrededor del cráneo, orbes en los ojos y aros colgantes en las orejas. Fue devuelto a la vida gracias al Ultratech. Tiene cara de loco y se ríe durante el combate. Su misión es encontrar la Máscara de los Antiguos que le permitirá descansar en paz. 

-Fulgore. Es un cyborg creado por el Ultratech con tecnología alienígena. La organización busca hacer una producción masiva de Fulgores que actúen como soldados de asalto. Se trata de un luchador pesado y lento. Detrás de su fabricación se encuentra un nutrido grupo de ingenieros asiáticos. Según las malas lenguas, su cuerpo está formado por partes humanas procedentes de personas operadas en Moscú. 

-Sabrewulf. Es un noble que tiene el poder de transformarse en lobo. La licantropía es una alteración que también sufría el protagonista de Knight Lore, Sabreman, que por las noches se convertía en lobo. El Ultratech le ha prometido al aristócrata alemán curar la mutación si gana el torneo. Ha pasado toda su vida como recluso. Su piel es morada y la camisa verde está hecha de jirones. 

-Riptor. Es un experimento biológico del Ultratech que mezcla el ADN humano con el del dinosaurio. El torneo Killer Instincs sirve de campo de prueba para analizar sus capacidades como guerrero. Alterna la ferocidad del raptor con el intelecto y la capacidad de resolver problemas de las personas, junto a los poderes biotecnológicos y cibernéticos. Finalmente, el héroe extingue a la raza humana

-Glacius. Es un extraterrestre que viaja por el universo en busca de rivales dignos. Su apariencia es la de un hombre hielo. Cuando su nave se estrella en La Tierra es capturado por el Ultratech para formar parte de los experimentos. Si gana el torneo obtiene la libertad. Me encantan sus poderes telequinéticos, especialmente la jeringa, la gelatina y su transformación en piscina para ahogar al enemigo. 


-Thunder. Es un jefe indio americano perteneciente al Nez Percé. Se apunta al torneo para conocer el paradero de su hermano Eagle que había participado en una edición anterior. Es un personaje con torso desnudo, pantalones de camuflaje, botas verdes y guantes grises. Lleva la cara marcada con pinturas de guerra, hombros con tatuajes, cabeza rapada y piercings en las orejas. 

-TJ Combo. El pentacampeón de boxeo estadounidense perdió el honorable título cuando el Ultratech le implantó brazos biónicos. Participa en el torneo para recuperar el honor y también para ganar dinero, ya que gastó su fortuna en implantes de titanio. Es un luchador agresivo que ataca con puñetazos. El más peligroso es el rompecuellos. Un cirujano vendió su historia a los medios y a partir de ahí perdió fama y respeto del gran público. La humillación fue escandalosa. 

-Eyedol. Es un señor de la guerra. Se trata del antagonista de la aventura, del malo malísimo traído por el Ultratech del Limbo para acabar con el resto de héroes. Es un monstruo bicéfalo y demoniaco. Posee piel gris, dos ojos rojos brillantes y patas de cabra con pezuñas hendidas. Su principal arma es la maza de púas. La secuencia final incluye una parodia a Blanka de Street Fighter y una referencia a Billy Idoll, cantante británico.

viernes, 21 de febrero de 2025

Canciones de South Park Más grande, más largo y sin cortes en Los venganales de la Justicia

Hoy os voy a hablar de mi primer contacto con la polémica serie de dibujos animados South Park. Fue gracias a su primera película, Más grande, más larga y sin cortes estrenada en 1999. 

En el instituto todo el mundo estaba enganchado a las aventuras de Cartman, Kyle, Stan Marsh y Kenny debido a su lenguaje malsonante, su humor negro y el surrealismo de las tramas. El espacio se emitía a las tantas de la madrugada ya que estaba dirigido a un público adulto. La peña se quedaba despierta y al día siguiente comentaba la jugada con los compañeros.

A mí la idea de ver un programa de televisión únicamente por escuchar tacos no me atraía. Prefería Los Simpson o Futurama. Recuerdo que muchos padres pusieron el grito en el cielo con la creación de Matt Stone y Trey Parker: demasiadas palabrotas, demasiada sátira cruel, demasiado gore y además el diseño de los personajes era muy feo. 

Por aquel entonces mi padre se había hecho con una tarjeta pirata para el Canal Satélite Digital (ya han pasado veinticinco años de aquello, así que ha prescrito jejjeje). Esto nos permitía tener acceso gratuito a todos los canales de pago y las taquillas de cine y fútbol. Las películas recién estrenadas se podían ver en casa (El fin de los días, Matrix, El Club de la lucha...) cuando todavía no habían llegado a los cines de nuestra ciudad. 

South Park más grande, más largo y sin cortes fue uno de los films que se estrenó en los diales de cine. ¿Recordáis cómo funcionaban las taquillas del Satélite Digital? Había diez canales de estreno (taquilla 1, taquilla 2, taquilla 3, taquilla 4...incluso una de cine porno, que era la Taquilla X). Cada canal emitía la misma película durante todo el día, de forma que podíamos disfrutar de una decena de pases diarios.

En el instituto la gente hablaba de que iba a salir una película de South Park, que sería la rehostia y que era una pena tener que esperar a que se estrenara en los cines de Ciudad Real. 

Como yo era el único de la clase que tenía contratado el Satélite Digital con la tarjeta pirata, quise tener mi minuto de Gloria y me animé a ver la película. Lo hice sin ningún entusiasmo, pero me apetecía ser el centro de atención y decir que la había visto: sale Saddam Hussein, hay una canción que dice eres un cabrón hijo puta, un mamón y un pedorretas hijo puta; el diablo es gay...

Al final el film me entusiasmó, sobre toda por la calidad de los números musicales. Cada día veía la peli una vez e incluso dos. Me sabía las canciones de memoria. Disfrutaba como un enano escuchándolas y la gente me hacía preguntas. Incluso algún compi me pidió que la viéramos en mi casa. 

A raíz de esto empecé a ver la serie y alquilé algunos videojuegos del momento como South Park Rally o South Park Chef's Luv Shack, ambos para Nintendo 64. En los dos casos quedé mega-decepcionado. Uno por ser la copia barata de Mario Kart. Otro por ser un party game sin gracia y encima en inglés. No entendía ni papa las preguntas. 

La semana pasada probé South Park Los venganales de la Justicia, que está en Game Pass. Después de dos décadas retomé la faceta videojueguil de la mítica serie televisiva y he de decir que estoy satisfecho de haberlo exprimido. Como título de rol, no es el mejor del mundo. Peca de simple. Sin embargo, los seguidores de la serie quedarán muy satisfechos gracias al estupendo doblaje, el humor que destila y la exploración de un entorno conocido con personajes de la franquicia. 

Lo que más me ha gustado ha sido la aparición de dos canciones míticas de la primera película. ¿Sabéis cuáles son? Vamos a recordarlas!!!!!!!!!!!!!

Las dos involucran al personaje de Sheila Broflovski, la madre de Kyle, una mujer malhumorada que siempre está protestando y corrigiendo la mala educación de su hijo. Todos la recordamos por su moño rojo, su expresión arisca, su traje morado y sus dos enormes pendientes. 

En el film es la encargada de liderar el comando contra la película canadiense de Terrance y Philip. Los niños van en masa al cine y aprenden muchísimas palabrotas y gestos obscenos (pedos, eructos...). Las madres se llevan las manos a la cabeza y organizan una manifestación clamando contra los actores del largometraje, pidiendo incluso la pena de muerte.

Sheila es la que dirige todo el cotarro. Culpa a Canadá del mal comportamiento de la chavalería y de la degradación de valores de los chicos. Esto desemboca en una guerra contra el país vecino. Los ejércitos intervienen en el conflicto. Hay un número musical emblemático donde los padres se lanzan a las calles y muestran el rechazo a la nación canadiense: No al Canadá



En South Park los venganales de la justicia se pueden escuchar los acordes de esta mítica canción, pero en una versión que parece sacada de una consola de ocho bits.

Tenemos que ir a la granja Hillvale y utilizar el poder de parar el tiempo para empujar un barril lleno de uvas y dejar atorado al granjero, el cual no nos deja pasar al bosque. Si lo arrinconamos y utilizamos el barril como tapón, el tipo quedará bloqueado y no podrá moverse. De esta forma saldremos de la ciudad

Si caminamos una pantalla llegamos a la frontera con Canadá. Vemos una carretera, una gasolinera y un muro enorme que nos impide saltar a la región vecina. Unos niños desde lo alto de la muralla nos dicen que es imposible pasar, aunque sugieren la posibilidad de que en un futuro salga un DLC o expansión, y esta se desarrolle en Canadá. Finalmente no hubo contenido extra y nos quedamos con las ganas. Ese es el límite del mapa. No se puede avanzar más. Debemos regresar a Soutk Park.

No obstante, mientras estemos en zona frontera se puede escuchar la canción "No al Canadá". 

Debido a la organización de estas protestas, la mamá de Kyle se gana el rechazo de los niños del pueblo que no ven justo que esta señora les chafe la diversión y se dedique a censurar, hasta el punto de pedir la ejecución pública de Terrance y Philip, los héroes favoritos de los chiquillos. 

Además, tanta queja ha hecho que el colegio y el resto de padres se hayan puesto serios con medidas de corte impopular como el famoso chip antitacos que emite descargas eléctricas cada vez que un niño dice una palabrota. A ojos de los pequeños esta señora es la culpable de que el mundo sea aburrido y uno no pueda hablar como lo sienta.

Las consecuencias se materializan en un divertido número musical protagonizado por Cartman donde se insulta y se pone a caer de un burro a la mamá de Kyle. La canción no tiene desperdicio, con el chaval pregonando a medio mundo lo zorra que es la mujer.  La actuación acaba con Sheila entrando a escena y Cartman soltando sapos y culebras por su boca sin darse cuenta de que la tiene detrás: Oh mierda, la cagamos. 



La mamá de Kyle es un boss final en Los venganales de la Justicia. Primero luchamos contra el primo gafotas, sobrino de Sheila. Cuando estemos a punto de derrotarle el tipo se chivará y pedirá ayuda a su tía, la cual entra en combate y nos atacará con puñetazos y golpes de trasero (su famoso "culo gordo"). 

Tras vencerlos, Sheila nos obligará a coger la cometa del primo que está en lo alto de un árbol usando el superpoder del "parkour a pedos". 

Durante la batalla se puede escuchar la canción de la película.




viernes, 14 de febrero de 2025

Finales de nivel en GoldenEye 007 (Nintendo 64)

El año 1995 fue muy especial para los fanáticos de James Bond. Se estrenó la película GoldenEye. Se trata del primer film del agente secreto protagonizado por Pierce Brosnan. La gente tenía mono de 007. La franquicia había quedado en suspenso después de Licencia para matar (1989) debido a una serie de disputas legales entre productoras. Fue el periodo más largo transcurrido entre dos largometrajes desde su inicio en 1962. 

A pesar de no inspirarse en ningún libro de Ian Fleming y de contar con un nuevo equipo encabezado por el director Martín Campbell y el escritor Michael France, los seguidores del espía para el servicio de inteligencia británico celebraron el regreso a la gran pantalla del emblemático personaje.

Dos años después llegaría a Nintendo 64 el videojuego basado en la película convirtiéndose en uno de los mejores shooters en primera consola para esta consola junto a Perfect Dark. El éxito fue rotundo con más de ocho millones de copias vendidas y unas críticas excelentes debido a su modo multijugador y el desarrollo variado de sus misiones en las que hay que disparar a los enemigos y también explorar cada uno de los escenarios y cumplir objetivos. 

En el post de hoy vamos a recordar los finales de fase, con esas míticas secuencias que ponían el broche de oro a las misiones.

En Damm James Bond se tira por la presa dando un salto y arrojándose al vacío en plan puenting. Es la vía de escape después de neutralizar las alarmas, interceptar datos e instalar un módem secreto

En Facility, el protagonista abandona las instalaciones químicas con la estancia llena de gas tóxico tras colocar minas de control remoto en los bidones de emanación y explotarlos. La alarma sonando a la vez que la habitación se llena de soldados es un momento mítico

En Runaway el agente secreto escapa en avión de Arjangelsk después de encontrar la llave del vehículo volador y despejar la pista de despegue de torretas y enemigos

En Surface I, después de cortar la antena de telecomunicaciones y robar unos planos que se encuentran en una caja fuerte, se cuela en el búnker por el tubo de ventilación tras romper los candados de la rejilla. El héroe va muy bien abrigado con ropa de invierno para protegerse del frío de Severnaya

En Bunker I, el protagonista abandona a patita las instalaciones enfrentándose a un montón de soldados que han sido alertados por la alarma del complejo después de copiar la llave GoldenEye, descargar unos datos en el ordenador y destruir el equipo de reconocimiento. El pasillo de salida era muy estrecho y el ruidito de la sirena agobiaba cosa mala

Al término de la misión Silo asistimos a una espectacular explosión de la base de lanzamiento después de una frenética cuenta atrás. Esto se debe a que hemos colocado explosivos plásticos en las salas de combustible, aparte de hacer fotos al satélite, recuperar sus circuitos y obtener datos de telemetría 

En Frigate, nuestro agente secreto favorito abandona el buque fragata subiendo a bordo de una lancha a motor después de rescatar a varios rehenes, poner dos bombas y colocar un dispositivo de seguimiento a un helicóptero. James Bond posaba muy chulo con su traje a la vez que se colocaba las mangas de la camisa con un gesto muy varonil y dandi. 

La segunda misión de Surface termina con el prota detenido en la entrada del bunker (la del helipuerto) después de vagar por los campos helados de noche buscando desarticular las comunicaciones de la base y el avión de apoyo Spetznaz. La escena de las puertas del bunker cerrándose a cal y canto creaba una atmósfera carcelaria. 



La escena final de Bunker II es muy parecida a la de Bunker I con James Bond huyendo a patita de las instalaciones. ¿Cuál es la diferencia? Va acompañado de Natalia, a la que ha conocido en las celdas de la base. Ambos salen al helipuerto después de su periplo por el interior del búnker encontrando objetos importantes (una cinta, un manual y un listado) y desactivando cámaras de seguridad. 

El desenlace de Statue Park tampoco es afortunado, ya que nuestros héroes acaban detenidos. Los dos abandonan el parque escoltados por soldados que les apuntan con pistolas. Después de hablar con Janus y Valentín, encontrar el helicóptero y rescatar a Natalia (objetivos complicados debido a la oscuridad de la noche y el diseño enrevesado del lugar que nos desorienta), da rabia que la llegada a San Petesburgo acabe así. 

En Military Archives, Natalia y Bond saltan por una ventana y salen corriendo por un callejón después de eludir el interrogatorio y recuperar la caja negra de un helicóptero. 

La siguiente misión (Streets) acaba con el protagonista escapando a pie por las calles de San Petesburgo dejando atrás varias explosiones después de una frenética huida por la urbe conduciendo un tanque y disparando a los soldados que forman barricadas y colocan minas. 

En Depot, el agente secreto 007 sube a bordo de un tren. La escena final es espectacular con el héroe disparando a un enemigo y pegando tiros al techo. La mejor recompensa después de destrozar la red de ordenadores, conseguir unos planos y destruir un cargamento de armas ilegales


El final de Train es uno de mis favoritos con Natalia y James escapando del tren que explota. Se salvan por los pelos, después de destruir los frenos, descifrar una contraseña y abrir la reja de salida disparando todas las solapas de metal, una a una, en un tedioso reto de puntería y precisión que me sacó de quicio. 


La siguiente parada es Cuba (Jungle). Tendremos que escoltar a Natalia y atravesar la jungla derrotando a los enemigos y torretas que se camuflan entre la espesura vegetal. Viviremos un épico enfrentamiento contra Xenia y destruiremos un depósito de munición. La pareja quedará a salvo cuando logren meterse en el ascensor que nos lleva a la base de Janus. El nivel acaba con los protagonistas corriendo hacia el elevador. 


El final de Control es parecido con James y Natalia huyendo al ascensor que les conduce a las cavernas después de desactivar el satélite Goldeneye y destruir varias unidades blindadas. 


En Caverns se repite la historia. El agente 007, por tercera misión consecutiva, acaba la fase subiendo a un ascensor tras un paseo por las cuevas donde ha tenido que contactar con Jack Wade vía radiofónica, destruir una consola de control y desactivar los controles de dos bombas. 


La última misión oficial de GoldenEye es Cradle. Después de patearnos la antena gigante situada a gran altura en el cielo en busca de la consola de control, y perseguir a Trevelyan por todo el nivel mientras le disparamos, los fans de James Bond disfrutaremos de una escena de película, con el archienemigo del juego cayendo al vacío y nuestro héroe saltando al helicóptero que viene al rescate, mientras se agarra a los trenes de aterrizaje. Finalmente el helicóptero abandona la antena. 



La aventura cuenta con dos misiones extra.

-La primera está inspirada en la película de 1979 Moonraker. Se desarrolla en un complejo azteca con un diseño laberíntico. Nuestro objetivo es reprogramar la guía del transbordador y lanzarlo al espacio. En la escena final asistimos al despegue del artefacto


-La segunda posee elementos que conectan con La espía que me amó (1977). Se desarrolla en el interior de un templo egipcio. Primero, debemos conseguir la mítica pistola de oro superando el puzle de pisar las baldosas en un determinado orden; y después enfrentarnos al Barón Samedi. La misión acaba con el protagonista caminando por los sombríos y colosales pasillos de la edificación mientras el barón se ríe en un primer plano de cámara a carcajada limpia.