miércoles, 10 de septiembre de 2025
El castillo de arena de Treasure Trove Cove en Banjo Kazooie: el portal de los trucos
sábado, 30 de agosto de 2025
Recordando minijuegos de hacer parejas
En los años noventa todavía se estilaba la jornada partida en la escuela. Durante los años de Primaria, los niños entrábamos al colegio a las diez de la mañana, salíamos a la una, volvíamos a clase a las tres de la tarde y acabábamos a las cinco.
Recuerdo con cariño la hora de la comida. Nuestro centro no ofrecía servicio de comedor escolar. Por lo tanto, los alumnos almorzábamos cada uno en nuestra casa. Mi madre venía a recogerme a la puerta del cole. Yo le contaba qué tal se me había dado el día (hemos hecho un dictado, hoy las cuentas de mates me han salido perfectas, en Educación Física hemos jugado al balón prisionero...). Una vez terminaba la retahíla, siempre le preguntaba: ¿Y qué hay de comer?
Al llegar a casa, ya podía oler los manjares desde la escalera. El plato me esperaba. Después de comer me sentaba en el sofá y hacía un poco de hora viendo la tele hasta las tres menos cuarto que volvía a la escuela. Me acuerdo de los grandes programas que se emitían en esa franja horaria: la cocina de Karlos Arguiñano (todavía vigente en 2025), los Fruitis, El juego del Euromillón, las tres Mellizas...
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Los Fruitis. Solo me daba tiempo a ver la mitad del capítulo, ya que a las 14.45 me tenía que ir |
Hoy me ha dado por recordar No te rías que es peor, un concurso en el que unos humoristas se ponían a contar chistes, y los participantes debían permanecer serios. Lo presentaba Ramón García, aunque hubo otros conductores en etapas anteriores o posteriores como Jordi Estadella o Miguel Ortiz. Después, el programa emigró a Tele Cinco con un nuevo nombre (Sonría por favor) con Elsa Anka.
Había una prueba que me encantaba. Consistía en un panel con casillas numeradas del 1 al 20. El juego se llamaba el panel de Tebeo doble. Por turnos los jugadores destapaban casillas, detrás de las cuales se encontraban fotos de los humoristas del programa (Pedro Reyes, el señor Barragán, Marianico el Corto, Emilio Laguna...). Los concursantes debían memorizar las posiciones de los cómicos para ir formando parejas. Si alguien acertaba y sacaba dos instantáneas iguales se llevaba 25.000 pesetas. Además había un logotipo que valía 50.000 pesetas. Me encantaba ver cómo se sumaba dinero a los marcadores de los participantes, con unas animaciones muy chulas del monologuista riéndose con ruidos de carcajadas.
En algunos videojuegos de mi infancia encontramos esta mecánica de emparejar imágenes. Cuando veo esta dinámica (normalmente en forma de minijuego dentro de una aventura mayor o algún party game) no puedo evitar acordarme del No te rías que es peor.
Hoy os traigo tres momentos en los que nos obligan a hacer parejas de dibujos abriendo casillas de un panel.
Empezamos con Super Mario World 2: Yoshi's Island. En cada escenario de la aventura protagonizada por el bebé fontanero se encuentran escondidas cinco flores de cara sonriente. Si las recogemos todas, tendremos muchas posibilidades de jugar un bonus al final del área.
En la línea de meta encontramos una corona/anillo de pétalos. Como si fueran las cuentas de un rosario, se van alternando esporas azules con flores sonrientes (si las hemos recolectado previamente). Si el aro se ilumina en una espora, no jugamos el bonus. Si se ilumina en la flor sonriente, jugamos el bonus. Si tenemos las cinco flores, es muy probable que pasemos a la fase especial.
Uno de estos retos de bonus consiste en hacer parejas. Nos dan un panel con catorce casillas, las cuales se dan la vuelta y aparecen diferentes dibujos relacionados con el universo de Yoshi's Island: estrellitas de tiempo, nubes de interrogación, bloques POW, lupas, huevos de Yoshi, sandías de fuego...
Tenemos tres segundos para memorizar las posiciones de cada icono. Pasado ese tiempo, las casillas se darán la vuelta (mostrando un símbolo de Yoshi). Tenemos que abrir las casillas de dos en dos formando parejas. Si completamos los siete dúos nos dan la friolera de diez vidas extra!!!!!!!!!!!!!
Damos un salto hasta 1998, cuando salió al mercado Banjo Kazooie. La primera aventura protagonizada por el oso y el pájaro fue todo un éxito en la 64 bits de Nintendo gracias al talento y creatividad de Rare
La mecánica está inspirada en Super Mario 64. En lugar de recoger estrellas, debemos hacernos con el poder de piezas de puzle (llamadas también jiggies). Cada pieza implica un reto, ya sea de exploración, plataformeo o minijuego
En el mundo del desierto (Gobi's Valley) encontramos una misteriosa pirámide cuya puerta está cerrada. Para abrirla debemos activar el interruptor que se encuentra en su cúspide. En ese momento una cuenta atrás de diez segundos hará acto de presencia de la pantalla. Es el tiempo que tenemos para tirarnos a la base y entrar, antes de que se cierre el portón.
Dentro de la edificación encontramos una habitación con dieciséis baldosas cuadradas, que forman un cuadrilátero de 4 x 4.
El objetivo es utilizar la habilidad destroza-picos de Kazooie contra las baldosas para darles la vuelta. Detrás de cada baldosa se encuentran dibujos relacionados con la franquicia: plumas, huevos, caras de Mumbo, panales de miel, notas musicales, las caras de Banjo y Kazooie...
Debemos abrir las baldosas de dos en dos y formar parejas. Tenemos cien segundos para completar todo el panel.
Antes de ponerse a abrir baldosas como un cosaco os recomiendo derrotar a las momias que pululan por el interior de la pirámide, ya que son muy molestas y quitan vida, además de hacernos perder un tiempo precioso.
En el tablero final de Gruntilda, aparte de responder preguntas relacionadas con la aventura, nos obligan a superar los minijuegos en versión difícil. En el caso del reto de las parejas, tenemos menos tiempo, así que como cometáis tres fallos, olvidaos de llegar a punto.
Terminamos con Mario Party. La primera fiesta con los personajes de Nintendo incluyó un minijuego de hacer parejas. Se titula Memory Match, y es para un solo jugador.
La prueba se desarrolla en el corazón de un bosque, con su suelo verde, sus hierbajos, sus florecitas, sus árboles e incluso un tótem de alguna antigua civilización.
Nuestro personaje se encuentra ante nueve baldosas de interrogación. Deberá darles la vuelta utilizando la habilidad "culada" (A + Z en el mando de la Nintendo 64).
Tiene treinta segundos para formar parejas. Detrás de cada baldosa hay un icono relacionado con la saga del fontanero. No faltan los dibujos de caparazones de koopa, flores de fuego, setas verdes de vitalidad y champiñones rojos de Super Mario. Tenemos treinta segundos para hacer parejas. Hay que voltear las casillas de dos en dos. Si acertamos, las dos imágenes se unen con un arco-iris y ganamos dos monedas.
La peculiaridad de esta versión radica en que tenemos un número de casillas impar (nueve). ¿A qué se debe esta anomalía? Muy sencillo: detrás de una de las baldosas se encuentra el símbolo de Bowser. Si el participante se topa con la casilla de Bowser, quedará mareado unos segundos, de forma que no será posible movernos. Esto nos hará perder tiempo.
Si completamos el panel en su totalidad nos dan diez monedas.
miércoles, 20 de agosto de 2025
Jugando con Cachitos: verdades y mentiras de Super Mario 64
El tercer reto del verano tiene como protagonista la primera incursión en tres dimensiones del fontanero más famoso de los videojuegos: Super Mario 64
Todavía recuerdo la primera vez que introduje el cartucho en mi flamante nueva consola de 64 bits con el logotipo del juego en letras de colores sobre fondo negro mientras mi héroe favorito lanzaba su grito de guerra: It's a me, Mario!!!!!!!!!
Después llegaba la pantalla de título con el press start y el rostro del fontanero tamaño XXL mientras se escuchaban los acordes modernizados de la primera fase de Super Mario Bros. Gracias a una mano que aparecía en pantalla podíamos estirar la gorra, el bigote, las orejas, las cejas o la nariz. Por cierto, esta estampa fue parodiada en el videojuego Face Lift del primer Mario Party con la cara de Bowser.
El inicio de la aventura se convirtió en un clásico de la franquicia: la princesa Peach nos envía una carta para que vayamos a su castillo a comer tarta. Luego veíamos a Lakitu con su cámara sobrevolando los jardines y la fortaleza en una espectacular vista aérea. Por fin Mario aparecía saltando de una tubería. Y ahí empezó un carrusel de horas y horas de magia y diversión.
En el juego de hoy vais a encontrar doce afirmaciones sobre Super Mario 64. Seis de ellas son correctas y las otras seis falsas. ¿Seréis capaces de detectar las mentiras? ¿Os la meteré doblada? ¿O demostraréis ser los mayores expertos del plataformas más revolucionario de todos los tiempos?
AFIRMACIONES
1. En la fase Wet Dry Word se puede utilizar un cañón
2. Este cuadro nos lleva al mundo Cool Cool Mountain
3. En el nivel Dire Dire Docks no encontramos una estrella en el interior de un barco hundido
4. El objetivo principal del nivel secreto del acuario es atravesar los aros que suelta un pez manta
5.En el sótano del castillo de Peach obtenemos dos estrellas por cazar a este conejo:
6. La gorra de metal se encuentra tras una caja verde con el signo de interrogación
7. En Tick Tock Clock el reloj se para cuando entramos a una hora "y media"
8. Para entrar a la primera fase de Bowser necesitamos ocho estrellas
9. En la azotea de la mansión encantada de Big Boo's Haunt encontramos un tiovivo
10. En Lethal Lava Land las ocho monedas rojas se encuentran en el interior del volcán
11. En la fase Tiny-Huge Island aparece Wiggler
12. Este agujero lleva a Bowser in the dark World
SOLUCIONES
1. VERDADERO
2. VERDADERO
3. VERDADERO
4. FALSO. El objetivo de la fase del acuario es recoger 8 monedas rojas
5. VERDADERO
6. FALSO. Es una caja verde con un signo de exclamación
7. FALSO. Se para cuando el reloj marca una hora en punto
8. VERDADERO
9. FALSO. El tiovivo se encuentra en el sótano
10. FALSO. Las ocho monedas rojas de Lethal Lava Land se encuentran en el rompecabezas de Bowser
11. VERDADERO
12. FALSO. El agujero lleva a Hazy Mazy Cave
sábado, 9 de agosto de 2025
Reminiscencia a Crazy Cutters (Mario Party) en Mega Party: A Tootuff Adventure
Hoy toca party game. Tootuff, también conocido como Titeuf en España, es un chaval preadolescente con una cresta en el pelo, que protagonizó una divertida tira cómica en una revista francesa en la década de los noventa. En 2001 las gamberradas de este chaval y su disparatada panda de amigos dieron el salto a la pequeña pantalla, con una serie de televisión de dibujos animados que se emitió en Clan y Jetix
Las historias alternaban el típico humor inocentón e infantil (propia de unos niños que van al colegio y se mueven en entornos cotidianos como el parque o el barrio) con pequeñas pinceladas de rebeldía (que es propia de los prepurberes que viven su despertar sexual, desafían a la autoridad y buscan impregnar su sello de identidad en todo lo que hacen, aunque sea rompiendo las normas).
Ese espíritu es el que aparece reflejado en Mega Party: A Tootuff Adventure, un título que vio la luz en noviembre de 2019, que nos mete en la piel de este estrafalario grupo de jóvenes compiten en pruebas y retos tan políticamente incorrectos como vomitar, echarse pedos, escupir a la profesora, desnudar a una modelo o atacar a los transeúntes (aunque también hay desafíos más espectaculares como toboganes de agua, carreteras de patinetes eléctricos, guerra de bolas de nieve o shooters espaciales).
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¿Quién se atreve a lanzar un escupitajo a la maestra? |
Hay una prueba que me llamó la atención. Se desarrolla en la pizarra del aula en la que tienen lugar las correrías de la pandilla. Sobre el encerado aparecen marcadas dos líneas discontinuas de colores (azul y rojo) cuyas trazadas están llenas de giros de 90 grados, subidas, bajadas, desniveles y cambios bruscos de dirección.
Nos dan una tiza. Nuestro objetivo es pasar la tiza por encima de la línea saliéndonos lo menos posible del trazo. Se trata de un reto de precisión que requiere controlar bien nuestro pulso. El recorrido, como ya os he dicho, es bastante suntuoso y largo, y tenemos un tiempo límite para llegar al final. El jugador debe buscar equilibrio entre velocidad y perfección, ya que si somos meticulosos para no salirnos de la línea, es posible que no nos dé tiempo a terminar, pero si lo hacemos demasiado rápido, seguramente el resultado final sea un churro con la marca de la tiza fuera de los límites del camino.
Al finalizar el tiempo, cada participante recibe un porcentaje de precisión (de 0% a 100%). El jugador con la puntuación más alta gana el desafío. Si hay empate, el que haya terminado antes es el vencedor.
En el capítulo tres del modo historia encontramos una variante de este minijuego. Se produce un cambio de escenario. En lugar del aula, los jugadores están en un dormitorio, subidos encima de una cama. En la pared encontramos la silueta de un corazón con el nombre de Nadia en su interior.
La mecánica es la misma. Nos dan un bolígrafo (azul o rojo). Debemos repasar la silueta del corazón sin salirnos del dibujo, respetando la forma original del grafiti. En esta ocasión, la trazada es más corta pero más complicada, ya que no hay rectas. La trayectoria es totalmente curvilínea, así que debemos cuidar el pulso todavía más. El concursante con el porcentaje de precisión más alto gana la prueba.
¿Sabéis que este reto está inspirado en un minijuego del primer Mario Party? Corría el año 1998 cuando asistimos al bautismo de las fiestas nintenderas. El fontanero más famoso de los videojuegos fue el gran anfitrión evento, y entre las pruebas del catálogo original se encontraba Crazy Cutters.
La dinámica es muy parecida. Los personajes manejan una especie de taladradora o cuchilla mecánica. El reto se desarrolla sobre una superficie de arena en la que aparece la silueta de un fósil que puede ser en forma de Boo, Bomb o Goomba.
Nuestro objetivo es pasar la cortadora por el contorno del dibujo sin salirnos del trazado (o mejor dicho, saliéndonos lo menos posible, ya que los nervios son traicioneros, y cuando la mano nos tiembla resulta imposible ser perfectos jjejeje).
Las trazadas son variadas pues se alternan segmentos rectos (horizontales, diagonales y verticales) con partes onduladas que incluyen curvas muy suaves, pero también cambios bruscos en la dirección y giros muy cerrados. Si nos toca un bomb debeos hacer un círculo casi completo. El gomba incluye el trazado de un semicírculo con una base de rectas y curvas muy cortas. Los boo tienen un par de diagonales que son muy traicioneras ya que se sitúan entre tramos encorvados.
Si pasamos la cuchilla dos veces por el mismo punto, el personaje quedará bloqueado y no podrá seguir cortando el dibujo. Obtendrá la puntuación de cero puntos.
Al acabar el tiempo cada participante recibe un porcentaje de precisión. Si se supera el 80% ganaremos diez monedas. Se puede dar el caso de que los cuatro personajes alcancen esa cifra y haya un pleno total de vencedores. En ese caso, la escena final resulta más festiva con todos los participante celebrándolo y dando saltos de alegría con una melodía de corte triunfalista. Además, la silueta del fósil se romperá y de su interior saldrá goomba, bomb y boo de turno.
En el modo Minigame Island nos obligan a pasar la prueba con 90 puntazos. Si no, no avanzaremos a la prueba siguiente
miércoles, 30 de julio de 2025
Friday The 13th: una noche de acampada espeluznante
Para los amantes de la cultura anglosajona, el juego de hoy os puede traer mal fario (sobre todo, si sois supersticiosos). Ya lo dice el refrán: en martes y trece ni te cases ni te embarques. En esta ocasión, voy a manipular el proverbio y lo voy a adaptar al juego que os traigo hoy: en viernes y trece, ni acampes ni trasnoches.
Una apacible excursión a un campamento estival con un grupo de amigos se convertirá en una horrible pesadilla. Estamos ante una aventura de terror que generó odios y pasiones a partes iguales. Las críticas fueron variopintas. Mientras que algunos medios auparon el juego por su ambientación y la capacidad de crear tensión, otros dijeron que se trataba de uno de los peores títulos de todos los tiempos. En el mes de febrero de 1989 llegaba a nuestra NES, gracias LJN y Atlus, Friday the 13th.
La trama argumental recuerda a la de muchas películas de miedo: un grupo de niños (con sus monitores) se van de vacaciones a Crystal Lake, un campamento en medio de la naturaleza. Aparentemente se trata de un lugar paradisiaco dominado por praderas, ríos, campos y bosques. Esta agradable estancia rural se ve afectada por la presencia de Jason, un monstruo feo de piel azulada que asusta a los niños y quiere acabar con ellos. Nuestro objetivo es sobrevivir a los ataques de Jason durante los tres días que dura la acampada y evitar el mayor número de bajas posibles entre los chavales.
Nosotros tomamos el control de seis jóvenes: tres hombres (Paul, George y Mark) y tres mujeres (Laura, Debby y Crissy) que se encargan de cuidar a los niños que han ido a la excursión.
Al principio tenemos total libertad para elegir el personaje. Cada uno empieza en un punto diferente del campamento, y cuenta con diferentes hándicaps a favor y en contra: unos saltan mejor que otros, los hay que usan el arma más rápidamente...Tened en cuenta las fortalezas y debilidades antes de lanzarnos a la aventura.
Cuando uno de los héroes muere ya no lo podremos usar en esa partida y tendremos que cambiar a otro personaje y llevarlo hasta el lugar donde murió el primero, para continuar lo dejado. Se puede decir que cada muchacho es una vida. Si mueren los seis...Game over!!!!!!!!!!!!!!!!
Tendremos que desplazarnos por el campamento. La cámara es lateral como en los juegos plataformeros (tipo Super Mario). Podemos utilizar un mapa para orientarnos. El escenario es grande y laberíntico. Es relativamente fácíl perderse entre tanta intersección. Hay lagos, zonas desérticas, cabañas, cuevas, zonas de bosque, pantanos, sendas rurales...
Por el camino van apareciendo enemigos como zombis, hombres lobo, vampiros o cuervos. El personaje cuenta con una barra de vida que se vacía con el roce de estas horribles criaturas (las cuales emergen de la nada). Para acabar con ellas, debemos usar armas: algunas poco efectivas (piedras, palos) y otras más poderosas (cuchillos, hachas...). Cuanto más poderosa sea el arma, menos golpes necesitan los rivales para caer.
A veces nos tocará remar por zonas de agua y/o entrar en interiores que generan mal rollo como casas abandonadas o grutas oscuras. Mucho cuidado con estos lugares. No hace falta deciros que la curiosidad mató al gato, y a veces, por simple afán de aventura o un ataque de valentía os podéis meter en un buen lío y llevaros algún susto o sorpresa desagradable. Por ejemplo, encontraros con monstros más fuertes de lo habitual y que son casi invencibles, como la madre de Jasón, con la cabeza en forma de Medusa.
Hablando del rey de Roma: Jasón nos puede aparecer en cualquier momento de la partida. Emerge de forma aleatoria, cuando menos lo esperamos. Podemos estar paseando tranquilamente por la pradera y de pronto la música cambia y se asoma por un lado de la pantalla haciendo una embestida mortal. Para mí, este es el punto fuerte del juego, ya que tenemos una sensación constante de inseguridad y miedo tal como sucedía con Némesis en Resident Evil 3. Los sustos son ineludibles, aunque la exploración es más que necesaria si queremos conseguir armas más poderosas y enfrentarnos a los enemigos más fuertes.
Cada vez que suene una alarma significa que Jasón acaba de entrar al campamento donde se encuentran los niños. Si esto sucede debemos dejar de lado la investigación para acudir a la zona de acampada antes de que el monstruo acabe con la vida de los niños. Hay que darse prisa y correr hasta la cabaña atacada por Jasón (que está parpadeando en el mapa).
Tened en cuenta que tenemos un tiempo limitado para llegar a los niños. Si el contador desciende a cero, todos los chavalines de esa tienda morirán. En la parte superior de la pantalla, junto a la barra de vida tenemos un contador que indica el número de niños vivos que hay en el campamento. Empezamos con quince chavales. Cada muerte producida (por llegar tarde) se va restando y si llegamos a cero todos los excursionistas habrán muerto y la partida acaba.
El concepto es un poco estresante y agobiante, lo cual enriquece la ambientación terrorífica. A veces, al saltar la alarma estamos bastante alejados de la zona de las cabañas, así que nos tocará ir de una punta a otra del escenario lo más rápido posible, sorteando enemigos y evitando la lucha directa para no perder tiempo. Recordad que la supervivencia de los niños es lo más importante. No os embauquéis en batallas innecesarias porque el crono se agota.
Evidentemente, si alguien tiene que morir, que sea en una cabaña con pocos niños. No es lo mismo que muera uno o dos chavalines a que mueran cinco (un poco sádico jejeje).
Cuando lleguemos a la cabaña que ha emitido el aviso nos tocará luchar contra Jasón en un combate que recuerda a los asaltos de Punch Out, ya que tendremos que atacar con el arma y a la vez retirarnos de los ataques del bicho cuando sea necesario.
Una vez Jasón sea derrotado, los niños de esa cabaña habrán quedado a salvo (temporalmente). Pasarán varias horas de juego alternándose ciclos de día, tarde y noche.
Mientras no haya ninguna emergencia podremos seguir explorando tranquilamente el campamento hasta que se active la siguiente alarma porque Jasón ha vuelto a las andadas y ataca otra cabaña con niños en su interior.
El objetivo es aguantar tres días, con sus noches. Se trata de una aventura de desgaste y resistencia ya que debemos sobrevivir a los ataques de Jasón ya sea explorando, combatiendo con él en las cabañas y protegiendo a los zagales.
Entre asalto y asalto podemos recoger fuego por el campamento y encender las chimeneas de todas las cabañas del complejo. Si se iluminan todas conseguiremos una super-arma muy poderosa que nos hará las cosas muy muy fáciles. Encontraremos algunas puertas con llave cuyo misterio se puede resolver a lo largo de los tres días.
A veces Jasón, en lugar de atacar una cabaña con niños, opta por hacer una ofensiva contra la tienda de uno de los monitores. Si esto ocurre y no llegamos a tiempo, el personaje morirá y no podremos usarlo en la partida.
A medida que pasan los días, los enemigos y el propio Jason se hacen más fuertes, así que paciencia.
Gráficamente estamos ante un juego colorido a pesar del carácter tétrico de la trama. Los entornos son extensos con terrenos y fondos que tienden al preciosismo y la vistosidad. En muchas películas de terror el mal acecha en lugares de apariencia idílica. En este caso, lagos, cuevas, praderas, a distintas horas del día. Los interiores son casi todos iguales y resultan un poco vacíos. Los enemigos, en comparación con los escenarios, no alcanzan tanto nivel de detalle.
Las melodías tocan diferentes matices. Para los momentos tranquilos y reflexivos (una cabaña vacía, el menú principal...), encontramos cadencias enigmáticas y misteriosas. Para los paseos por el bosque se recurre a sonidos más festivos y alegres. Para los momentos de tensión cuando aparece Jasón surgen los acordes chirriantes propios de los films de terror. La alarma de peligro cuando Jasón ataca una cabaña se hace un tanto empalagosa y repetitiva, aunque transmite el agobio.
El título tiene sus fallos: los enemigos son escasos, el control no es del todo preciso, podría haber más armas...No obstante, la idea es buena y llamativa.
Voy a optar por una postura intermedia (sin dejarme llevar por los extremos de las críticas): me gusta el planteamiento, me gusta que haya sustos, que las circunstancias te obliguen a dar prioridad al rescate de los niños y tengas que dejar para otro momento la exploración. La sensación de no sentirte seguro está muy bien lograda.
Por supuesto, este concepto se podía haberse aprovechado más, y haberle dado más ambición, aparte de de un proceso de depuración con el fin de haber hecho una obra redonda.