miércoles, 30 de julio de 2025

Friday The 13th: una noche de acampada espeluznante

Para los amantes de la cultura anglosajona, el juego de hoy os puede traer mal fario (sobre todo, si sois supersticiosos). Ya lo dice el refrán: en martes y trece ni te cases ni te embarques. En esta ocasión, voy a manipular el proverbio y lo voy a adaptar al juego que os traigo hoy: en viernes y trece, ni acampes ni trasnoches. 

Una apacible excursión a un campamento estival con un grupo de amigos se convertirá en una horrible pesadilla. Estamos ante una aventura de terror que generó odios y pasiones a partes iguales. Las críticas fueron variopintas. Mientras que algunos medios auparon el juego por su ambientación y la capacidad de crear tensión, otros dijeron que se trataba de uno de los peores títulos de todos los tiempos. En el mes de febrero de 1989 llegaba a nuestra NES, gracias LJN y Atlus, Friday the 13th.

La trama argumental recuerda a la de muchas películas de miedo: un grupo de niños (con sus monitores) se van de vacaciones a Crystal Lake, un campamento en medio de la naturaleza. Aparentemente se trata de un lugar paradisiaco dominado por praderas, ríos, campos y bosques. Esta agradable estancia rural se ve afectada por la presencia de Jason, un monstruo feo de piel azulada que asusta a los niños y quiere acabar con ellos. Nuestro objetivo es sobrevivir a los ataques de Jason durante los tres días que dura la acampada y evitar el mayor número de bajas posibles entre los chavales. 

Nosotros tomamos el control de seis jóvenes: tres hombres (Paul, George y Mark) y tres mujeres (Laura, Debby y Crissy) que se encargan de cuidar a los niños que han ido a la excursión. 

Al principio tenemos total libertad para elegir el personaje. Cada uno empieza en un punto diferente del campamento, y cuenta con diferentes hándicaps a favor y en contra: unos saltan mejor que otros, los hay que usan el arma más rápidamente...Tened en cuenta las fortalezas y debilidades antes de lanzarnos a la aventura. 

Cuando uno de los héroes muere ya no lo podremos usar en esa partida y tendremos que cambiar a otro personaje y llevarlo hasta el lugar donde murió el primero, para continuar lo dejado. Se puede decir que cada muchacho es una vida. Si mueren los seis...Game over!!!!!!!!!!!!!!!!

Tendremos que desplazarnos por el campamento. La cámara es lateral como en los juegos plataformeros (tipo Super Mario). Podemos utilizar un mapa para orientarnos. El escenario es grande y laberíntico. Es relativamente fácíl perderse entre tanta intersección. Hay lagos, zonas desérticas, cabañas, cuevas, zonas de bosque, pantanos, sendas rurales...

Por el camino van apareciendo enemigos como zombis, hombres lobo, vampiros o cuervos. El personaje cuenta con una barra de vida que se vacía con el roce de estas horribles criaturas (las cuales emergen de la nada). Para acabar con ellas, debemos usar armas: algunas poco efectivas (piedras, palos) y otras más poderosas (cuchillos, hachas...). Cuanto más poderosa sea el arma, menos golpes necesitan los rivales para caer. 

A veces nos tocará remar por zonas de agua y/o entrar en interiores que generan mal rollo como casas abandonadas o grutas oscuras. Mucho cuidado con estos lugares. No hace falta deciros que la curiosidad mató al gato, y a veces, por simple afán de aventura o un ataque de valentía os podéis meter en un buen lío y llevaros algún susto o sorpresa desagradable. Por ejemplo, encontraros con monstros más fuertes de lo habitual y que son casi invencibles, como la madre de Jasón, con la cabeza en forma de Medusa.

 

Hablando del rey de Roma: Jasón nos puede aparecer en cualquier momento de la partida. Emerge de forma aleatoria, cuando menos lo esperamos. Podemos estar paseando tranquilamente por la pradera y de pronto la música cambia y se asoma por un lado de la pantalla haciendo una embestida mortal. Para mí, este es el punto fuerte del juego, ya que tenemos una sensación constante de inseguridad y miedo tal como sucedía con Némesis en Resident Evil 3. Los sustos son ineludibles, aunque la exploración es más que necesaria si queremos conseguir armas más poderosas y enfrentarnos a los enemigos más fuertes. 

Cada vez que suene una alarma significa que Jasón acaba de entrar al campamento donde se encuentran los niños. Si esto sucede debemos dejar de lado la investigación para acudir a la zona de acampada antes de que el monstruo acabe con la vida de los niños. Hay que darse prisa y correr hasta la cabaña atacada por Jasón (que está parpadeando en el mapa). 

Tened en cuenta que tenemos un tiempo limitado para llegar a los niños. Si el contador desciende a cero, todos los chavalines de esa tienda morirán. En la parte superior de la pantalla, junto a la barra de vida tenemos un contador que indica el número de niños vivos que hay en el campamento. Empezamos con quince chavales. Cada muerte producida (por llegar tarde) se va restando y si llegamos a cero todos los excursionistas habrán muerto y la partida acaba. 

El concepto es un poco estresante y agobiante, lo cual enriquece la ambientación terrorífica. A veces, al saltar la alarma estamos bastante alejados de la zona de las cabañas, así que nos tocará ir de una punta a otra del escenario lo más rápido posible, sorteando enemigos y evitando la lucha directa para no perder tiempo. Recordad que la supervivencia de los niños es lo más importante. No os embauquéis en batallas innecesarias porque el crono se agota. 

Evidentemente, si alguien tiene que morir, que sea en una cabaña con pocos niños. No es lo mismo que muera uno o dos chavalines a que mueran cinco (un poco sádico jejeje). 

Cuando lleguemos a la cabaña que ha emitido el aviso nos tocará luchar contra Jasón en un combate que recuerda a los asaltos de Punch Out, ya que tendremos que atacar con el arma y a la vez retirarnos de los ataques del bicho cuando sea necesario.

Una vez Jasón sea derrotado, los niños de esa cabaña habrán quedado a salvo (temporalmente). Pasarán varias horas de juego alternándose ciclos de día, tarde y noche. 

Mientras no haya ninguna emergencia podremos seguir explorando tranquilamente el campamento hasta que se active la siguiente alarma porque Jasón ha vuelto a las andadas y ataca otra cabaña con niños en su interior. 

El objetivo es aguantar tres días, con sus noches. Se trata de una aventura de desgaste y resistencia ya que debemos sobrevivir a los ataques de Jasón ya sea explorando, combatiendo con él en las cabañas y protegiendo a los zagales. 

Entre asalto y asalto podemos recoger fuego por el campamento y encender las chimeneas de todas las cabañas del complejo. Si se iluminan todas conseguiremos una super-arma muy poderosa que nos hará las cosas muy muy fáciles. Encontraremos algunas puertas con llave cuyo misterio se puede resolver a lo largo de los tres días.

A veces Jasón, en lugar de atacar una cabaña con niños, opta por hacer una ofensiva contra la tienda de uno de los monitores. Si esto ocurre y no llegamos a tiempo, el personaje morirá y no podremos usarlo en la partida. 

A medida que pasan los días, los enemigos y el propio Jason se hacen más fuertes, así que paciencia.

Gráficamente estamos ante un juego colorido a pesar del carácter tétrico de la trama. Los entornos son extensos con terrenos y fondos que tienden al preciosismo y la vistosidad. En muchas películas de terror el mal acecha en lugares de apariencia idílica. En este caso, lagos, cuevas, praderas, a distintas horas del día. Los interiores son casi todos iguales y resultan un poco vacíos. Los enemigos, en comparación con los escenarios, no alcanzan tanto nivel de detalle.

Las melodías tocan diferentes matices. Para los momentos tranquilos y reflexivos (una cabaña vacía, el menú principal...), encontramos cadencias enigmáticas y misteriosas. Para los paseos por el bosque se recurre a sonidos más festivos y alegres. Para los momentos de tensión cuando aparece Jasón surgen los acordes chirriantes propios de los films de terror. La alarma de peligro cuando Jasón ataca una cabaña se hace un tanto empalagosa y repetitiva, aunque transmite el agobio. 

El título tiene sus fallos: los enemigos son escasos, el control no es del todo preciso, podría haber más armas...No obstante, la idea es buena y llamativa. 

Voy a optar por una postura intermedia (sin dejarme llevar por los extremos de las críticas): me gusta el planteamiento, me gusta que haya sustos, que las circunstancias te obliguen a dar prioridad al rescate de los niños y tengas que dejar para otro momento la exploración. La sensación de no sentirte seguro está muy bien lograda. 

Por supuesto, este concepto se podía haberse aprovechado más, y haberle dado más ambición, aparte de de un proceso de depuración con el fin de haber hecho una obra redonda. 


domingo, 20 de julio de 2025

Jugando con Cachitos: Adivina el nivel de Donkey Kong Country (Super Nintendo)

Hoy os ofrecemos la segunda entrega de nuestros retos veraniegos. En esta ocasión, para diseñar el reto me he decantado por una emblemática franquicia del plataformeo de los 16 bits: Donkey Kong Country. Los gorilas más famosos de Nintendo protagonizaron tres aventuras entre 1994 y 1996 que pusieron el broche de oro a un género que había vivido una edad de oro con títulos como Super Mario World, y que estaba a punto de evolucionar con el paso de las dos dimensiones a las tres. 

Se puede decir que esta trilogía aprovechó al máximo todo el potencial técnico de Super NES. Todos los niños de los noventa quedamos alucinados con el nivel gráfico de la saga: texturas, volúmenes, color, efectos chulísimos meteorológicos, decorados que parecían sacados de una consola de 32 bits, entornos profundos y llenos de secretos....

El reto es sencillo. Os voy a poner doce fotografías pertenecientes a diferentes niveles/fases de los tres juegos de Donkey Kong Country de Super Nintendo, y vosotros tenéis que adivinar de qué área se trata

No os preocupéis porque también aparecen las etiquetas con el nombre de los escenarios. Vuestra labor consiste en asociar cada imagen con el rótulo del nivel correspondiente. 

¿Seréis capaces de hacerlo bien?

Mucha suerte!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


IMÁGENES

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NOMBRES

-Carrera en la orilla

-Locura en la mina

-Laberinto Ingrávido

-Paseo deslizante 

-Claro Borracoso 

-Torre Tóxica 

-Comida para peces

-Ciudad Almeja

-Pozo Ventoso

-Klasps trepadores

-Banda Orangután 

-Pánico Lorito


SOLUCIONES

1. Pozo Ventoso

2. Laberinto Ingrávido 

3. Ciudad Almeja

4. Claro Borracoso

5. Banda Orangután

6. Locura en la mina

7. Klasps trepadores

8. Pánico Lorito

9. Carrera en la orilla

10. Paseo deslizante 

11. Torre Tóxica

12. Comida para peces


jueves, 10 de julio de 2025

Pereza máxima: campanas disuasorias, traumas de cocodrilos y paramédicos imposibles

Bienvenidos a la entrega número 25 de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordamos los momentos más embarazosos, engorrosos, tediosos, empachosos y apáticos de la historia gamer.

¿Cuántas veces nos da el bajón cuando llegamos a un tramo de juego famoso por su excesiva dificultad, su repetitividad en las mecánicas, su alargamiento innecesario o simplemente, no congenia con nuestros gustos? A veces los desarrolladores, por muy ingeniosos y creativos que sean, también se les va la pinza y no consiguen el apoyo unánime de todos los jugadores. Aunque también es verdad que la gente es de manías, y resulta imposible contentar a todo el mundo

En el post de hoy hablaremos de las campanas de Twinbee, las misiones de paramédico de Grand Theft Auto 3 y el segmento de Jungle Hunt ambientado en un lago de cocodrilos. 

CAMPANAS DISUASORIAS

Todos recordamos con mucho cariño el sistema de power ups de Twinbee, el colorido matamarcianos de Konami que vio la luz en marzo de 1985 en máquinas recreativas, NES y MSX. 

El protagonista, una nave espacial antropomorfa con estética cartoon, potencia sus poderes mediante un sistema de campanas de colores. En principio, al disparar a una nube del cielo, emerge una campana de oro. Esta nos da puntos de bonus. No pasa nada más. Sin embargo, si le lanzamos metralla al elemento tañedor, este cambia de color. Dependiendo del entorno cromático de la campana, las habilidades de los héroes cambian.

Una campana azul aumenta nuestra velocidad. La roja hace de escudo. La blanca mejora el cañón hasta hacerlo doble. La verde proyecta fantasmas que disparan con nosotros

Este sistema me generaba mucho estrés. Con la pantalla llena de enemigos (fresas, rábanos, berenjenas, lechugas, vainas de guisantes, cuchillos, sartenes...) es muy difícil concentrarse en cambiar el color de las campanas. Me veía incapaz de esquivar y eliminar a los bichos y a la vez mantener la campana en la pantalla a base de disparos para transformarla en el color que quería.

Muchas veces perdí vidas tontamente por disparar a la campana en lugar de a las criaturas. Me enredaba en cambiar el color de la campana y cuando me quería dar cuenta, me había comido un enemigo que en el mejor de los casos me inhabilitaba los brazos, y en el peor, me destruía completamente. En ambos casos tenía que venir la ambulancia. Los hombres no sabemos hacer dos cosas a la vez jejjee.

Al final, me veía tan superado que optaba por coger la campana aunque el color no fuera de mi agrado, y pelillos a la mar. Mi objetivo era el escudo o el fantasma, los dos poderes más difíciles de obtener ya los colores rojo y verde estaban al final de la secuencia cromática. Al final me tenía que conformar con los puntos o la velocidad extra, y al menos, mantenía la vida. ¿De qué sirve ir a por un poder grande si no tienes vida para utilizarlo? En Twinbee no merece la pena arriesgar

Un lustro después estas mismas campanas con superpoderes aparecieron en Parodius. Curiosamente, en este título de Konami también aparece la nave de Twinbee (junto a la Vic Viper de Gradius, Pentarou de Antartic Adventure y un pulpo). Aunque el desplazamiento es horizontal en lugar de vertical, ocurría el mismo problema: si nos liábamos a cambiar el color de las campanas, perdíamos la concentración de lo que ocurría alrededor y los enemigos nos machacaban. 

TRAUMA COCODRILÍSTICO 

El mismo año que Activision publicó Pitfall Harry (1982), Taito hizo lo mismo con Jungle Hunt. Ambos títulos tienen muchas cosas en común: se desarrollan en la selva, el protagonista es un explorador, hay que agarrarse a las lianas y balancearse en plan Tarzan, aparecen cocodrilos peligrosos...

Nos quedamos con esta última estampa, la de los cocodrilos. Partimos de la base de que estas criaturas me tenían traumatizado desde pequeñito. La culpa la tuvo el famoso juego de El cocodrilo sacamuelas que me regalaron mis padres una navidad. ¿Lo recordáis? Con unas tijeras, por turnos, debíamos extraer los dientes de un cocodrilo que tiene cara de mala uva. El primer jugador que extraiga la pieza dental que le provoca dolor pierde la partida. El cocodrilo cerraba la boca bruscamente mordiendo la mano del pobre participante. Reconozco que este juego me ponía muy muy nervioso. Me daba muy mal rollo. 

Por eso, también le cogí manía a los cocodrilos en los videojuegos, especialmente en los dos títulos que mencioné antes.

-En Pitfall Harry, el protagonista debe cruzar lagos apoyándose en los caimanes. Cuando estos tienen la boca cerrada, debemos utilizarlos como plataformas improvisadas para pasar de un lado a otro del río. Hay que ser rápidos en atravesar el humedal, ya que en cualquier momento pueden abrir los dientes y el héroe acabar muerto de una mordida. Estas secciones me ponían realmente nervioso. 

-En Jungle Hunt, el héroe explorador debe superar cuatro tipo pantallas: balanceo en lianas, subir una cuesta esquivando rocas, esquivar caníbales y cruzar un río, para salvar a una princesa de ser devorada por la tribu salvaje. La que peor llevaba era la fase de nado. ¿El motivo? Los cocodrilos que poblaban el río. El protagonista llevaba un cuchillo para enfrentarse a ellos. Mientras las criaturas tuvieran la boca cerrada podíamos estamparnos con ellos sin peligro de perder vida. Sin embargo, si enseñan los dientes no se os ocurra acercaros ya que atacarán y nos harán fracasar la partida. El hecho de no saber cuándo abrían la boca, y que nos obligaran a salir a la superficie para no ahogarse me estresaba cosa mala. 

AMBULANCIAS IMPOSIBLES

Las misiones de paramédico son un clásico de la saga Grand Theft Auto. Alcanzar un nivel alto en esta profesión nos permitirá obtener jugosas recompensas como la capacidad infinita de esprintar, alargar la barra de salud y llevar a nuestra guarida ítems importantes como una píldora de adrenalina o corazones de salud, aparte de dinerito, que nunca viene mal. 

La mecánica de estas pruebas es sencilla, aunque tediosa, ya que debemos invertir bastante tiempo para ascender al grado 12. Además nos obligan a hacer el reto de una sola vez. No nos vale eso de me llevo a tres pacientes ahora, y luego paro un rato para hacer una misión y cojo a otros tres en media hora

Lo primero de todo es hacerse con un vehículo sanitario, ya sea robándolo de las puertas del hospital o provocando una masacre para que el SAMUR acuda a revivir a los heridos. Cuando nos hagamos con el control de la ambulancia hay que pulsar R3 y empezará la misión. Debemos desplazarnos por la ciudad en busca de pacientes, que están desperdigados por los diferentes distritos y barrios. Después hay que llevarlos a un centro sanitario. Hay límite de tiempo y la ambulancia debe permanecer intacta, así que conducid con cuidado para que no reviente. Cuanto mayor es el nivel, mayor es el número de enfermos que hay que recoger

Si atropellamos a un paciente, la ambulancia queda destruida o no llegamos a tiempo fallaremos el reto y tendremos que empezar desde el nivel 1. Pereza máxima en estos casos, sobre todo cuando alcanzas el nivel 11 y fallas de la manera más tonta, a tan solo un par de pacientes del objetivo.

El capítulo donde más sufrí con estas misiones de paramédico fue en GTA III. ¿Sabíais que en el primer episodio en tres dimensiones puede ser imposible superar la marca del nivel 12?

A medida que avanza la historia principal, Claude se irá ganando la enemistad de las bandas (yakuzas, yardies, colombianos, Diablos, la familia Leone...). Esto significa que los pandilleros nos atacarán en el momento en que pisemos sus barrios. Hay zonas realmente peligrosas como Chinatown, Saint Mark`s o el edificio en obras de Stauton Island. En cuanto pongamos un pie en estos distritos nos dispararán sin piedad ninguna. Y si estamos en medio de una misión de paramédico destruirán nuestra ambulancia y el reto será fallido. Aunque lo hagamos bien, conduzcamos con cuidado y lleguemos a tiempo a los sitios, la metralla de los mafiosos será letal para el vehículo. Es una tortura conducir por Liberty City con tanta banda rival. Llega un punto que es injugable.

¿Una posible solución? Hacer las misiones nada más empezar la aventura cuando somos unos donnadie y las bandas no nos odian. El problema es que en la primera isla (Portland) las calles son empinadas y estrechas y nos dan muy poco tiempo. La ambulancia se maneja muy mal ante tanto giro de 90 grados y y tanto desnivel. Nos exigen ir rápido con los plazos de tiempo sin margen para el fallo. Lo intenté y lo acabé dejando ya que era imposible mantener la concentración una hora de reloj. 

La otra solución fue hacer las misiones en Isla Stauton, la segunda zona del juego. Las calles son largas y anchas, y el sistema es muy generoso con los tiempos (a mí me sobraban varios minutos). Aunque la distancia entre el hospital y los pacientes es más pronunciada que en Portland, podemos aprovechar las grandes avenidas para cruzar la urbe de una punta a otra sin cambiar de calle. 

El único punto caliente son un par de sectores/manzanas en Fort Staunton, que están dominados por los colombianos, en torno a un descampado en obras, y pilla justo enfrente de la salida del hospital. Lo que yo hacía era evitar esas dos calles, a no ser que hubiera algún paciente en ellas. En ese caso no quedaba más remedio que hacer de tripas corazón y pasar a la zona peligrosa, haciéndolo muy rápido para evitar el mayor daño posible. En caso de que no haya pacientes, lo mejor es dar un rodeo por Rockford. 

lunes, 30 de junio de 2025

Escenarios y enemigos de Renegade: el precursor de Double Dragon

La entrada de hoy está dedicada a un clásico de Amstrad. En principio, salió en el mercado japonés bajo el título de Nekketsu Koha-Kun (en español, Kunio El Fuerte). Después Taito lo exportó fuera del país del sol naciente como Renegade. El juego triunfó en las máquinas recreativas de América y Europa y sirvió de inspiración para dos sagas futuras de renombre: Double Dragon y River City Ransom

Estamos ante una de las primeras propuestas de peleas callejeras. El protagonista es Mr K, un tipo duro que se enfrenta a diferentes bandas urbanas para liberar a su novia que ha sido secuestrada y dominar la ciudad. No hay armas. No hay magias. No hay ítems para recuperar salud. Solo puñetazos, golpes en el suelo, patadas traseras, rodillazos y satos con patadas. Podemos combinar diferentes tipos de ataque (mi estrategia era derribar al enemigo y cuando cayera al suelo freírle a manotazos)

La portada era chulísima con el héroe dando una patada a lo Karate Kid. Los receptores del golpe eran dos pandilleros, uno de ellos travesti, toda una revolución en la época. Como fondo de pantalla aparece una pared pintada con grafitis donde se incluían dibujos de calaveras, el título del juego y la compañía productora. 

Como en todo "yo contra el barrio" el objetivo es enfrentarse a las hordas de bandidos callejeros y dejar vacío el escenario. Cuando queden pocos enemigos aparecerá el boss. Y si matamos al jefe cuando hay todavía miembros de la banda vivos, estos huirán como gallinas cobardes. 

Un detalle que recuerdo con cariño: por el sonido del golpe, se podía saber si le habíamos quitado vida o no. Si se escucha un chasquido seco y duro, significa que le hemos dado bien para el pelo. Si se oye un ruido ligero y suave significa que no hemos apuntado bien y ha esquivado el tortazo. 

Las arenas son cerradas, es decir, están acotadas por los dos lados, pero se dividen en varias secciones o partes por las que podemos movernos, ya que avanza el scroll con nosotros. 

En el post de hoy vamos a recordarlas

-La primera fase se ambienta en la estación de metro. No falta el andén, con los carteles de señalización sobre columnas que marcan la salida del recinto. Por supuesto, hay un tren cubierto de pintadas, ya sean letras o manchones abstractos. Incluso aparece el número de locomotora (B20). La arena de batalla está delimitada en el lado derecho por las vías, y en el lazo izquierdo por una verja. 

Los enemigos son variopintos. Lo hay calvos, de raza afroamericana, camisas hawaianas y pantalones militares. Algunos van armados con garrotes 

-El segundo nivel tiene lugar en el muelle. En el decorado observamos el mar al atardecer, y la ciudad al fondo, con sus rascacielos y casas bajas. En la zona de los muelles encontramos flotadores y vallas de seguridad. Hay un aparcamiento con vehículos y motos varadas (rojas y verdes). 

Los pandilleros entran en escena a bordo de bicicletas. Algunos atacan con tubos y están cubiertos con máscaras y gafas. La musculatura da miedo!!!!!!!!!!!!!!!!

-El tercer escenario son las calles nocturnas de la ciudad. Se produce el contraste de la oscuridad de los callejones con la luminosidad de neones, ventanales, arcos de las puertas y carteles parpadeantes. La típica estampa de la urbe que nunca duerme

Los rivales son tipos travestidos. El cuerpo robusto es de hombre pero la vestimenta, el pelo y el exceso de maquillaje les dan un toque femenino. Mucho cuidado con las mazas y cadenas!!!!!!!!!!!!!!! El boss es un pendenciero gordiflón 

-La última sección se desarrolla en la casa-guarida del jefe de las bandas. Primero, en el recibidor, que es una galería con el suelo azul, las paredes amarillas y un friso de madera. Hay puertas y ventanales de cristal

Después entramos a la vivienda que consta de una estancia rectangular ataviada de mobiliario y atrezo: una estantería, cajones, espadas en la pared, un espejo, un escritorio, una maceta, un libro, una cómoda y un teléfono. El suelo de la habitación es verde. 

Los enemigos son calvos, de raza negra, labios gruesos y uniforme azul. Nos atacan con cuchillos. Este arma es muy peligrosa ya que nos puede matar de un solo golpe. Luego nos enfrentamos al jefe de las bandas, un tipo trajeado que nos dispara con una pistola, y está escoltado por tres cuchilleros