Recuerdo con muchísima nostalgia la saga Carmageddon. Corría el año 1997. A Stainless Games se le ocurrió la genial idea: ¿Qué tal una ración de combates entre vehículos en escenarios abiertos como las batallas a cuatro de Mario Kart pero cambiando la atmósfera entrañable y bonachona del universo del fontanero por algo mucho más agresivo, duro y violento?
Los creadores se inspiraron en la película Death Race 2000, del director estadounidense Paul Bartel, y que estuvo protagonizada por Sylvester Stallone y David Carradine
El objetivo del juego es acabar con los vehículos rivales, ya sea chocando con ellos a base de embestidas o empujones, o utilizando un completo arsenal de artilugios y armas que encontramos en las pistas. Se trata de acosar al resto de coches hasta que echen humo y exploten, a la vez que nos defendemos de sus ataques
El resultado es una especie de Destruction Derby o Twisted Metal pero con un punto brutalista y salvaje. Esto se debe a la presencia de peatones en el escenario, los cuales van paseando tranquilamente y pueden ser atropellados de una manera cruel y sádica. La sangre está presente en estas masacres como si fuera una pelea de Mortal Kombat. Además, los desarrolladores no se cortaron en mostrar determinadas escenas. Por ejemplo, se pueden matar a ancianas o personas en sillas de ruedas.
La polémica estuvo servida. El videojuego fue censurado en algunos países debido a su elevada violencia. Fue objeto de debate en el parlamento italiano. Como es lógico, no era un producto para menores de edad. Algunas versiones cambiaron a los peatones de carne y hueso por zombis, y la sangre por líquido viscoso verde, con el fin de evitar estampas despiadadas y feroces. Yo lo jugué por primera vez en Nintendo 64 y en las calles había muertos vivientes en lugar de personas. Esto no tiene morbo, me dijo un amigo de clase que probó el juego conmigo y esperaba algo más agresivo.
Veinticinco años después de aquello me he reencontrado con la saga gracias a Carmageddon Max Damage. El nombre pesó mucho en mi decisión a la hora de comprarlo, pero me apetecía jugarlo tal y como fue concebido en sus inicios, es decir, con kilos y kilos de vísceras y torrentes sanguíneos.
Evidentemente debemos ser honestos y no dejarnos llevar por el factor nostalgia. El producto se queda muy lejos de la perfección. Los gráficos no son nada del otro jueves (aunque las arenas molen mucho y sean grandes). El control deja que desear (hasta que no equipemos todas las mejores de nuestro coche, virar el vehículo se convierte en una tortura y tendremos la sensación de que estamos a merced de los golpes de los rivales y no tenemos un manejo real). Los efectos de las explosiones parecen sacados de los años noventa. La sensación de velocidad no es del todo fluida.
No obstante, valoro positivamente la cantidad de contenidos jugables, lo cual aumenta la duración del título. Hay carreras, retos de atropellos de peatones, batallas de destrucción o captura de check points. Mi favorito es el de la caza del zorro.
Esta prueba me traslada a mis clases de Educación Física de Primaria. Teníamos un profesor al que le encantaba organizar juegos. Recuerdo algunos: la red y los peces, los galgos, el rescate, torito en alto...y por supuesto, la caza del zorro.
El maestro nos colocaba una cinta roja detrás de la cintura, sujeta al pantalón. El objetivo era correr lo más rápido posible, como si fuéramos un zorro, para evitar que otros niños/as nos la quitaran. Si alguien tiraba de la cinta y nos la arrancaba, se decía que nos había cazado la cola y quedábamos eliminados. A veces nos tocaba proteger la cola, y otras perseguir a los zorros. Antes de empezar a jugar, el profesor nos preguntaba: ¿Dónde vais? Y nosotros respondíamos: A la caza del zorro. Él nos decía: ¿Vais a cazar mucho? Y nosotros contestábamos: Sí. Y en ese momento daba comienzo la persecución
En Carmageddon Max Damage tenemos un reto muy parecido. Hay seis jugadores. Cada uno empieza la partida con su marcador de tiempo lleno (pueden ser dos, tres minutos o dos y medio dependiendo de la prueba).
El jugador que hace de zorro va vaciando segundos de su contador. El primero en llegar a cero es el que se lleva la victoria. Por tanto, cuanto más tiempo hagamos de zorro será mejor.
El objetivo del zorro es conducir lo más rápido posible y alejarse del resto de jugadores aprovechándose de las circunstancias del terreno. Los escenarios son variados. Hay cañones, playas, zonas rurales, urbes o parajes helados. Cualquier elemento sirve para despistar: rampas de saltos, caídas, callejones, subidas pronunciadas, rincones recónditos...
El papel de los demás corredores consiste en perseguir al zorro y darle caza. Basta rozar los dos coches para que se haga efectiva la captura. En ese momento, el zorro deja de ser zorro. Su contador de tiempo deja de descender, quedándose congelado. La persona que dio caza se convierte en el nuevo zorro. Esto significa que tendrá que escapar de los demás para evitar ser atrapado, mientras su temporizador pierde segundos.
A veces se crean situaciones caóticas con el zorro arrinconado y los cinco coches apiñados sin dejar un margen de espacio para moverse. En estos casos el papel de zorro va rotando entre los corredores. Pasa de uno a otro y no dura ni dos segundos en cada uno de ellos, por lo que no descienden los marcadores. Si a eso le sumamos una IA mejorable, habrá momentos en los que la partida apenas avance.