lunes, 14 de abril de 2025

Jugando a la caza del zorro en Carmageddon Max Damage

Recuerdo con muchísima nostalgia la saga Carmageddon. Corría el año 1997. A Stainless Games se le ocurrió la genial idea: ¿Qué tal una ración de combates entre vehículos en escenarios abiertos como las batallas a cuatro de Mario Kart pero cambiando la atmósfera entrañable y bonachona del universo del fontanero por algo mucho más agresivo, duro y violento? 

Los creadores se inspiraron en la película Death Race 2000, del director estadounidense Paul Bartel, y que estuvo protagonizada por Sylvester Stallone y David Carradine

El objetivo del juego es acabar con los vehículos rivales, ya sea chocando con ellos a base de embestidas o empujones, o utilizando un completo arsenal de artilugios y armas que encontramos en las pistas. Se trata de acosar al resto de coches hasta que echen humo y exploten, a la vez que nos defendemos de sus ataques

El resultado es una especie de Destruction Derby o Twisted Metal pero con un punto brutalista y salvaje. Esto se debe a la presencia de peatones en el escenario, los cuales van paseando tranquilamente y pueden ser atropellados de una manera cruel y sádica. La sangre está presente en estas masacres como si fuera una pelea de Mortal Kombat. Además, los desarrolladores no se cortaron en mostrar determinadas escenas. Por ejemplo, se pueden matar a ancianas o personas en sillas de ruedas. 

La polémica estuvo servida. El videojuego fue censurado en algunos países debido a su elevada violencia. Fue objeto de debate en el parlamento italiano. Como es lógico, no era un producto para menores de edad. Algunas versiones cambiaron a los peatones de carne y hueso por zombis, y la sangre por líquido viscoso verde, con el fin de evitar estampas despiadadas y feroces. Yo lo jugué por primera vez en Nintendo 64 y en las calles había muertos vivientes en lugar de personas. Esto no tiene morbo, me dijo un amigo de clase que probó el juego conmigo y esperaba algo más agresivo. 

Veinticinco años después de aquello me he reencontrado con la saga gracias a Carmageddon Max Damage. El nombre pesó mucho en mi decisión a la hora de comprarlo, pero me apetecía jugarlo tal y como fue concebido en sus inicios, es decir, con kilos y kilos de vísceras y torrentes sanguíneos. 

Evidentemente debemos ser honestos y no dejarnos llevar por el factor nostalgia. El producto se queda muy lejos de la perfección. Los gráficos no son nada del otro jueves (aunque las arenas molen mucho y sean grandes). El control deja que desear (hasta que no equipemos todas las mejores de nuestro coche, virar el vehículo se convierte en una tortura y tendremos la sensación de que estamos a merced de los golpes de los rivales y no tenemos un manejo real). Los efectos de las explosiones parecen sacados de los años noventa. La sensación de velocidad no es del todo fluida. 

No obstante, valoro positivamente la cantidad de contenidos jugables, lo cual aumenta la duración del título. Hay carreras, retos de atropellos de peatones, batallas de destrucción o captura de check points. Mi favorito es el de la caza del zorro. 

Esta prueba me traslada a mis clases de Educación Física de Primaria. Teníamos un profesor al que le encantaba organizar juegos. Recuerdo algunos: la red y los peces, los galgos, el rescate, torito en alto...y por supuesto, la caza del zorro. 

El maestro nos colocaba una cinta roja detrás de la cintura, sujeta al pantalón. El objetivo era correr lo más rápido posible, como si fuéramos un zorro, para evitar que otros niños/as nos la quitaran. Si alguien tiraba de la cinta y nos la arrancaba, se decía que nos había cazado la cola y quedábamos eliminados. A veces nos tocaba proteger la cola, y otras perseguir a los zorros. Antes de empezar a jugar, el profesor nos preguntaba: ¿Dónde vais? Y nosotros respondíamos: A la caza del zorro. Él nos decía: ¿Vais a cazar mucho? Y nosotros contestábamos: Sí. Y en ese momento daba comienzo la persecución

En Carmageddon Max Damage tenemos un reto muy parecido. Hay seis jugadores. Cada uno empieza la partida con su marcador de tiempo lleno (pueden ser dos, tres minutos o dos y medio dependiendo de la prueba). 

El jugador que hace de zorro va vaciando segundos de su contador. El primero en llegar a cero es el que se lleva la victoria. Por tanto, cuanto más tiempo hagamos de zorro será mejor.

El objetivo del zorro es conducir lo más rápido posible y alejarse del resto de jugadores aprovechándose de las circunstancias del terreno. Los escenarios son variados. Hay cañones, playas, zonas rurales, urbes o parajes helados. Cualquier elemento sirve para despistar: rampas de saltos, caídas, callejones, subidas pronunciadas, rincones recónditos...

El papel de los demás corredores consiste en perseguir al zorro y darle caza. Basta rozar los dos coches para que se haga efectiva la captura. En ese momento, el zorro deja de ser zorro. Su contador de tiempo deja de descender, quedándose congelado. La persona que dio caza se convierte en el nuevo zorro. Esto significa que tendrá que escapar de los demás para evitar ser atrapado, mientras su temporizador pierde segundos.

A veces se crean situaciones caóticas con el zorro arrinconado y los cinco coches apiñados sin dejar un margen de espacio para moverse. En estos casos el papel de zorro va rotando entre los corredores. Pasa de uno a otro y no dura ni dos segundos en cada uno de ellos, por lo que no descienden los marcadores. Si a eso le sumamos una IA mejorable, habrá momentos en los que la partida apenas avance.

lunes, 7 de abril de 2025

Blizzard Arcade Collection: una novedad en Game Pass

La consolidación de Blizzard como empresa desarrolladora de videojuegos se produjo en 1996 con la saga Diablo. Las aventuras de la Arpía, el Hechicero y el Guerrero por Tristam sentaron las bases de un nuevo género: el action RPG en tercera persona. 

Sin embargo, unos años antes, la compañía estadounidense ya había hecho sus primeros escarceos en el ámbito gamer. Primero, con ports de títulos menores producidos por otras empresas (véase JRR Tolkien The Lord of the Rings Vol I y Battle Chess II: Chinese Chess). Después, con sus propias creaciones como Blacksthorne, The Lost Vikings o Rock & Roll Racing

Estos tres últimos títulos se recopilaron en un pack titulado Blizzard Arcade Collection en febrero de 2021 para Nintendo Switch, Xbox One y Play Station 4. Desde hace tiempo tenía ganas de agregar esta antología a mi biblioteca digital. Cada vez que la veía en la Store me entraba el gusanillo de añadirla al carrito. El motivo por el que siempre me echaba para atrás era el precio: ¿20 euros por tres juegos retro que podría probar en cualquier emulador de manera gratuita?

El lunes pasado me llevé una grata sorpresa al descubrir que la retrocolección de Blizzard está accesible para los usuarios de Game Pass. No dudé en instalarla y echar unas cuantas partidas a estos clásicos. 

La compilación no solo incluye las versiones originales de los tres juegos, sino también contenido extra como entrevistas a los desarrolladores, materiales que se quedaron en la recámara y nunca salieron a la luz, audios con las melodías o ilustraciones variadas que incluyen las carátulas. 

A pesar de que la palabra arcade aparece en el título de la colección, ninguna de las tres producciones salió para máquinas recreativas. Todo quedó en los entornos domésticos de 16 bits (Megadrive y Super Nintendo). Disfrutaremos de los ports de ambas consolas, y en el caso de Blackthorne, está disponible la conversión a 32X. Por primera vez en la historia gamer veremos un juego procedente directamente del fracasado periférico de Sega que elevaba la potencia de la Genesis hasta los 32 bits. 

Aparte, encontramos la versión definitiva de los tres títulos que incluyen la traducción al español, modo multijugador y algún mapeado nuevo. También es posible rebobinar y guardas y cargas partidas. 

El punto fuerte de The Lost Vikings es la presencia de tres superhéroes vikingos, cuyas habilidades hay que combinar para avanzar por los escenarios. Erik puede correr, saltar y embestir paredes y enemigos. Baleog ataca con la espada y el arco. Y Olaf utiliza un escudo que le sirve para protegerse del ataque de los rivales y sostener a los otros dos compañeros. 

Como en todo buen plataformas, no faltan las dosis de saltos y obstáculos: ríos de lava, bichos que nos escupen bolas de fuego, escaleras, zonas laberínticas, paredes rompibles, suelos de pinchos...¿Objetivo? Encontrar la salida de cada fase (en forma de máquina del tiempo), derrotar a King Tomator (que es el responsable de abducir a los personajes a una nave espacial) y volver a nuestra aldea. Viajaremos por las épocas más importantes de la historia como el antiguo Egipcio, la Prehistoria y la Revolución Industrial

En cualquier momento podemos cambiar de vikingo pulsando RB/LB (eso sí, si no nos matan a alguno de ellos). Es importantísimo localizar las llaves perdidas para avanzar por los entornos y abrir puertas que están cerradas. Entre área y área disfrutaremos de escenas con un humor tronchante y desternillado. 

Es una pena que el pack no incluya la secuela del 1997 y la dificultad sea tan elevada (si mueren los tres héroes, aparte de asistir a un funeral vikingo, nos tocará empezar la fase desde el principio). 

El influjo de Flashback se hace evidente en Blackthorne. Se trata de una aventura que combina shooter, puzles y plataformas. 

El protagonista se llama Kyle. Va armado con una escopeta recortadora con la que podrá disparar a los enemigos. Para superar con éxito estas batallas es fundamental hacer uso de la técnica del escondite, es decir, debemos pulsar el stick de control hacia arriba para que nuestro personaje se agazape en la pared y así esquive los disparos del rival, y luego, cuando este se pare para recargar, aprovechar esos segundos para darle el golpe de gracia. 

Os advierto que es un sistema bastante lento y engorroso. No estamos ante el típico arcade frenético de acción. Como vayáis a saco a disparar sin ton ni son, terminaréis muertos. Hay que avanzar despacito y cuando veamos un monstruo cerca, nos escondemos detrás de los muros para evitar la metralla. Luego saldremos tranquilamente del improvisado refugio y lo rematamos. 

Debemos derrotar a los enemigos con el fin de obtener objetos que nos permitirán avanzar por cada uno de los escenarios: llaves para abrir puertas, soportes para hacer puentes, explosivos para derribar muros, ascensores para alcanzar lugares elevados, bombas de control remoto para destruir maquinaria rival...

Las animaciones están bien logradas gracias a la técnica de la rotoscopia (uso de actores para calcar sus acciones) que ya conocíamos de Prince of Persia. Es una lástima que el control no sea todo lo fluido que nos gustaría. Acciones como empuñar/desempuñar el arma, saltar o agarrarse a cornisas se hacen lentas, robóticas y torpes. Esto provoca muchas muertes innecesarias y frustrantes. 

Terminamos con Rock & Roll Racing, un juego de conducción en perspectiva isométrica. Se llama así por la banda sonora, que consta de una serie de temas reales de rock y heavy metal que los fans de Deep Purple o Steppenwolf seguro conocen. Ya abrimos una entrada de conciertazo videojueguil con algunas canciones del título de Blizzard:  Highway Star, Born to the Wild, Peter Gunn...

Por una cuestión de derechos musicales, nos ha quitado el mítico Paranoid de Black Sabbath. Sin duda, es la pérdida más dolorosa. En cambio, han añadido dos temas nuevos como son Red Barchetta de Rush o Breaking the law de Judas Priest. 

El elenco de conductores y vehículos es variado: Snake Sanders con su Terra, Katarina Lyons a bordo del Panteros V, Cyberhawk con su Serpentis, Tarquinn conduciendo su Aurora e incluso Olaf (de The Lost Vikings) con su Valhalla

Para ganar hay que conducir bien, pero también utilizar armas contra los rivales: minas, misiles, láseres, metralla...De esta manera, les haremos explotar y nos darán dinero, que junto a los fajos de billetes que hay por las pistas y los premios en metálico que ganamos por obtener puestos altos, lo podremos gastar en mejoras para nuestro vehículo (motores, ruedas, blindaje, nitros, incremento de almacenaje) o nuevos coches. De esta forma iremos ascendiendo de nivel y participando en ligas cada vez más difíciles.

Por supuesto, nosotros también tenemos una barra de vida. Cada vez que nos golpeé un arma, perdemos un cachito. Si se vacía entera, explotamos. Volveremos a la pista, pero perdiendo posiciones y tiempo. También hay que tener cuidado de no salirse del camino (sobre todo en los saltos), no rozarse contra los quitamiedos y esquivar los charcos de aceite, que nos hacen patinar y perder el control. 

Sobra decir que las carreras son frenéticas y el modo multijugador viene como anillo al dedo.


sábado, 29 de marzo de 2025

Diez fotogramas de Chakan the forever man (Megadrive)

La entrada de hoy está dedicada a uno de esos "juegos de culto" que en el momento de su lanzamiento (junio de 1992) no fue bien recibido por parte de los usuarios pero años después, empezó a ser valorado y reconocido por los aficionados. Hablamos de Chakan the forever man, título producido por Sega para Megadrive. Yo fui uno de aquellos niños que rechacé la aventura inspirada en el cómic de Robert Kraus, y una década después, me deshice en elogios y aplausos. 

En los años noventa el género del plataformeo estaba marcado por unas premisas concretas, debido al éxito de sagas como Sonic o Mario. Los "videojuegos de saltar" eran coloridos, alegres, simpáticos, con animaciones y diseños inspirados en los dibujos animados y protagonizados por héroes bonachones que encandilaban a toda la familia. Las licencias oficiales cautivaban a la juventud de esa época (Aladín, El libro de la selva, Tarzán, Parque Jurásico, Taz Mania...).

Chakan era un juego demasiado oscuro para el público joven. Mi madre cuando veía la carátula en el videoclub me lo decía: mira que es feo el hombre. En efecto, su aspecto demoniaco, su mirada siniestra y su cara casi moribunda no generaba buenas vibraciones en un chavalín de siete años. Las dos espadas me chiflaban. El resto, me daba repelús jejjee.

Además, la historia está plagada de tintes trágicos y góticos que solo entendería un adulto aficionado al cine y la novela "menos comercial". El protagonista es Chakan, un guerrero poderoso cuya soberbia le lleva a creerse invencible y desafiar a la propia muerte. Desgraciadamente, vence en ese duelo y su ego y superioridad le lleva a causar mucho dolor y sufrimiento al resto de mortales. 

Debido a la cantidad de muertes injustas que provoca en los demás, nuestro héroe acaba atormentado, deseando poner fin a su inmortalidad. La única manera de romper esta maldición es acabar con todas las criaturas malignas del plano terrenal y del plano elemental como la Reina Araña, el Rey Libélula, Bestia Tundra, Parásito o Mantis. 

Para un jugador acostumbrado a liberar princesas o pacificar el mundo, le resultaba chocante enrolarse en un viaje para encontrar la propia muerte. Un niño jamás entendería esto. 

Los niveles están basados en los elementos Agua, Tierra, Fuego y Aire. Hay un tiempo límite para llegar al final de la fase. Si nos matan o el reloj de arena se queda vacío, nos devuelven a nuestra base.

El arma principal de Chakan son las espadas gemelas. A medida que superamos áreas nos dan pociones de colores que se pueden combinar (alquimia) para obtener mejoras elementales que potencian el salto, recuperan nuestra energía o barren a los enemigos de un plumazo. También ganaremos utensilios como la hoz, el hacha o el gancho. 

La dificultad es elevada. La primera parte de la aventura se desarrolla en el plano terrestre. Después, el protagonista se traslada al plano elemental, que se inspira en los mismos bosses y escenarios, pero con un nivel de dureza mayor. 

Os traigo diez fotogramas emblemáticos del juego. 

Empezamos con el reloj de arena que aparece como fondo de pantalla mientras corren las letras con el texto que narra el núcleo argumental de Chakan. Me fascina la imagen del polvo dorado cayendo de una cápsula a otra, formando un hilillo fino pero constante en el fluir, a la vez que escuchamos unos acordes musicales que generan miedo, escalofríos, tensión y ambiente tenebroso. 

El tiempo se convierte en un enemigo fundamental en nuestra aventura. En la esquina inferior derecha de la pantalla encontramos el icono del reloj de arena (similar al click del ratón de windows). Si todo el contenido se vacía...game over!!!!!!!!!

Esto nos obliga a avanzar lo más rápido posible por los escenarios, muy pendientes de las pulgadas de arena que quedan. Es difícil concentrarse en los enemigos y obstáculos sabiendo que hay tiempo límite. Mi ojo no paraba de enfocar al reloj y siempre haciendo cálculos cuando llegaba al jefe final. ¿Con un cachito de arena "así de pequeño" podré vencerlo? La rabia que da estar a dos golpes y perder por falta de tiempo. A veces daba la sensación de que la arena caía muy rápido!!!!!!!

El nivel de la cueva transmite claustrofobia. Imaginad la escena. Avanzamos por una estrecha gruta casi a oscuras, con paredes llenas de sustancias viscosas, restos óseos y perforaciones. Tenemos que derrotar a unos seres que parecen aliens, con tentáculos rosas, colas de serpiente, el cuerpo gelatinoso y el tronco cubierto de ojos. Encima, los bichos son tan grandes que taponan el camino. Se pegan al techo y el rabo llega hasta el suelo, impidiéndonos el paso. La única forma de seguir adelante es matándolos

Al pisar el templo me da la impresión de que estoy en un escenario en tres dimensiones, a pesar de que el movimiento sigue siendo de izquierda a derecha. El gran trabajo de perspectiva caballera en paredes y columnas dan volumen y profundidad. La piedra crea una sensación de frialdad y soledad, que casa con el ambiente gótico de Chakan

Lo que más me llama la atención de esta fase son las plataformas elevadoras metálicas, que cuelgan del techo y poseen un movimiento vertical tipo ascensor. Nos ayudan a alcanzar las diferentes alturas del edificio. Tienen un respaldo con forma de calavera con alas cuyas garras sujetan una especie de copa o cetro. La verdad es que generan muy mal rollo y suben y bajan de una manera tan brusca que parece que nos va a aplastar,.

De las paredes emergen unas bolas con pinchos típicas de los ambientes carcelarios y de tortura. 

La imagen exterior del templo también me impactó en su momento. Cielo nocturno. Arriba, las nubes desplazándose agitadamente por el firmamento a punto de tormenta. Abajo, el mar tempestuoso con las olas de un lado a otro. Al fondo, montañas. La escultura del dragón sobre la torre, la bandera de color a media asta y los cráneos con cuernos incrustados en los postes aportan el matiz macabro. 

Para más inri, en esta sección tenemos que luchar contra un dragón huesudo morado con cara de mala uva. Porta escudo y espada. Hay que mantenerse encima de las torres para no caer al vacío. Batallar en espacios estrechos no es muy agradable. 

Las ruinas es un lugar oscuro, frío y húmedo. Me encantan las columnas con estrías imitando el estilo del arte clásico griego. Algunos pilares están cortados por la mitad, creando una sensación de brutalidad e indefensión. Otros ocupan toda la pantalla generando grandeza y colosalismo. El protagonista se hace muy pequeñito jejjee

Las escocias (bases de las columnas) están ancladas al suelo marino. El agua las cubre en su totalidad. El héroe pueda desplazarse por debajo del ponto, aunque lo hace de manera lenta y la visibilidad no es la más adecuada. Por eso me cuesta identificar la forma de los monstruos que habitan bajo la superficie. Tienen tentáculos, patas como de cangrejo y un cuerpo de aspecto duro, como de crustáceo 

Me encanta el barco en ruinas. El agua forma cascadas por las cuales podemos ascender para alcanzar el piso superior. Algunos tramos de suelo están cubiertos por cráneos como si fueran piscinas de huesos. Qué asco ir pisando cabezas. Parece que nos vamos hundir!!!!!!!!!!!Encima, de estos fosos de calaveras emergen unas plantas piraña de cuerpo anillado de serpiente con dientes

El detallismo es increíble: ojos de buey abiertos, trozos rotos del casco, soportes sobre los que podemos apoyar nuestro arma y balancearnos como si fuera una liana, en plan Tarzán.

En la sección del templo submarino me llevé dos sustos emblemáticos:

-Por un lado, las caras incrustadas en la pared, que lanzan láseres de fuego. Imaginad la primera vez que pasé por debajo y me dejó frito. No me lo esperaba y pegué un grito de aúpa. Cada vez que veía una de estas gárgolas me ponía a correr como si no hubiera un mañana para evitar ser achicharrado. La táctica de ir despacio, además de ponerme nervioso, no me servía de nada.

-Por otro lado, las estampidas de murciélagos rojos que cruzaban el nivel. Aparecían cuando menos lo esperabas. Reconozco que iba cagadito cada vez que llegaba a un espacio nuevo, ya que no sabía si me iba a topar de frente con una bandada de roedores voladores. Hasta que no me aprendí bien la ubicación de estos bichos, no me quedé tranquilo. 

En el segmento de las montañas estuve atrapado varios días. Por más que saltaba no conseguía llegar a los riscos más altos

Al final comprendí que la única forma de ascender era utilizando a los enemigos como vehículo. Solo hay que cabalgar a lomo de los aliens morados-verdosos con forma de langostino, y podremos volar por el escenario hasta alcanzar la cima. Hacer de jinete es una de las estampas más divertidas de Chakan, y eso que la subida está plagada de obstáculos como unos zombis morados que manejan unas máquinas láseres con un cuadro de mandos en forma de insecto

Me encanta el sol del nivel de lava. Esa semiesfera amarillenta, ocultándose en el horizonte y de aspecto ardiente, con ese efecto ebullición en la parte superior generaba placer visual después de tantas fases en la oscuridad. Pensad que venimos de muchos niveles en los que predominan las paletas de colores fríos (negros, azules y verdes oscuros...). Encontrarse una pantalla repleta de tonos cálidos crea un contraste que nos deja impactados visualmente: el rojo sangre del firmamento, el amarillo del astro rey, el marrón apagado de la lava endurecida con cráteres y el naranja chillón y viscoso de la lava fluyente da lugar a un entorno calorífico e infernal que no esperamos. 

El área está llena de peligros como las aves ardientes o las serpientes de fuego, sin olvidar las cascadas y ríos de lava en los que debemos saltar de piedra en piedra para no caer

Cerramos el post con Ice Beast, el penúltimo boss de la aventura. La arena de batalla es sobria, ya que se trata de un campo nevado, sin ningún tipo de adorno/vegetación/decoración. Tan solo unas cascadas de agua fría cayendo por la pantalla y la silueta tenue de unas montañas. Ni siquiera hay nubes o hielo.

Luchamos contra un demonio elemental de hielo. El terreno no resulta cómodo, ya que la nieve cubre medio cuerpo del protagonista impidiendo que se mueva con soltura. Solo vemos su cabeza. La lentitud del desplazamiento hace que nos convirtamos en blanco fácil. 

Ice Beast también está sumergido en la nieve y nos hace embestidas mientras practica el buceo helado. Hay que tener cuidado con los pinchos de su tronco. De vez en cuando emerge del hielo y lanza por su nariz un rayo congelante o saca sus garras. Es un combate largo debido a su resistencia. 

Debemos armarnos de paciencia y a base de golpes con el hacha ir quitándole cachitos de vida. No hay otra. Esquivar todo lo posible y aprovechar los escasos segundos que nos deja para atacar. 

viernes, 21 de marzo de 2025

Examen de videojuegos (23)

Aprovechando que los exámenes del segundo trimestre han acabado, es hora de poner a prueba vuestros conocimientos gamers con una nueva prueba de evaluación. ¿El objetivo? Que todos pasemos un rato entretenido recordando el patrimonio videojueguil

Las normas las conocéis  de sobra. Os pongo veinte cuestiones sobre historia de los videojuegos (sagas, sistemas, géneros...) y vosotros las respondéis. Cada pregunta vale medio punto (0,5). Todas suman un 10, que es la nota máxima (matrícula de honor). No hay penalización por omitir o fallar ítems. Al final os adjunto las soluciones. Sobra decir que la gracia de este post está en contestar por vosotros mismos, recurriendo al bagaje gamer

Disfrutadlo!!!!!!!!!!!!!!!!!!

PREGUNTAS

1.2.3.4 ¿A qué videojuego pertenece las siguientes imágenes?






5.6.7. Indica si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones

-El arma principal de Pooyan es un boomerang 

-El tiempo límite para completar los quince niveles del Prince of Persia original es de 60 minutos

-El personaje controlable de Livingstone Supongo es el misionero David Livingstone


8.9. Identifica las siguientes localizaciones de videojuegos




10.11.12.13 Responde al siguiente test


-¿Qué palabra hay que escribir en Exolon para obtener vidas infinitas?

a) EXOLON

b) TREE

c) ZORBA

d) WILHEAD


-¿Qué fruta sirve de arma arrojadiza en Disney's Aladdin de Sega Megadrive?

a) Manzanas

b) Fresas

c) Manzanas y fresas

d) No hay frutas como arma arrojadiza 


-¿Qué tipo de negocio debemos prosperar en el primer Harvest Moon?

a) Una tienda de miel

b) Una peletería 

c) Una granja 

d) Un aeródromo 


-¿Cuál de estos vehículos manejamos en Rad Racer?

a) Un tanque

b) Una moto

c) Un Ferrari

d) Un globo aerostático 


14.15. Observa la imagen y responde a las preguntas


-¿A qué videojuego pertenece la imagen?

-¿Cómo se mata a los enemigos?


16.17. Ordena las letras para formar el nombre de videojuegos


METI LISRTEPST

ROLASSI


18.19. Rodea el intruso de las siguientes listas


LISTA 1

Carnaval del Tiempo

Luna

Termina 

Lago Hylia 


LISTA 2

Surfside Resort

White Land

Sand Ocean 

Red Canon


20. Identifica al siguiente personaje


SOLUCIONES

1. Star Soldier

2. Atlantis 

3. Resident Evil 3

4. Toca 2 Touring Cars

5. Falso. Es un arco con flechas

6. Verdadero

7. Falso. Controlamos a Henry Stanley. David Livinstone es el misionero al que tenemos que rescatar

8. Bosque de la Brisa (Rayman 2)

9. Raul Hills (Grandia 2)

10. ZORBA

11. Manzanas

12. Una granja

13. Un Ferrari 

14. Lode Runner

15. Haciendo hoyos en el suelo para que los enemigos caigan atrapados

16. Time Splitters 

17. Solaris 

18. Lago Hylia (los demás términos pertenecen a Majora's Mask salvo Hylia que pertenece a Ocarina Of Time)

19. Surfside Resort (los demás son circuitos de F-Zero salvo Oceanfront que es de Ridge Racer 6). 

20. Ethan Hunt