Hoy toca entrada musical. Corría el año 2002 cuando Illusion Softworks lanzó al mercado uno de sus proyectos más ambiciosos: Mafia.
El éxito de Grand Theft Auto III y GTA Vice City motivó a las compañías a crear títulos de conducción y acción desarrollados en enormes urbes plagadas de tráfico, peatones, policía, armas y libertad. ¿Y qué pudo aportar Mafia a un género que ya estaba en auge?
En primer lugar, la ambientación histórica. La aventura se desarrolla en los años treinta del siglo pasado durante el periodo de la Ley Seca estadounidense (la cual prohibía la venta y consumo de alcohol). Esto significa que subiremos a bordo de vehículos que apenas alcanzan los setenta kilómetros hora, que era lo habitual en la época. Manejaremos reliquias y antiguallas inspiradas en modelos reales como Ford T, Alfa Romeo 8C Monza o Chevrolet
Las armas también se adaptan al contexto. No esperéis alta tecnología: navajas, M1911, granadas, Fúsil Thompson, Springfield M1903...
El protagonista es Thomas Angelo, un taxista que se enrola en la organización criminal de Don Salieri. En el fondo es un tipo con principios. La consciencia le mata cada vez que hace algo malo, ya que está ahí por circunstancias que escapan de su control.
La trama está influida por el cine negro y las pelis de gánsteres. En este sentido, Mafia aporta un punto de madurez conceptual, complejidad narrativa y elaboración psicológica de los caracteres que no estaba tan desarrollada en la franquicia de Rockstar.
La banda sonora es una delicia. Se centra en géneros como el jazz o el blues a ritmo de los felices años veinte. En el post de hoy repasaremos algunos de sus temas más emblemáticos. Me encanta el eco del saxofón!!!!!!!!!!!!!!!
Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza Máxima (que han pasado más de seis meses de la última). Ya sabéis que el objetivo de esta sección es comentar aquellos momentos videojueguiles que en su día nos traumatizaron por ser demasiado absurdos, caóticos, tediosos, confusos, lineales, apáticos o difíciles
Como siempre, lo hacemos desde el cariño, el buen humor y la nostalgia. Aquí no estamos para linchar a ningún juego, sino para reírnos de sus imperfecciones y asumirlas con naturalidad, como a ese primo, ese vecino, ese amigo o ese hermano que nos saca tanto de quicio pero lo queremos un montón.
Hoy os traigo tres escenas míticas
EL TELÉFONO DEL CHIVATAZO
Si hay algo que caracteriza a la Nueva Orleans de los años sesenta en Mafia 3 es la presencia de cabinas telefónicas en cada esquina. Esto tiene consecuencias para Lincoln Clay, ya que cada delito cometido en la vía urbana es informado inmediatamente a la policía gracias a los peatones testigos.
Sea un atropello accidentado, sea un robo de vehículo, sea sacar el arma del bolsillo o sea meternos en un bar que prohíbe la entrada a la población negra, el caso es que siempre hay alguien que nos ve y se lanza corriendo al teléfono más cercano para informar a las autoridades de que se está infringiendo las leyes.
Acostumbrado a sagas como Grand Theft Auto en las que se podía tomar prestado un vehículo casi sin consecuencias (a no ser que te viera un policía que estuviera patrullando a un metro e in situ se acercara para arrestarnos), me resultaba muy incómodo coger un coche ajeno y que saliera el cartel de un testigo está llamando a la policía. Había que andarse con mucho ojo. Daba la sensación de que nos vigilaban. Era como un Gran Hermano.
Cuando te apropiabas de un automóvil que no era tuyo había muchas posibilidades de ser detectado. Por eso sufría mucho con Mafia 3. Antes de coger un buga en una misión crucial me lo pensaba dos veces, ya que en cero coma te veías involucrado en una persecución.
Si alguien daba la alarma, teníamos unos pocos segundos para salir corriendo de la zona en que el prota se encontraba antes de que se escucharan las sirenas y el mapa parpadeara de azul indicando el radio de rastreo en el que los policías iban a investigar.
Si un guardia o coche patrulla nos pillaba dentro del cordón se producía la persecución. En Mafia 3 no es fácil huir de la pasma. Los coches son lentos y se destrozan con facilidad. La policía es muy rápida y hábil. Casi es mejor abandonar el auto e ir a patita en busca de un callejón (era lo que yo hacía)
No sabéis la rabia que me daba saber que había transeúntes chivatos. Con un poquito de hicieras ya te tenían fichado y aparecía el dichoso icono del teléfono.
En las misiones de conquista de negocios el teléfono se puede convertir en un quebradero de cabeza ya que hay enemigos cuya función principal es pedir refuerzos en cuanto noten nuestra presencia.
Lo mejor que podemos hacer es cargarnos a estos tipos antes de que pongan sus manos en el dispositivo telefónico. El problema es que son muy veloces y en cuanto nos ven van corriendo al celular. Debemos matarlos antes de que se produzca la comunicación. Si esta sucede, las cosas se complicarán para Clay, ya que pasados unos segundos irrumpirán en el local varios coches de mafiosos dispuestos a acabar con nosotros.
Además, estos matones van armados con subfúsiles y conocen a la perfección el establecimiento ya que toman la vía más rápida para llegar a nosotros (aunque estemos en el piso de arriba).
Casi siempre vienen seis tíos, que se mezclan con los enemigos base que ya hay. Y si a esto le sumamos la policía, la combinación es explosiva!!!!!!!!!!!. Lo mejor es recurrir a la infiltración y no hacer mucho ruido para evitar llamar la atención de la peña. Los refuerzos y la policía pueden complicar una misión a priori sencilla. Por lo tanto, evitad que alguien coja los teléfonos.
Menos que una de las habilidades que puede ganar Lincoln Clay a lo largo de la aventura es la de cortar las comunicaciones telefónicas durante dos minutos. Es ideal para evitar que se sumen a la fiesta más maderos y más matones.
UN FONTANERO MONTANDO UN MUÑECO DE NIEVE
Viajamos a Cool Cool Mountain, la primera fase de nieve de Super Mario 64. Si hay una estrella que se me resistió fue la del muñeco de nieve. ¿Os acordáis?
En lo alto de la montaña invernal nos encontramos una peana/plataforma que alberga una enorme bola de nieve, que hace de cuerpo del muñeco. En la parte más baja está la cabeza. ¿Cuál es el objetivo? Que la bola ruede montaña abajo, deslizándose por las pendientes hasta la zona donde se encuentra el cuerpo y ambos se unan para formar el muñeco completo.
La idea parece fácil. El mecanismo no entraña ninguna complicación. El problema fue la ejecución ya que mi yo de diez años no sabía exactamente lo que tenía que hacer para que encajaran las dos piezas. Estuve varias semanas intentándolo pero siempre fracasaba. ¿Qué era lo que hacía mal? En primer lugar me ponía delante de la cabeza para que cuando pasara la bola, Mario pudiera dar una patada o puñetazo y la colocara encima del cuerpo.
¿Resultado? El fontanero no es un Superman. Cada vez que optaba por esta táctica la esfera gigante de nieve me arrollaba, quitándome la mitad de vida y empujándome hacia los acantilados. La fuerza bruta no servía para nada. Yo pensaba que era un problema de puntería o precisión (no le doy al botón B en el momento correcto). Para hacer el muñeco no había que golpear nada.
El otro error que cometí fue lanzar la bola de nieve por la ladera, y yo, en lugar de deslizarme por la montaña con ella, daba un salto al vacío para atajar y caer por el acantilado para llegar en un momento delante del muñeco (perdiendo una parte importante de vitalidad debido al golpe desde tantos metros).
Lo ortodoxo es hacer el camino a patita, lanzándonos por el tobogán de nieve cuesta abajo y sin frenos, rodeando la montaña y adelantando a la misma bola de nieve que iba agrandando su tamaño a medida que rodaba por las cornisas. Había que llegar al muñeco haciendo el camino completo, empezando en la cima y terminando en el pie de la montaña, disfrutando de la caída a toda velocidad como si se tratara de un parque de juegos.
No vale eso de me tiro de un salto y me despeño y en dos segundos estoy delante del muñeco evitando el paseo. Si Mario recorta la ruta, el cuerpo no se ensamblará con la cabeza y tendremos que repetir el proceso hasta hacer la bajada por el camino marcado. Tampoco uséis el transportador que te lleva de la zona alta a la baja de la montaña. Al igual que sucedía en la carrera contra Koopa Troopa en Bob-Omb Battlefield, el uso de atajos está penalizado.
A eso hay que añadirle que por aquel entonces yo no entendía ni papa de inglés, así que me encontraba muy perdido. No sabía lo que tenía que hacer. Tuve que llamar a mi primo para que me lo hiciera. Sumé la estrella pero sin entender la ejecución. Diez años después tuve que recurrir a Youtube para repetir el éxito.
Lo único que tenía que hacer era colocarme al lado de la cabeza (y no enfrente) y esperar a que la bola se chocara y las dos piezas se unieran formando el muñeco completo. La única dificultad era deslizarse lo más rápido posible por la montaña nevada para llegar antes que el cuerpo. Ya está!!!!!!!!
Esta estrella me trajo por la calle de la Amargura (junto a la de pasarse el tobogán de la princesa Peach en menos de veinte segundos). Sufrí de lo lindo dando vueltas por Cool Cool Mountain y repitiendo la escena de la bolita rodando por la montaña. No sé si me dio más pena no conseguir la estrella o tirar al pingüino pequeño por el acantilado delante de su mamá. Perdón por la broma fácil jejjee
¿ESTE ES EL COMECOCOS?
Mi primera experiencia con Pac-Man fue en las máquinas recreativas, y también en casa de un pariente nuestro. La idea de tragar todas las bolitas del laberinto esquivando fantasmas me sedujo cosa mala.
Cuando me percaté de que el título de Namco venía incorporado entre los cien títulos de la clónica de la Atari 2600 que me regaló mi tía di un salto de alegría. Iba a disfrutar de mi juego favorito en mi propia casa, todas las veces que quisiera y sin dar cuentas a nadie.
Mi decepción fue brutal cuando me di cuenta de que la versión doméstica no tenía nada que ver con la arcade. En primer lugar, la ausencia de la mítica melodía de apertura. Se hacía raro encender el juego y que no se escucharan estos emblemáticos acordes
El ruido de sirena de ambulancia al iniciar la partida en Atari 2600 me chirriaba. Tampoco me gustó la paleta cromática. Acostumbrado al elegante fondo negro que resaltaba el azul del laberinto y el amarillo de las bolitas, junto a los puntos de color que aportaban los fantasmas, no me acostumbré a esos tonos tan vivos y chillones y a esas mezclas imposibles: ¿Ocre con azul cielo? ¿Fondo lila y paredes negras? ¿Rosa con gris? ¿Verde y morado? El único que no me dejaba ciego era el azul con el amarillo
La disposición del laberinto la veía poco fluida. Demasiados muros y demasiados giros. Da la sensación de que los pasillos son cortos y nos obligan a cambiar continuamente de dirección, ya que apenas hay rectas. Y si a esto le unimos un control poco preciso, imaginad el percal...
Las limitaciones técnicas de la Atari 2600 jugaron en contra de esta versión de Pac-Man. Las bolas son sustituidas por rayitas. Cuando quedan uno o dos se hace difícil encontrarlas ya que se confunden entre las paredes. A veces nosotros creemos que el héroe se ha comido la raya y resulta que no ha sido así, ya que hay que traspasarla más que entera para que cuente como válida.
Los trasvases de una parte a otra del tablero no se hacen por los laterales derecho e izquierdo sino por la franja superior e inferior de la pantalla.
Las frutas no tienen forma de fruta. No esperéis cerezas, uvas o manzanas. Simplemente aparece en el centro del laberinto un cuadrado. Esa es la "famosa" pieza de fruta.
Los fantasmas no salen por la parte superior de la guarida. Lo pueden hacer por la derecha. La primera vez que me mataron me quedé flipado ya que no esperaba que salieran por ahí. Además, el sprite de los enemigos carece de nitidez. Los vemos difuminados e intermitentes e incluso nos matan antes de que se produzca el encuentro.
En definitiva, una versión fea y desesperante de un clásico. La peor que he jugado.
La entrada de hoy está dedicada a una mítica revista gamer: Super Juegos. Desde 1992 hasta 2009 esta publicación nos deleitó con contenidos que no solo abarcaron las consolas de la época, sino también el PC, y en los últimos años, los títulos retro.
Recuerdo con mucho cariño la época de Pedro de Frutos y sus continuos piques y rifirrafes con Hobby Consolas. El tono era bastante duro y agresivo, ya que ambas competían por ser la revista más vendida de nuestro país. A mediados de los noventa, con la llegada de Marcos The Elf el ambiente se suavizó y llegaron los emblemáticos suplementos: Japan Mania y Xtreme.
Tampoco nos podemos olvidar del programa de televisión surgido a raíz de Super Juegos. Se emitió en Antena Tres entre 1992 y 1993 y estuvo presentado por Diana Lázaro y Claudio Serrano. Dos colegios de diferentes puntos de España competían en pruebas de habilidad, retos gamers y preguntas trivial.
En el post de hoy recordamos las doce portadas de Super Juegos del año 1994. Por aquel entonces, yo era un mocoso de seis primaveras que acababa el Preescolar y empezaba la Educación Primaria. Pasaba las tardes ensimismado con mis clónicas de NES y Atari 2600, jugando con mis primos y dando la lata a mis padres y mi abuela. Ese año vivimos la trágica pérdida de mi tío y a mí me ingresaron por llagas en la boca. No todo es bonito
Lo dicho, aquí os traigo las carátulas
En enero aparece en portada Bad Mr Frosty, perteneciente a la saga de lucha ClayFighter cuya versión para Megadrive llegaría ese año 1994. En un primer plano aparece el muñeco de nieve de plastilina que nos mira con cara de mala uva y con la mano extendida. El plato fuerte de este número fue el reportaje en el que se hablaba de los videojuegos que se iban a lanzar en el recién estrenado año, entre ellos Fatal Fury 2 o Cybernator
El erizo azul de Sega protagonizó el número de febrero gracias a su tercera aventura para Megadrive. Vemos a un Sonic radiante y victorioso, ocupando el centro de la portada. Ese mes se analizaron títulos como Virtua Racing o Dragon Ball Z3
La portada de marzo está dedicada a NBA Jam. El titular es una declaración de intenciones: Rompe con todo. Ya sabéis cómo funciona la conocida saga de baloncesto de Midway: no hay reglamento, remates estratosféricos, saltos imposibles, faltas y campos atrás con total impunidad, tapones de película...Entre los análisis de ese número se encuentra Super Castlevania IV o Daffy Duck
El cuarto mes del año estuvo encabezado por Art of Fighting, el mítico título de lucha de SNK que hizo la competencia a Street Fighter 2. En portada aparece Ryo Sakazaki y Robert Garcia. ¿El motivo por el que un juego que salió al mercado dos años antes cobra protagonismo? muy sencillo: la revista organizó un concurso para regalar 35 cartuchos entre los lectores. Al margen de los sorteos, ese día se analizó un grande de Megadrive: Street of Rage 3
En un año con mundial (recordemos que se celebró en Estados Unidos) no faltan los juegos dedicados al deporte rey. Es el plato fuerte del número de mayo. De ahí el balón ocupando la portada: World Cup USA 94, Kick Off III, World Championship Soccer II. Ese mes se sortearon tres consolas Neo Geo tal como se anuncia en la esquina inferior izquierda
Megaman X encabezó el número 26. Junto al héroe de Capcom se anuncian los análisis de Wario Land y las previews de Super Bomberman 2, Sonic Spinball o Jungle's Book. Me encanta la expresión feroz y combativa de la creación de Akira Kitamura. Parece que está gritando. El brazo derecho con su cañón y la visera en forma de uve rematan el diseño futurista
Julio fue el mes de Super Street Fighter II. La versión de 16 bits dio algunos quebraderos de cabeza a Capcom debido a la inferioridad técnica de las consolas domésticas respecto a las recreativas. La placa CPS-2 dejó el listón muy alto en los salones arcade. Menos mal que desembarcaron nuevos luchadores: Cammy, Dee Jay, Fei Long y Thunder Hawk. En ese número se analizaron títulos como Shining Force 2 o Incredible Hulk.
Para no ser menos, Mortal Kombat protagonizó la portada de agosto cuando tuvo lugar el lanzamiento en Europa de su secuela. Ahí vemos a Baraka, Raiden, Liu Kang, Shang Tsung y Kitana posando para los lectores de Super Juegos, los cuales conocimos nueva información de clásicos como Super Metroid, Tazmania 2 o el primer Donkey Kong Country
La vuelta al cole vino acompañada del lanzamiento de Stunt Racer FX para Super Nintendo. A F-Zero le salió un duro competidor: carreras en tres dimensiones, vehículos con diseños muy cuquis (con ojos y bocas), destrucción de los coches, mejoras, giros bruscos, escenarios en los que se pasaba de la noche al día (y viceversa), el famoso cameo de los Arwing de Star Fox en la pista Sky Ramp...
En octubre de 1994 Super Juegos se llevó en exclusiva el reportaje sobre Rise to the Robots tras probar la versión beta. Me acuerdo de todo el hype generado en torno a la franquicia de Mirage. El resultado final no colmó las expectativas a pesar de su poderío gráfico: control robótico, personajes que no se dan la vuelta, pocos héroes, número escaso de movimientos, cinemáticas muy largas, se podía ganar las batallas solo arrinconando al rival a base de patadas simples...Ese mes hubo un reportaje sobre la 32X de Megadrive y los primeros datos de Sonic & Knuckles.
La versión de Doom para Sega Megadrive acaparó toda la atención del número 31. Ahí vemos al Barón del Infierno con sus cuernecillos y sus afilados dientes. La combinación de entornos laberínticos en 3D ambientados en Marte y La Luna con objetos y enemigos en 2D le dio a la franquicia su propio sello de identidad. Ese mes de noviembre salieron a la venta Earthworm Jim y Lion King.
El año de Super Juegos se cerró con Star Wars, con un reportaje que anunciaba los nuevos videojuegos de la franquicia para Play Station, entre ellos Dark Forces o Rebel Assault II que llegarían en 1995. En general, hubo una saturación de títulos en esos años dedicados a la obra de George Lucas: El retorno del Jedi, Star Wars Arcade, TIE Fighter...Las reviews de Donkey Kong Country y Mickey Mania ponen el broche de oro a un año fructífero.