Para los amantes de la cultura anglosajona, el juego de hoy os puede traer mal fario (sobre todo, si sois supersticiosos). Ya lo dice el refrán: en martes y trece ni te cases ni te embarques. En esta ocasión, voy a manipular el proverbio y lo voy a adaptar al juego que os traigo hoy: en viernes y trece, ni acampes ni trasnoches.
Una apacible excursión a un campamento estival con un grupo de amigos se convertirá en una horrible pesadilla. Estamos ante una aventura de terror que generó odios y pasiones a partes iguales. Las críticas fueron variopintas. Mientras que algunos medios auparon el juego por su ambientación y la capacidad de crear tensión, otros dijeron que se trataba de uno de los peores títulos de todos los tiempos. En el mes de febrero de 1989 llegaba a nuestra NES, gracias LJN y Atlus, Friday the 13th.
La trama argumental recuerda a la de muchas películas de miedo: un grupo de niños (con sus monitores) se van de vacaciones a Crystal Lake, un campamento en medio de la naturaleza. Aparentemente se trata de un lugar paradisiaco dominado por praderas, ríos, campos y bosques. Esta agradable estancia rural se ve afectada por la presencia de Jason, un monstruo feo de piel azulada que asusta a los niños y quiere acabar con ellos. Nuestro objetivo es sobrevivir a los ataques de Jason durante los tres días que dura la acampada y evitar el mayor número de bajas posibles entre los chavales.
Nosotros tomamos el control de seis jóvenes: tres hombres (Paul, George y Mark) y tres mujeres (Laura, Debby y Crissy) que se encargan de cuidar a los niños que han ido a la excursión.
Al principio tenemos total libertad para elegir el personaje. Cada uno empieza en un punto diferente del campamento, y cuenta con diferentes hándicaps a favor y en contra: unos saltan mejor que otros, los hay que usan el arma más rápidamente...Tened en cuenta las fortalezas y debilidades antes de lanzarnos a la aventura.
Cuando uno de los héroes muere ya no lo podremos usar en esa partida y tendremos que cambiar a otro personaje y llevarlo hasta el lugar donde murió el primero, para continuar lo dejado. Se puede decir que cada muchacho es una vida. Si mueren los seis...Game over!!!!!!!!!!!!!!!!
Tendremos que desplazarnos por el campamento. La cámara es lateral como en los juegos plataformeros (tipo Super Mario). Podemos utilizar un mapa para orientarnos. El escenario es grande y laberíntico. Es relativamente fácíl perderse entre tanta intersección. Hay lagos, zonas desérticas, cabañas, cuevas, zonas de bosque, pantanos, sendas rurales...
Por el camino van apareciendo enemigos como zombis, hombres lobo, vampiros o cuervos. El personaje cuenta con una barra de vida que se vacía con el roce de estas horribles criaturas (las cuales emergen de la nada). Para acabar con ellas, debemos usar armas: algunas poco efectivas (piedras, palos) y otras más poderosas (cuchillos, hachas...). Cuanto más poderosa sea el arma, menos golpes necesitan los rivales para caer.
A veces nos tocará remar por zonas de agua y/o entrar en interiores que generan mal rollo como casas abandonadas o grutas oscuras. Mucho cuidado con estos lugares. No hace falta deciros que la curiosidad mató al gato, y a veces, por simple afán de aventura o un ataque de valentía os podéis meter en un buen lío y llevaros algún susto o sorpresa desagradable. Por ejemplo, encontraros con monstros más fuertes de lo habitual y que son casi invencibles, como la madre de Jasón, con la cabeza en forma de Medusa.
Hablando del rey de Roma: Jasón nos puede aparecer en cualquier momento de la partida. Emerge de forma aleatoria, cuando menos lo esperamos. Podemos estar paseando tranquilamente por la pradera y de pronto la música cambia y se asoma por un lado de la pantalla haciendo una embestida mortal. Para mí, este es el punto fuerte del juego, ya que tenemos una sensación constante de inseguridad y miedo tal como sucedía con Némesis en Resident Evil 3. Los sustos son ineludibles, aunque la exploración es más que necesaria si queremos conseguir armas más poderosas y enfrentarnos a los enemigos más fuertes.
Cada vez que suene una alarma significa que Jasón acaba de entrar al campamento donde se encuentran los niños. Si esto sucede debemos dejar de lado la investigación para acudir a la zona de acampada antes de que el monstruo acabe con la vida de los niños. Hay que darse prisa y correr hasta la cabaña atacada por Jasón (que está parpadeando en el mapa).
Tened en cuenta que tenemos un tiempo limitado para llegar a los niños. Si el contador desciende a cero, todos los chavalines de esa tienda morirán. En la parte superior de la pantalla, junto a la barra de vida tenemos un contador que indica el número de niños vivos que hay en el campamento. Empezamos con quince chavales. Cada muerte producida (por llegar tarde) se va restando y si llegamos a cero todos los excursionistas habrán muerto y la partida acaba.
El concepto es un poco estresante y agobiante, lo cual enriquece la ambientación terrorífica. A veces, al saltar la alarma estamos bastante alejados de la zona de las cabañas, así que nos tocará ir de una punta a otra del escenario lo más rápido posible, sorteando enemigos y evitando la lucha directa para no perder tiempo. Recordad que la supervivencia de los niños es lo más importante. No os embauquéis en batallas innecesarias porque el crono se agota.
Evidentemente, si alguien tiene que morir, que sea en una cabaña con pocos niños. No es lo mismo que muera uno o dos chavalines a que mueran cinco (un poco sádico jejeje).
Cuando lleguemos a la cabaña que ha emitido el aviso nos tocará luchar contra Jasón en un combate que recuerda a los asaltos de Punch Out, ya que tendremos que atacar con el arma y a la vez retirarnos de los ataques del bicho cuando sea necesario.
Una vez Jasón sea derrotado, los niños de esa cabaña habrán quedado a salvo (temporalmente). Pasarán varias horas de juego alternándose ciclos de día, tarde y noche.
Mientras no haya ninguna emergencia podremos seguir explorando tranquilamente el campamento hasta que se active la siguiente alarma porque Jasón ha vuelto a las andadas y ataca otra cabaña con niños en su interior.
El objetivo es aguantar tres días, con sus noches. Se trata de una aventura de desgaste y resistencia ya que debemos sobrevivir a los ataques de Jasón ya sea explorando, combatiendo con él en las cabañas y protegiendo a los zagales.
Entre asalto y asalto podemos recoger fuego por el campamento y encender las chimeneas de todas las cabañas del complejo. Si se iluminan todas conseguiremos una super-arma muy poderosa que nos hará las cosas muy muy fáciles. Encontraremos algunas puertas con llave cuyo misterio se puede resolver a lo largo de los tres días.
A veces Jasón, en lugar de atacar una cabaña con niños, opta por hacer una ofensiva contra la tienda de uno de los monitores. Si esto ocurre y no llegamos a tiempo, el personaje morirá y no podremos usarlo en la partida.
A medida que pasan los días, los enemigos y el propio Jason se hacen más fuertes, así que paciencia.
Gráficamente estamos ante un juego colorido a pesar del carácter tétrico de la trama. Los entornos son extensos con terrenos y fondos que tienden al preciosismo y la vistosidad. En muchas películas de terror el mal acecha en lugares de apariencia idílica. En este caso, lagos, cuevas, praderas, a distintas horas del día. Los interiores son casi todos iguales y resultan un poco vacíos. Los enemigos, en comparación con los escenarios, no alcanzan tanto nivel de detalle.
Las melodías tocan diferentes matices. Para los momentos tranquilos y reflexivos (una cabaña vacía, el menú principal...), encontramos cadencias enigmáticas y misteriosas. Para los paseos por el bosque se recurre a sonidos más festivos y alegres. Para los momentos de tensión cuando aparece Jasón surgen los acordes chirriantes propios de los films de terror. La alarma de peligro cuando Jasón ataca una cabaña se hace un tanto empalagosa y repetitiva, aunque transmite el agobio.
El título tiene sus fallos: los enemigos son escasos, el control no es del todo preciso, podría haber más armas...No obstante, la idea es buena y llamativa.
Voy a optar por una postura intermedia (sin dejarme llevar por los extremos de las críticas): me gusta el planteamiento, me gusta que haya sustos, que las circunstancias te obliguen a dar prioridad al rescate de los niños y tengas que dejar para otro momento la exploración. La sensación de no sentirte seguro está muy bien lograda.
Por supuesto, este concepto se podía haberse aprovechado más, y haberle dado más ambición, aparte de de un proceso de depuración con el fin de haber hecho una obra redonda.