Después de nuestra experiencia sobre raíles con Panzer Dragon, pienso que es demasiado pronto para bajarse del tren. Me he quedado con las ganas de seguir indagando en el género. También me he dado cuenta de que hace tiempo que no escribo una entrada sobre mi juego fetiche: Banjo Tooie. Demasiadas cosas pendientes para tan poco tiempo.
Como en este blog tenemos soluciones para todo...¿Qué os parece si hablamos de la presencia del shooter sobre riel en la aventura del oso y el pájaro para Nintendo 64?
El tercer mundo de la secuela se desarrolla en el interior de un parque de atracciones (el Brujemundo). Ya hemos hablado alguna vez de este sitio: la caseta de Madame Grunty, el enfrentamiento contra Señor Parche (un globo en forma de dinosaurio gigante), los puestos de patatas fritas (regentado por un zorro) y hamburguesas (cuyo dueño es un rinoceronte). Este área está repleta de minijuegos como los coches de choque (¿Os acordáis del melodramático paseo por el nivel, con continuas idas y venidas para abrir la atracción?), los saltos de aros o el explota el globo.
Una de las piezas de puzle de la fase está custodiada por el Platillo Peligro, un platillo volante con tres patas metálicas, luces multicolor, un asiento y una palanca de control. Durante unos minutos dejaremos de lado la cámara en tercera persona detrás de la espalda de Banjo y Kazooie. Los protagonistas subirán a bordo del vehículo y darán un paseo por toda la feria. Nosotros no tenemos que hacer nada. Tan solo sentarnos y dejar que el platillo nos lleve por una ruta prefijada con unas vistas en primera persona muy chulas. Eso sí, disparando a las dianas que nos encontremos por el camino.
Como es habitual en Banjo Tooie, el reto se compone de varias partes y antes de ponernos al mando del OVNI nos tocará hacer unas cuantas cosas que llevarán su tiempo.
En primer lugar, Platilllo Peligro se encuentra atrapado en el interior de una caja de madera en la Mina del Barranco Brillante. Si no lo llevamos de vuelta al Brujemundo no podemos disfrutar del paseo.
Nos tocará viajar al mundo anterior, y más concretamente al Depósito de Combustible. Allí estará el vehículo metidito en su envase. ¿Cuál es el problema? El túnel que conecta la Mina con el Brujemundo está bloqueado por una pared de roca. Hay que hablar con Wumba la hechicera para que nos transforme en detonador. De esta manera podremos derribar el muro y el Platillo Peligro quedará libre. Usará el conducto que comunica ambos mundos para salir al parque de atracciones. En Banjo Tooie era habitual la presencia de enlaces que nos permitieran ir de una fase a otra sin pasar por el mundo central, la Isla de las Brujas. Me encantaba salir por el túnel del Depósito de Combustible y acabar en el Brujemundo en cuestión de segundos.
Ya en el Brujemundo, tendremos que hablar con el chamán Mumbo, el cual es un personaje controlable. Hay que llevar al hechicero hasta la zona del Área 51 y utilizar su poder mágico (activación) para que la atracción del Platillo Peligro coja energía y se ponga en marcha. ¿De qué sirve tener una atracción de feria apagada?
Finalmente, tras recuperar el control de Banjo y Kazooie en la casa-calavera de Mumbo, tendremos que ir hasta la zona del Fuerte del Castillo Alocado y tomar el teleférico que nos lleve a la zona espacial. De ahí, agarrándonos por los cables gracias al movimiento Garra Enganche, alcanzaremos la plataforma en la que se encuentra Platillo Peligro, no sin antes pulsar el interruptor que abre la compuerta que enlaza Mina del Barranco Brillante con Brujemundo.
Como veis a los chicos de Rare les encanta poner a prueba la paciencia del jugador. En Banjo Tooie la preparación de los minijuegos es mucho más engorrosa que el propio minijuego. Pasamos más tiempo de la Ceca a la Meca pateándonos los escenarios para acondicionar y adecuar las pruebas, que haciendo las pruebas propiamente dichas. Después de todo lo que hemos sudado para abrir la atracción, el paseo no durará un suspiro. La verdadera odisea está en los preliminares.
La mecánica del minijuego está inspirada en un shooter sobre raíles. El dúo protagonista sube a bordo del platillo, el cual se mueve automáticamente siguiendo una ruta prefijada por todo Brujemundo. ¿Cuál es nuestra misión? Apuntar con la mirilla y disparar a todas las dianas que nos encontremos a lo largo de la ruta. Los objetivos se disponen en grupos de cinco formando un semicírculo tal como aparece en la siguiente imagen
Las dianas amarillas valen un punto, las verdes dos puntos y las azules tres puntos. Si conseguimos 400 puntos durante el paseo nos llevaremos como premio una página de Cheato. Si obtenemos más de 500 puntos, nos llevamos un jiggy.
El camino no es fácil, ya que sufriremos vaivenes, cambios de velocidad (aprovechad las partes lentas para disparar a las dianas ya que en las más rápidas se hace difícil apuntar), giros bruscos, tramos boca abajo, volteretas y segmentos en lateral. Es como una montaña rusa. Banjo gritará de vez en cuando por la adrenalina del viaje.
El reto empieza en la zona espacial. Pasaremos al interior de los Astros Locos con su suelo de cráteres, los planetas giratorios y el cielo estrellado.
Después saldremos al exterior y sobrevolaremos la carpa principal (de rayas azules y blancas). Gracias a este juego descubrí que en el techo de la carpa hay un Jinjo. Pasaremos al lado del burger. Las vistas de todo el parque son preciosas con el cielo nocturno y la iluminación.
A continuación visitaremos la zona Infernal, donde se encuentra el Cactus de la Fuerza, la zambullida mortal, la entrada a la estación y la caverna encantada.
El platillo nos lleva hasta el área del Oeste. Pasaremos al patio del castillo hinchable.
La ruta nos devuelve al paseo central y la carpa. Veremos el puesto de patatas fritas y la taquilla de las entradas. El paseo acaba en el Área 51 con su valla eléctrica y la pista de aterrizaje.
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