viernes, 29 de noviembre de 2024

Nuevas actualizaciones sobre puntos Rewards

En la entrada de hoy vamos a tratar las últimas novedades del programa de fidelización de Microsoft. El curso pasado ya os hablé del sistema de puntos Rewards, que se pueden canjear por suculentos premios (tarjetas regalo, suscripciones a Game Pass, vales para diferentes establecimientos comerciales como El Corte Inglés, papeletas para sorteos de Xbox Series...). También os expliqué todas las maneras posibles de ganar puntos diarios, semanales y mensuales (realizar búsquedas en Google, resolver tests culturales, responder encuestas, pinchar enlaces, entrar a juegos...). 

Desde el último post han cambiado algunas cosas. Han desaparecido varios servicios, pero también han creado otros nuevos que nos ayudarán a engrosar nuestro saldo de puntos. Creo que es justo informaros de esas novedades, ya que la entrada anterior tuvo muchas visitas, y la gente estará encantada de sacar el máximo partido de los Rewards. 

Empezamos con las malas noticias. A lo largo de estos meses han desaparecido algunas fuentes para la obtención de puntos.

-En primer lugar, las tarjetas perforadas mensuales de la web (150 puntos) y de la consola (500 puntos). Esa merma de 650 puntos se nota, sobre todo, el día uno de cada mes, que es cuando salían los juegos propuestos de Game Pass pasa sacar los 3 logros y los diferentes enlaces y preguntas de cultura general para la página rewards. 

-En segundo lugar, los videos fitness. Esos 40 puntos diarios por ver a dos personas realizando ejercicio físico o posturas de yoga eran un clásico. 1200 puntos mensuales que se no escapan por el WC

-Después, el tesoro semanal. Eran 100 puntos por semana (400 al mes). Aunque no sea tanto como en los dos anteriores, te fastidia que quiten un "recurso fácil" (tan solo había que pinchar sobre el cofre que salía un día aleatorio entre el lunes y el viernes en la APP Rewards de la consola). 


-Por cierto, la App Rewards de consola cerró el pasado mes de abril. Esto trajo consigo la desaparición de la mítica racha semanal (100 puntos por semana y el extra de 2500 cada diez semanas). Menos mal que hay un sustituto a la altura (ahora lo veréis). 

La desaparición de la aplicación también tiene otra consecuencia: el canjeo de puntos no se puede hacer desde la Xbox. Hay que irse al teléfono móvil o el ordenador, con la correspondiente validación SMS si queremos nuestra tarjeta regalo. 

Y las tarjetitas de cinco puntos que ponían de vez en cuando para pinchar en el apartado de ofertas, al desaparecer la app, también se han evaporado. Aunque eran pocos puntos (unos 70 semanales), se nota la ausencia. 

A pesar de estas bajas, también han aparecido nuevos servicios 

Ya os comenté que en la App de Bing para teléfonos móviles pusieron un registro diario. Cada día, por el simple hecho de entrar en la aplicación nos dan puntos. El primer y el segundo día, obtenemos cinco puntos. El tercero y el cuarto, diez. El quinto y el sexto, quine. Si conectamos siete días consecutivos obtendremos una recompensa de 50 puntos. 

Este servicio ya estaba en verano de 2023 (junto al visionado de noticias Bing, que son 30 diarios por el simple hecho de pinchar en diez textos de actualidad informativa en el teléfono móvil). 

Los tres primeros meses fueron un desastre, ya que el registro fallaba más que una escopeta de feria. Al reclamar los puntos, la racha se reiniciaba porque sí. No era capaz de encadenar una semana seguida. Debido a problemas técnicos me devolvían al día 1, y por tanto, solo me daban cinco puntos

Unas semanas después, un forero de El rincón del Eoliano en el Hilo de los Rewards descubrió que si te metías en la app entre las 0:00 y la 1:00 de la madrugada, era posible cazar los puntos sin perder rachas. Eso implicaba tener que estar pendiente del reloj. Muchas veces se me iba el santo al cielo por estar con otra cosa, y no entraba.

A día de hoy arreglaron el fallo y ya funciona con normalidad. Podemos embolsarnos unos 110 puntos a la semana (440 por mes)

La siguiente novedad nos lleva a la página del buscador Bing (bing.com). Tenemos que ingresar nuestro nombre de usuario de Microsoft y contraseña. En el perfil aparece el icono de un trofeo que indica la cantidad de puntos rewards que tenemos actualmente. Si pinchamos, llegaremos a un puzle compuesto de doce piezas cuyos huecos están vacíos. Para obtener una pieza, debemos realizar tres búsquedas en Bing durante siete días. Obtendremos nueve puntos diarios por las tres búsquedas y cien puntos extra a la semana por la pieza de puzle. En la práctica son 91 puntos semanales, ya que los 9 diarios se suman a los puntos de los buscadores. 

Cuando completemos las doce piezas (que nos llevará alrededor de tres meses), sumaremos al marcador 1000 puntos más.

Durante un par de semanas de agosto de 2023, junto a las tres búsquedas diarias pusieron una tarea más sobre el Chat GPT4, la famosa inteligencia artificial de Microsoft con la que puedes dialogar. Nos regalaban 5 puntos diarios por hacerle una pregunta al Chat, y al séptimo día obteníamos otra pieza de puzle. Esto nos permitía acortar los tiempos para llegar a los 1000 puntos, ya que ganábamos dos piezas semanales: una por hacer búsquedas, y otra por usar la inteligencia artificial. De esta forma necesitamos seis semanas, en vez de doce, para completar el puzle. 

Debido a los fallos técnicos de la plataforma (no validaba bien la tarea), finalmente quitaron lo del chat  y dejaron la pieza de las búsquedas. 

A finales de octubre de 2024 decidieron poner una segunda pieza de puzle por conectarte los siete días de la semana en la aplicación de Bing del móvil. Junto a los 50 puntos nos dan la suculenta pieza. 

Los cambios también han afectado (para mal) al panel Rewards de la página Web de Microsoft Rewards

-El conjunto diario se ha simplificado, dejando el modelo del fin de semana, que son 30 puntos (en vez de los 50 de entresemana). Ya no hay que encuestas, ya no hay preguntas culturales. Tan solo debemos pinchar tres enlaces. Es más rápido, pero ganamos menos puntos (nos quitan 400 puntos al mes). Menos mal que la racha de 150 puntos cada diez días se mantiene. El "Esto o aquello", fuera. 


-Los puntos de "Más actividades" también se han reducido. Antes podía haber cinco enlaces en un día. Ahora, aparecen tres los días de diario (25 puntos) y uno el fin de semana (5 puntos). Hubo un par de meses el invierno pasado que redujeron estas tarjetas a 1 y 2 puntos. Al final recularon y volvieron las  de 5 y 10 puntos (aunque en menor cantidad). 

Desde agosto, todos los lunes salen dos tarjetas de 15 puntos para pinchar en PC, así que poco a poco se ve recuperando esta sección.


-Los 12 puntos diarios por hacer cuatro búsquedas en el Edge también desaparecieron a finales del año pasado. 


Y vamos con la última novedad, que viene de la mano de la aplicación Xbox para teléfonos móviles (no la confundáis con la app del Game Pass) y ordenadores. Todos los días encontraremos cuatro tareas que nos dan alrededor de 45 puntos por jornada (1350 por mes)

-El primer reto consiste en entrar a la aplicación del móvil. Hay un registro diario similar al de Bing. El primer día nos dan 5 puntos. El segundo 10. El tercero 15. El cuarto 20. Y el quinto 25. 

-La segundad actividad consiste en superar un nivel de "Joya", un juego que han puesto nuevo en la app de Xbox. Se trata de un imitador del Candy Crush (en lugar de caramelos, debemos emparejar piedras preciosas). Si le dais a nueva partida, superaréis en un par de minutos el primer nivel, que es suficiente para reclamar los 5 puntos diarios. Hasta hace poco eran 30, y lo bajaron a 5. 

-La tercera prueba solo puede realizarse desde el ordenador. Debemos entrar en la aplicación y activar un juego de PC. Tan sencillo como instalar el solitario (que ocupa poco) y esperar a que se cargue. En unos minutos deberíamos tener 20 puntos (al principio eran 50)

-El cuarto reto consiste en jugar quince minutos a un título de consola. Da igual que sea o no de Game Pass. Nos dan 10 puntos diarios. Si jugamos a nuestra Xbox cinco días a la semana obtenemos un extra de 250 puntos (275 con suscripción a Game Pass). Es lo que sustituye a la racha de la app Rewards de consola. En el mejor de los casos ganamos 345 puntos a la semana (3450 cada diez semanas, mejorando la oferta anterior). 

En algunos países de Europa (lamentablemente a España todavía no ha llegado) acaban de implantar la racha de PC, similar a la de consola. Si jugamos cinco días a la semana en ordenador nos endosan 250 puntos (o 275 si tenemos Game Pass). La tarea diaria de jugar a PC la han reducido de 20 a 10 puntos, pero el cambio merece la pena, ya que con el bono semanal se gana más. 

Las tareas del Game Pass también han cambiado

-El logro diario se ha reducido de 50 puntos a 5. Bajo mi punto de vista el nerfeo más injusto, ya que es la tarea que más tiempo requiere. ¿Recomendación? No os obsesionéis y conseguid solo los logros que os hagan falta para la tarea mensual de 1000 puntos

-La visita diaria a Game Pass se mantiene en 3 puntos

-Las tareas semanales se han reducido a 40 puntos. Tan solo hay que superar tres misiones diarias (20) y probar tres juegos diferentes (20). ¿Cuál es la ventaja? Se acabaron los tediosos retos de "mata a treinta enemigos en Rainbow Six", "Da tres vueltas a Silverstone en Fórmula Uno" o "sube cinco niveles en Assassin's Creed. Estas pruebas nos obligaban a jugar a ciertos títulos que no nos gustaban. Se van 250 puntos semanales a la basura pero nos quitamos cargas de encima. 

-Las tareas mensuales son las mismas (cumplir misiones diarias y semanales). Lo que ha cambiado son las cifras de premios: 25, 100, 500 y 1000. La recuperación de la tarjeta de 1000 tiene su explicación: antes te daban 250 puntos a la semana por superar retos concretos en juegos concretos. Ahora los retos desaparecen y te dan 1000 puntos directamente. Más sencillo. 

En un año han pasado muchas cosas en el programa de fidelización de Microsoft. Estas han sido las más relevantes. Como todo en la vida, ha habido pérdidas, pero también ganancias. 

jueves, 21 de noviembre de 2024

El Platillo Peligro de Banjo Tooie


Después de nuestra experiencia sobre raíles con Panzer Dragon, pienso que es demasiado pronto para bajarse del tren. Me he quedado con las ganas de seguir indagando en el género. También me he dado cuenta de que hace tiempo que no escribo una entrada sobre mi juego fetiche: Banjo Tooie. Demasiadas cosas pendientes para tan poco tiempo. 

Como en este blog tenemos soluciones para todo...¿Qué os parece si hablamos de la presencia del shooter sobre riel en la aventura del oso y el pájaro para Nintendo 64? 

El tercer mundo de la secuela se desarrolla en el interior de un parque de atracciones (el Brujemundo). Ya hemos hablado alguna vez de este sitio: la caseta de Madame Grunty, el enfrentamiento contra Señor Parche (un globo en forma de dinosaurio gigante), los puestos de patatas fritas (regentado por un zorro) y hamburguesas (cuyo dueño es un rinoceronte). Este área está repleta de minijuegos como los coches de choque (¿Os acordáis del melodramático paseo por el nivel, con continuas idas y venidas para abrir la atracción?), los saltos de aros o el explota el globo. 

Una de las piezas de puzle de la fase está custodiada por el Platillo Peligro, un platillo volante con tres patas metálicas, luces multicolor, un asiento y una palanca de control. Durante unos minutos dejaremos de lado la cámara en tercera persona detrás de la espalda de Banjo y Kazooie. Los protagonistas subirán a bordo del vehículo y darán un paseo por toda la feria. Nosotros no tenemos que hacer nada. Tan solo sentarnos y dejar que el platillo nos lleve por una ruta prefijada con unas vistas en primera persona muy chulas. Eso sí, disparando a las dianas que nos encontremos por el camino.

Como es habitual en Banjo Tooie, el reto se compone de varias partes y antes de ponernos al mando del OVNI nos tocará hacer unas cuantas cosas que llevarán su tiempo.

En primer lugar, Platilllo Peligro se encuentra atrapado en el interior de una caja de madera en la Mina del Barranco Brillante. Si no lo llevamos de vuelta al Brujemundo no podemos disfrutar del paseo. 

Nos tocará viajar al mundo anterior, y más concretamente al Depósito de Combustible. Allí estará el vehículo metidito en su envase. ¿Cuál es el problema? El túnel que conecta la Mina con el Brujemundo está bloqueado por una pared de roca. Hay que hablar con Wumba la hechicera para que nos transforme en detonador. De esta manera podremos derribar el muro y el Platillo Peligro quedará libre. Usará el conducto que comunica ambos mundos para salir al parque de atracciones. En Banjo Tooie era habitual la presencia de enlaces que nos permitieran ir de una fase a otra sin pasar por el mundo central, la Isla de las Brujas. Me encantaba salir por el túnel del Depósito de Combustible y acabar en el Brujemundo en cuestión de segundos. 

Ya en el Brujemundo, tendremos que hablar con el chamán Mumbo, el cual es un personaje controlable. Hay que llevar al hechicero hasta la zona del Área 51 y utilizar su poder mágico (activación) para que la atracción del Platillo Peligro coja energía y se ponga en marcha. ¿De qué sirve tener una atracción de feria apagada?

Finalmente, tras recuperar el control de Banjo y Kazooie en la casa-calavera de Mumbo, tendremos que ir hasta la zona del Fuerte del Castillo Alocado y tomar el teleférico que nos lleve a la zona espacial. De ahí, agarrándonos por los cables gracias al movimiento Garra Enganche, alcanzaremos la plataforma en la que se encuentra Platillo Peligro, no sin antes pulsar el interruptor que abre la compuerta que enlaza Mina del Barranco Brillante con Brujemundo. 

Como veis a los chicos de Rare les encanta poner a prueba la paciencia del jugador. En Banjo Tooie la preparación de los minijuegos es mucho más engorrosa que el propio minijuego. Pasamos más tiempo de la Ceca a la Meca pateándonos los escenarios para acondicionar y adecuar las pruebas, que haciendo las pruebas propiamente dichas. Después de todo lo que hemos sudado para abrir la atracción, el paseo no durará un suspiro. La verdadera odisea está en los preliminares. 

La mecánica del minijuego está inspirada en un shooter sobre raíles. El dúo protagonista sube a bordo del platillo, el cual se mueve automáticamente siguiendo una ruta prefijada por todo Brujemundo. ¿Cuál es nuestra misión? Apuntar con la mirilla y disparar a todas las dianas que nos encontremos a lo largo de la ruta. Los objetivos se disponen en grupos de cinco formando un semicírculo tal como aparece en la siguiente imagen

Las dianas amarillas valen un punto, las verdes dos puntos y las azules tres puntos. Si conseguimos 400 puntos durante el paseo nos llevaremos como premio una página de Cheato. Si obtenemos más de 500 puntos, nos llevamos un jiggy. 

El camino no es fácil, ya que sufriremos vaivenes, cambios de velocidad (aprovechad las partes lentas para disparar a las dianas ya que en las más rápidas se hace difícil apuntar), giros bruscos, tramos boca abajo, volteretas y segmentos en lateral. Es como una montaña rusa. Banjo gritará de vez en cuando por la adrenalina del viaje. 

El reto empieza en la zona espacial. Pasaremos al interior de los Astros Locos con su suelo de cráteres, los planetas giratorios y el cielo estrellado.

Después saldremos al exterior y sobrevolaremos la carpa principal (de rayas azules y blancas). Gracias a este juego descubrí que en el techo de la carpa hay un Jinjo. Pasaremos al lado del burger. Las vistas de todo el parque son preciosas con el cielo nocturno y la iluminación. 

A continuación visitaremos la zona Infernal, donde se encuentra el Cactus de la Fuerza, la zambullida mortal, la entrada a la estación y la caverna encantada. 

El platillo nos lleva hasta el área del Oeste. Pasaremos al patio del castillo hinchable. 

La ruta nos devuelve al paseo central y la carpa. Veremos el puesto de patatas fritas y la taquilla de las entradas. El paseo acaba en el Área 51 con su valla eléctrica y la pista de aterrizaje.



jueves, 14 de noviembre de 2024

Reminiscencias de Donkey Kong Country en Kaze and the Wild Masks

Encontrar huellas retro en juegos actuales es algo que me apasiona. Cuando llevas más de treinta años en este mundillo acumulas un bagaje gamer tan profundo que no puedes evitar asociar estampas de hoy con momentos vividos antes. Nos da la impresión de que todo está inventado y no hay nada nuevo. Mi mente está en continua efervescencia mientras juego: anda, esto me suena de verlo antes (dejavu); mira, ese enemigo de ahí se parece a otro que aparecía en un título de hace una década

Ayer me cargué al boss final de Kaze and the Wild Mask, un juego de plataformas en dos dimensiones a la vieja usanza, en el que debemos avanzar linealmente (casi siempre de izquierda a derecha) por fases repletas de enemigos y obstáculos. El título fue producido por Pixel Hive en 2021 para Xbox One, Play Station 4 y Nintendo Switch. 

La experiencia ha sido gratificante. Durante unas horas he viajado a la primera mitad de los noventa, a esos videojuegos de saltos de la generación de los 16 bits que se caracterizaban por su fluidez, colorido, mimo en el diseño artístico, variedad de dinámicas y escenarios que guardan multitud de ítems ocultos y secretos. En definitiva, rasgos que se desarrollaron gracias a los avances técnicos de Super Nintendo y Megadrive y luego se transfirieron y adaptaron a la era de las tres dimensiones. 

Si el género no hubiera mostrado este grado de madurez y depuración con títulos como Yoshi's Island, Sonic The Hedgehog o Donkey Kong Country, no habría sido posible la revolución que se vivió unos años después con Super Mario 64. 

Si Kaze and the Wild Masks hubiera salido al mercado en 1995, la crítica lo hubiera considerado como una muestra más, entre tantas otras, de esos últimos coletazos de las 2D que se pusieron de moda en las postrimerías de la cuarta generación de consolas. Seguramente habría recibido zascas por emular de una forma descarada los patrones jugables de la trilogía del gorila más famoso de Nintendo. 

En el post de esta tarde analizaremos algunos parecidos razonables entre la saga Donkey Kong Country y la propuesta de Pixel Hive. Se nota que los creadores de Kaze han jugado (y mucho) a los tres títulos de Rare para Super Nintendo. Da un poco de "miedo" observar tantas coincidencias. A lo mejor plagio no es la palabra adecuada, pero sí mímesis, calco, "recreación muy apegada al producto original". Hay "demasiada" inspiración en el gorila nintendero.

En Donkey Kong Country el dúo protagonista recoge plátanos. Estos se encuentran dispersos por todo el nivel ya sea en piezas individuales, formando hileras, columnas, disposiciones irregulares o racimos de diez. Cada vez que recolectemos cien bananas, sumamos una vida al marcador. 

Plátanos formando la letra Y en el primer
nivel de Donkey Kong Country 3

En Kaze and the Wild Masks debemos inspeccionar cada rincón del escenario en busca de joyas rosas.  Pueden ser pequeñas (1 punto), grandes (10 puntos) o estar ocultas tras un halo de luz púrpura que debe ser golpeado por nuestro héroe para que las piezas suban al contador. 

En el título de Pixel Hive no hay un sistema de vidas. Sin embargo, es imprescindible obtener más de cien puntos en joyas por fase si queremos obtener un emblema especial. Os aviso de que el número de alhajas por nivel supera por muy poco la centena. Como os dejéis muchas por el camino, no ganaréis el emblema. Tenéis un margen de cuatro/cinco piezas por escenario. Cogedlas todas

La joya rosa representa el emblema por
alcanzar las cien piezas

Segundo elemento: las grafías. En la trilogía de Rare encontramos cuatro letras perdidas en cada nivel, las cuales forman la palabra K-O-N-G. Si las encontramos todas, nos dan una vida entra 


La misma dinámica se aplica a Kaze. El protagonista debe encontrar las cuatro letras de su nombre: K, A, Z, E. Al no haber vidas, el premio consiste en un emblema amarillo por fase

Todos las fases de Donkey Kong Country esconden secretos, ya sea en forma de cañones que nos llevan a zonas de bonus o aberturas en las pared que debemos romper empleando barriles. En el interior de las cuevas encontramos divertidos minijuegos y retos de habilidad que nos dan premios y vidas extra, y que contribuirán a elevar el porcentaje de la aventura hasta el 100%. Hay niveles que esconden hasta cuatro o cinco áreas secretas. Mucho ojo!!!!!!!!!!!!!!!

¿En qué barril está la pegatina dorada de Rambi?
Un clásico de los bonus de Donkey Kong Country

Cada nivel de Kaze and the Wild Masks esconde DOS portales que nos llevan a diferentes pruebas de precisión y control que debemos superar. Por ejemplo, conseguir cierto número de cristales en un tramo plataformero complicado o derrotar a varios enemigos antes de que se acabe el tiempo. La recompensa es un emblema de color verde. 

Conseguir cierto número de cristales o derrotar
a un número concreto e enemigos son los retos más frecuentes

¿Más coincidencias? En los dos juegos, encontramos secciones protagonizadas por nuestros amigos los animales, que se convierten en personajes controlables. 

Por ejemplo, en algunos niveles de agua de Donkey Kong Country manejamos al pez espada Enguarde, que tiene el poder de golpear a sus enemigos haciendo embestidas con el pico nasal


En Kaze también asumimos el papel de un pececillo, mucho más pequeño que Enguarde, que es capaz de torpedear al resto de criaturas acuáticas, pegando unas acelerones que dan miedo. 

El loro Squawks alumbraba con su linterna las estancias oscuras del primer Donkey Kong Country, y en el segundo juego lanzaba nueces por la boca contra sus enemigos, además de sobrevolar los escenarios


Un pelícano rosado ejercerá las mismas funciones de Squawks en la propuesta de Pixel Hive

El cuarto nivel del primer mundo de Kaze se llama Troncos espinosos. En la primera sección, debemos ascender por el interior de troncos y copas de árboles. El diseño es similar a la fase Kremwood Forest de Donkey Kong Country 3. 


Después sobrevolamos un angosto pasillo en cuyos bordes encontramos matas y tallos espinosos. Los huecos son estrechos y apenas hay espacio para moverse. Debemos hacerlo con mucha precisión para no rozarnos con los pinchos. Que no os tiemble el pulso!!! La mecánica es heredada de la fase Bramble Blast de Donkey Kong Country 2.



En los tres juegos de Rare, los protagonistas pueden botar sobre neumáticos de goma para impulsarse, ganar altura y acceder a lugares elevados. 


Kaze utiliza unas gelatinas moradas para saltar más alto y alcanzar zonas inaccesibles. 


Los gorilas más famosos de Nintendo se pueden colgar de lianas y cuerdas para balancearse y avanzar por los escenarios. Esa misma habilidad es utilizada por Kaze, el cual se agarra con sus orejas. Además puede subir escaleras



Otra habilidad compartida por los héroes de ambos títulos es la de agarrar objetos con las manos para después lanzárselos a los enemigos. Donkey Kong coge barriles, mientras que Kaze tira jarrones. En los dos casos, los arrojadizos esconden ítems como plátanos, pegatinas de animales, corazones de vida o letras. En el caso del título de Rare, los barriles sirven para abrir aberturas en la pared y acceder a bonus



Para cruzar abismos y grandes barrancos, Donkey, Diddy y cía suben a bordo de cañones-barril. Estos se disparan (ya sea de forma manual o automática) y los protagonistas son lanzados al aire, para caer al otro lado del precipicio o en otro cañón. A veces la mira del cañón no para de girar y debemos precisar el momento del lanzamiento para apuntar al sitio de destino y caer correctamente. En ocasiones hay que ir de cañón en cañón y cruzar grandes extensiones de terreno.


La misma dinámica se repite en Kaze. Este se agarra a unas ruedas dentadas mecánicas con tirachinas que actúan como los cañones barriles de Donkey Kong. Las hay automáticas, manuales, horizontales, verticales, diagonales...


La fase Lights On Lights Off del primer mundo de Kaze of the Wild Masks guarda muchas similitudes con el nivel Stop Go Station del segundo mundo de Donkey Kong Country

En ambos casos los protagonistas avanzan por un escenario oscuro (un bosque en el caso del juego de Pixel Hive y una cueva en el título de Super Nintendo). La mecánica consiste en activar todas las luces que nos encontremos por el camino con el objetivo de mantener dormidos a los enemigos, los cuales se despiertan con la oscuridad. 

Hay que avanzar lo más rápido posible, ya que las luces aguantan muy poco tiempo encendidas. Si se apagan, los enemigos cobran vida y nos atacarán. En Donkey Kong Country lidiamos con zombis. En el juego de Xbox One, con cangrejos. En el primero, los interruptores tienen forma de barril. Si aparece la palabra GO quiere decir que las luces serán apagadas (rojo), y si aparece STOP se encenderán (verde)



En el nivel Tiger Popsicle (2-4) de Kaze and the Wild Masks, hay que esquivar témpanos de hielo que caen del techo. Estos tienen forma triangular y puntiaguda. Cada vez que nuestro héroe pase por debajo de un techo congelado, los gélidos trozos caerán sobre él. 

¿Sabéis a qué me recuerda esto? A las fases de hielo de Islander. Master Higgins también debe avanzar con sumo cuidado para evitar los témpanos. Eso sí, patinando, ya que el suelo está resbaladizo 



El área 2-5 de Kaze (Ropes of hope) comparte dinámica con la 3-3 de Donkey Kong (Forest Frenzy). En ambos casos, los personajes deben agarrarse a unas cuerdas, las cuales actúan a modo de teleférico, ya que nos trasladan de manera automática de un lado a otro del abismo. 

¿Problema? El viaje no es nada tranquilo. Tendremos que esquivar un montón de enemigos que hay en medio de la ruta (avestruces y abejorros en el título del gorila, y tomates en la aventura del conejo). 



La presencia de condiciones climatológicas adversas está presente en los dos juegos. Todos recordamos con mucho cariño la noche tormentosa de Ropey Rampage y esas interminables tempestades de nieve que cubrían la pantalla e impedían ver dos metros a la redonda en el glaciar de Donkey Kong Country, y en especial, en la fase Snow Barrel Blast.


En Kaze and the Wild Masks, los efectos no son tan bestiales ni molestos, aunque sí disfrutaremos de algunos niveles con tormenta de nieve (Artic Blizzard) o lluvia (Slingshot Ride)


El viento se convierte en un elemento fundamental para avanzar en Artic Blizzard. Durante esta fase, el aire genera corrientes que van a favor o en contra de Kaze. Cuando el chorro va en nuestra misma dirección, el héroe usará sus orejas como hélices pudiendo cruzar barrancos apoyándose en el viento. Si el flujo va en dirección contraria, nos costará avanzar, el salto será más raquítico y dará la sensación de que nuestros pies son muy pesados.


¿Sabíais que hay un nivel de Donkey Kong Country 2 con esta dinámica? Se trata de Gusty Glade. El dúo protagonista tendrá que avanzar por el bosque nocturno utilizando los chorros de aire a favor para cruzar los abismos, y lidiando también con el viento en contra. La dirección de la corriente cambia a lo largo de la fase. 


Una de las mascotas de Kaze and the Wild Masks es un dragón. En estas secciones debemos saltar entre railes. El movimiento de la criatura es automático. Siempre va hacia delante. El jugador no puede hacer nada por detener al bicho o retroceder. Solo tenemos control sobre el salto. Nuestro objetivo es saltar en el momento adecuado para mantenernos en las vía, recoger los objetos y esquivar a los enemigos

No hay que ser un lumbreras para darse cuenta de que esta mecánica es similar a las fases de vagonetas de Donkey Kong Country. Por ejemplo, Mine Cart Carnage (2-2). Todos recordamos la rapidez de estas zonas. El ritmo era frenético, ya que las carretas iban super aceleradas y había que estar pendientes de recoger plátanos, saltar cuando se acabara la vía y esquivar a las vagonetas que venían de frente

En el nivel 2-8 de Kaze (Pumpki pure) debemos superar tramos antigravedad. Debido a la tormenta de arena, el protagonista se verá impulsado hacia arriba y no podrá tocar el suelo. Tendrá que desplazarse flotando.

Se nota la inspiración de Low-G Labyrinth de Donkey Kong Country 3. Este nivel se desarrollaba en un túnel antigravedad. Los héroes se movían como si fueran astronautas, pegando unos saltos de aúpa. No me gustaba esa lentitud!!!!!!!!!!!!!!

Si analizamos detenidamente el nivel 3-3 de Kaze, observamos algunas conexiones con la saga Super Mario Bros. 

-En primer lugar, encontramos unas plataformas con efecto balanza. Constan de dos piezas. Al pisar el lado derecho, este se hunde y se levanta el izquierdo. Al plantarnos sobre el izquierdo, este se hunde y se alza el derecho. No se me quita de la cabeza el World 4-3 de la primera aventura del fontanero. La mímesis es descarada


-En segundo lugar, hay unos enemigos en forma de espiga, los cuales salen disparados de una mazorca de maíz. El diseño es idéntico a las balas bill del Mario Bros. Las podemos usar para rebotar sobre ellas y ganar altura. 



-La tercera y última coincidencia. tiene que ver con un enemigo en forma de planta piraña que emerge del suelo y de los montículos. Antes de que salgan, veremos cómo el terreno se agrieta hasta formar la abertura. El espíritu de los Monty Mole (los topitos de Super Mario World) paseará por territorio Kaze. 



Los niveles persecutorios son una constante en los dos juegos. En la aventura de Pixel Hive, el conejo protagonista tiene que huir de tornados (Gusty Cliffs) y peces gigantes (Haunted Lake). En el título de Super Nintendo nos persiguen castores en sus ruedas dentadas (Temple Tempest), pulpos (Croctopus Chase) o serruchos (Swanky's Sideshow)



Hay una fase memorable de Donkey Kong Country 2 que se llama Toxic Tower. Se trata de un nivel en vertical. Los protagonistas deben ascender por una caverna mientras escapan de un río tóxico, el cual va subiendo su cauce. Si la corriente venenosa nos alcanza, estaremos muertos. 

El objetivo es subir y subir como si no hubiera un mañana apoyándonos en todo lo que encontremos: en nuestro camino: cañones, plataformas, cuerdas, neumáticos.... Me ponía muy nervioso viendo como el fluido ascendía inexorablemente mientras se acercaba a los héroes. Cuando el ácido estaba a un palmo, me temblaba el pulso y no atinaba los saltos. Y eso que nos ayudaban Rattly (la serpiente de cascabel) y el loro Squawks


Reviví la pesadilla en la fase Toxic Lake de Kaze, pero de manera más light, ya que la dificultad no es ni la décima parte que en el juego de Rare. El río sube mucho más despacio y encontramos soportes en los que apoyarnos (anillos, maíces, tomates, espacios más grandes...).


El copy and paste alcanza cuotas inimaginables en la fase Ride To Heaven. Kaze sube a bordo de una plataforma, la cual nos transportará a velocidades de vértigo por un raíl cuya trayectoria es irregular y caótica (subidas, bajadas, zigzagueos, giros de noventa grados....).  

Nuestra misión es mantenernos dentro de la plataforma mientras esquivamos los obstáculos y enemigos que encontremos a lo largo del viaje, el cual dura todo el nivel


Es la misma pauta de Tanked Up Trouble y Trick Track Treck del primer Donkey Kong Country, pero sin repostar. Os lo explico: en el título de Rare, la plataforma posee gasolina limitada. En nuestro paseo por el nivel, hay que recoger los bidones de fuel que encontremos para mantener el contador de gasoil lleno (en verde). Poco a poco se irá vaciando (rojo). Si no agarramos los bidones nos queramos sin fuel. La plataforma se parará, nos quedaremos en tierra y perderemos una vida

No quiero pecar de friki, pero os digo una cosa: la trayectoria del raíl de Kaze es CALCADITO al de Donkey Kong Country. Mismas curvas, mismas rectas, mismos giros, mismos enemigos, en las mismas posiciones. La primera vez que jugué me di cuenta de que esa ruta era familiar. Me la sabía de memoria después de veinte años. No sé cómo no les ha caído una demanda por plagio jejjeje. 


Las plataformas-ascensor de la fase Elevator Antics de Donkey Kong Country son recicladas en Circuit Capers de Kaze. Las hay de dos tipos: ascendentes y descendentes. Se mueven siempre en vertical. La diferencia es que en el título de Rare son más pequeñas y estrechas, con forma de contenedor, mientras que en el juego de 2021 son más anchas y planas. 



Cada vez que superemos un nivel en Kaze and the Wild Masks, tenemos la posibilidad de rejugarlo en modo contrarreloj. Debemos llegar a la meta en el menor tiempo posible para obtener una medalla, ya sea de oro, plata y bronce. Os recomiendo no perder el tiempo en recoger objetos y matar enemigos, ya que la prioridad es ser veloz para llegar al final. 


La única fase contrarreloj de Donkey Kong Country aparece en el tercer capítulo. Se trata de Rivershide Race. Dixie y Kiddy deben atravesar el bosque en menos de un minuto quince segundos para superar el nivel. El camino no es fácil, ya que hay que esquivar ratas y enemigos saltarines, sumergirse en el agua, sortear altibajos y pasar por cuevas submarinas


El movimiento de algunos enemigos y su manera de atacar a los protagonistas es semejante en los dos juegos. 

-Las mazorcas de maíz andantes de Kaze son una versión modernizada de los cocodrilos de Donkey. En los dos casos, enseñan los dientes y muerden



-El comportamiento de los Krenling azules del título de Rare es similar al de las berenjenas andantes de Kaze. Siempre están botando y saltando por el escenario



-Por el contrario, los Krenling verdes se limitan a desplazarse de un lado a otro de las platataformas sin saltar, igual que las zanahorias de Kaze



-Las abejas de Donkey Kong tienen como alma gemela a los pinchos de Kaze. Son criaturas que están quietas o se mueven lentamente describiendo trayectorias regulares, y entorpecen nuestro camino. Al mínimo roce con ellos recibiremos una picadura. ¿Alguna diferencia? Las amigas de la miel son mucho más ruidosas en el título de Super Nintendo, ya que emiten unos zumbidos muy molestos. 



-¿Os acordáis de los gorilas que nos lanzan barriles en el primer juego de la trilogía? Estos enemigos no parecen peligrosos, ya que apenas se mueven, pues aparecen siempre en puntos fijos del nivel (les gusta los sitios elevados). Aunque estén quietos como estatuas no los subestiméis. En cuanto nos ven se echan las manos a la espalda y sacan de su "bolsillo mágico" un barril, el cual es arrojado a los personajes. Si veis barriles cayendo de una montaña significa que un gorila de estos anda cerca.

En Kaze encontramos unos bichitos muy monos en forma de tomate que van armados con un fusil. Por supuesto, usarán el arma contra nosotros lanzándonos llamas de fuego



-En las fases acuáticas de Donkey Kong Country encontramos unos enemigos en forma de almeja, que nos lanzan un par de balas de artillería. En Kaze también encontramos unas plantas pinchosas en suelos y paredes que arrojan munición. En los dos casos tendremos que esquivar a la vez que buceamos. 



-Las medusas de Donkey Kong Country y las estrellas de mar de Kaze poseen los mismos patrones de ataque. Se mueven en círculos por las zonas submarinas, casi siempre en grupos, buscando chocar con los protagonistas



-Los Krushas son unos krenlings musculosos de color azul, ojos saltones y cuernos en la cabeza. Llevan puesto un traje de camuflaje, brazalete plateado y un cinturón negro. Son un clásico de la saga de Rare. Se trata de un tipo especialmente molesto, ya que no puede ser derrotado con un salto o golpe normal. En cuanto lo toquemos, nuestro personaje rebotará hacia atrás sin provocar ningún daño al bicho. Tan solo temblará un poquito como si tuviera un escalofrío. 

El rol de Krusha en Kaze lo suple una criatura con cara de sandía achinada. Si se nos ocurre aplastarlo, el conejo protagonista saldrá disparado para el lado contrario, con el peligro de caerse por un agujero



El objetivo de este post no es acusar a Pixel Hive de plagio ni delatar todas y cada una de sus mímesis como si yo fuera el típico inspector de hacienda tocapelotas buscando las pruebas del delito. A pesar de la cantidad de materiales que he recopilado, no lo hago con una finalidad crítica, sino lúdica: que todos pasemos un rato agradable. 

En el mundo de la filología y la literatura es común que un autor se inspire en otro anterior, lo utilice de fuente principal para su creación o emule algunos de sus patrones de estilo y temática. Para el lector es un placer detectar estas huellas y conexiones entre obras distintas. La tradición es la base de cualquier  producto artístico. Sin ella el talento no se desarrollaría con eficacia. 

En lugar de mirarlo como una copia, prefiero verlo como un precioso homenaje a una saga de renombre (Donkey Kong Country). Es un honor superar un nivel de Kaze y que tu mente inmediatamente evoque recuerdos tan gratos. Muy pocos títulos actuales lo hacen. El juego está hecho con un gusto y un respeto exquisito. Merece la pena probarlo.