jueves, 29 de agosto de 2024

La carátula de Don Quijote (Amstrad): el texto íntegro

Hoy os traigo una de mis reliquias: la carátula de Don Quijote, título de Dinamic que vio la luz en 1987 para Amstrad y otros sistemas de la época. 

Me considero un apasionado del hidalgo manchego. Me he leído el libro unas cuantas veces. Primero en mi época estudiantil. En ese momento la veías como la típica novela de aventuras: un caballero andante luchando contra molinos de viento y cueros de vino. La única pretensión era pasar un rato divertido y echarme unas risas con las locuras de su protagonista, sin trascendentalismos. 

Sin embargo, a medida que avanzaba en mis estudios de filología hispánica me di cuenta del valor de la obra cervantina: idealismo VS realismo, la parodia a la literatura caballeresca, la incursión de historias secundarias, el juego del manuscrito encontrado, el realce a una región insignificante (La Mancha que es el camino de Madrid a Andalucía), el proceso de desengaño que sufren los personajes, el humor que derrocha el autor, la ambigüedad moral del héroe, la riqueza del lenguaje...

El Quijote se convirtió en un símbolo de la cultura española. Todos lo hemos estudiado en el colegio. En las tiendas de souvenirs, los turistas que vienen a nuestro país se encuentran la típica postal, llavero o placa con los dibujos caricaturizados del gordo Sancho Panza y el delgadísimo Alonso Quijano. En el año 1979 se emitió en TV1 una serie de dibujos animados inspirada en la novela original. El opening y la música de la cabecera son míticos. 


Por eso no es extraño que el programador español Jorge Blecua se embarcara en el proyecto de realizar un videojuego sobre el famoso héroe cervantino. El resultado fue una aventura gráfico-conversacional muy interesante dividida en dos partes. Al pasar la primera, nos dan el código para acceder a la segunda

El texto y la imagen son fundamentales para avanzar en la aventura. Esto significa que tenemos que leer mucho y comprender bien la información, para después escribir con el teclado nuestra interacción con el entorno a través de un sencillísimo esquema sintáctico de verbo + complemento. Por ejemplo, mirar la mesa/ coger el anillo/ ir al oeste. De esta manera, a base de encontrar objetos y hacer algo con ellos, conseguiremos avanzar en la trama.

Los fotogramas son preciosos: llanuras, ventas, casas solariegas, bibliotecas, rebaños de oveja, la cueva de Montesinos, la Calle de Almagro (el pueblo de mi madre jejej), las lagunas de Ruidera, patios típicos manchegos, zaguanes, barberías, acantilados...Yo, que soy de Ciudad Real, disfruté como un enano en estos lugares. Me sentía muy identificado. 

¿Recordáis la carátula del juego? En ella aparecía Don Quijote con espada en alto, a lomos del caballo Rocinante recorriendo la llanura manchega en una noche de luna llena. Al lado, su fiel escudero Sancho Panza, mucho más bajito y regordete. El disquete venía junto a texto con instrucciones. ¿Queréis ver el contenido de ese texto? Aquí lo traigo. 


DON QUIJOTE DE LA MANCHA 

En un lugar de La Mancha de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor. Una olla de algo más vaca que carnero...

INTRODUCCIÓN 

La Mancha, España, Abril de 1605

Eres Don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de caballerías. Todo va más o menos bien por tu casa, hasta que un día tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por La Mancha. 

Vaya ideas extrañas tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudará en los momentos difíciles. A partir de este momento entrarás en las más increíbles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas serán testigos de tus más locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros leones

Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armarte caballero, para poder así comenzar tus desventuras

¿CÓMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don Quijote de la Mancha es una aventura gráfico-conversacional que a causa de su complejidad está dividida en dos partes. Tú debes acabar la primera parte para conseguir un código que te permitirá jugar en la segunda parte

Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura básica que debes teclear es VERBO X NOMBRE, también aceptará y entenderá frases separadas por signos de puntuación, y frases que incluyan artículos, preposiciones y adverbios. He aquí una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender

examinar las estanterías, coger el libro de caballerías, abrir la puerta. Bajar la escalera rápidamente. Luchar contra el molino de viento. Atacar al león con la espada. 

Los adverbios servirán para especificar la manera como deseas que una acción sea efectuada. 

Otros comandos que te serán de utilidad son:

GRABAR. Graba tu posición actual en disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664 podrán grabar su posición actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendrán que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opción, el ordenador te hará unas preguntas

CARGAR. Carga una posición previamente grabada. Funciona como el comando GRABAR

MODO. Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto. Escogiendo la primera opción, la aventura mostrará junto al texto el respectivo gráfico. La segunda opción únicamente mostrará textos

M o MIRAR. Con esta opción el ordenador redescribirá la localización en la que te encuentras

I o INVENTARIO. Esta instrucción te dará un listado de los objetos que llevas contigo

ACABAR. Reinicia la aventura

AYUDA. En algunos casos puede ser de utilidad. 

Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas, como todos los mortales, alimentarte. Si no efectúas esta acción regularmente, es probable que no te aguantes  mucho tiempo en pie. 

Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la dirección que quieres ir o una abreviación: ir sur o sur o s

Para las personas que entran en el mundo de las aventuras con Don Quijote, aquí tienen una lista de verbos útiles: examinar, luchar, abrir, coger, dejar, poner, comer, dormir, y muchos más que no te decimos para que vayas probando tú mismo

Y FINALMENTE...

Recuerda que una aventura que no se acaba en un día. Poco a poco irás descubriendo nuevas cosas que te ayudarán a solucionar el juego. Pero si al mes de tener El Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos que juegues con una aventura más simple, como por ejemplo, Arquímedes XXI.

Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razón te recomendamos que leas la magnífica novela del Manco de Lepanto o mires en la televisión la serie de dibujos que sobre este tema se ha hecho

EQUIPO DE DISEÑO

Programador: Egroj

Gráficos: Pablo y Egroj

Diseño artístico: Ángel Luis

INSTRUCCIONES DE CARGA

Don Quijote tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta. Para jugar a la segunda parte, es necesario descubrir el código de acceso que se encuentra al terminar la primera

Teclear RUN " QUI y pulsar ENTER

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