jueves, 29 de agosto de 2024

La carátula de Don Quijote (Amstrad): el texto íntegro

Hoy os traigo una de mis reliquias: la carátula de Don Quijote, título de Dinamic que vio la luz en 1987 para Amstrad y otros sistemas de la época. 

Me considero un apasionado del hidalgo manchego. Me he leído el libro unas cuantas veces. Primero en mi época estudiantil. En ese momento la veías como la típica novela de aventuras: un caballero andante luchando contra molinos de viento y cueros de vino. La única pretensión era pasar un rato divertido y echarme unas risas con las locuras de su protagonista, sin trascendentalismos. 

Sin embargo, a medida que avanzaba en mis estudios de filología hispánica me di cuenta del valor de la obra cervantina: idealismo VS realismo, la parodia a la literatura caballeresca, la incursión de historias secundarias, el juego del manuscrito encontrado, el realce a una región insignificante (La Mancha que es el camino de Madrid a Andalucía), el proceso de desengaño que sufren los personajes, el humor que derrocha el autor, la ambigüedad moral del héroe, la riqueza del lenguaje...

El Quijote se convirtió en un símbolo de la cultura española. Todos lo hemos estudiado en el colegio. En las tiendas de souvenirs, los turistas que vienen a nuestro país se encuentran la típica postal, llavero o placa con los dibujos caricaturizados del gordo Sancho Panza y el delgadísimo Alonso Quijano. En el año 1979 se emitió en TV1 una serie de dibujos animados inspirada en la novela original. El opening y la música de la cabecera son míticos. 


Por eso no es extraño que el programador español Jorge Blecua se embarcara en el proyecto de realizar un videojuego sobre el famoso héroe cervantino. El resultado fue una aventura gráfico-conversacional muy interesante dividida en dos partes. Al pasar la primera, nos dan el código para acceder a la segunda

El texto y la imagen son fundamentales para avanzar en la aventura. Esto significa que tenemos que leer mucho y comprender bien la información, para después escribir con el teclado nuestra interacción con el entorno a través de un sencillísimo esquema sintáctico de verbo + complemento. Por ejemplo, mirar la mesa/ coger el anillo/ ir al oeste. De esta manera, a base de encontrar objetos y hacer algo con ellos, conseguiremos avanzar en la trama.

Los fotogramas son preciosos: llanuras, ventas, casas solariegas, bibliotecas, rebaños de oveja, la cueva de Montesinos, la Calle de Almagro (el pueblo de mi madre jejej), las lagunas de Ruidera, patios típicos manchegos, zaguanes, barberías, acantilados...Yo, que soy de Ciudad Real, disfruté como un enano en estos lugares. Me sentía muy identificado. 

¿Recordáis la carátula del juego? En ella aparecía Don Quijote con espada en alto, a lomos del caballo Rocinante recorriendo la llanura manchega en una noche de luna llena. Al lado, su fiel escudero Sancho Panza, mucho más bajito y regordete. El disquete venía junto a texto con instrucciones. ¿Queréis ver el contenido de ese texto? Aquí lo traigo. 


DON QUIJOTE DE LA MANCHA 

En un lugar de La Mancha de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor. Una olla de algo más vaca que carnero...

INTRODUCCIÓN 

La Mancha, España, Abril de 1605

Eres Don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de caballerías. Todo va más o menos bien por tu casa, hasta que un día tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por La Mancha. 

Vaya ideas extrañas tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudará en los momentos difíciles. A partir de este momento entrarás en las más increíbles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas serán testigos de tus más locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros leones

Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armarte caballero, para poder así comenzar tus desventuras

¿CÓMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don Quijote de la Mancha es una aventura gráfico-conversacional que a causa de su complejidad está dividida en dos partes. Tú debes acabar la primera parte para conseguir un código que te permitirá jugar en la segunda parte

Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura básica que debes teclear es VERBO X NOMBRE, también aceptará y entenderá frases separadas por signos de puntuación, y frases que incluyan artículos, preposiciones y adverbios. He aquí una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender

examinar las estanterías, coger el libro de caballerías, abrir la puerta. Bajar la escalera rápidamente. Luchar contra el molino de viento. Atacar al león con la espada. 

Los adverbios servirán para especificar la manera como deseas que una acción sea efectuada. 

Otros comandos que te serán de utilidad son:

GRABAR. Graba tu posición actual en disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664 podrán grabar su posición actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendrán que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opción, el ordenador te hará unas preguntas

CARGAR. Carga una posición previamente grabada. Funciona como el comando GRABAR

MODO. Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto. Escogiendo la primera opción, la aventura mostrará junto al texto el respectivo gráfico. La segunda opción únicamente mostrará textos

M o MIRAR. Con esta opción el ordenador redescribirá la localización en la que te encuentras

I o INVENTARIO. Esta instrucción te dará un listado de los objetos que llevas contigo

ACABAR. Reinicia la aventura

AYUDA. En algunos casos puede ser de utilidad. 

Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas, como todos los mortales, alimentarte. Si no efectúas esta acción regularmente, es probable que no te aguantes  mucho tiempo en pie. 

Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la dirección que quieres ir o una abreviación: ir sur o sur o s

Para las personas que entran en el mundo de las aventuras con Don Quijote, aquí tienen una lista de verbos útiles: examinar, luchar, abrir, coger, dejar, poner, comer, dormir, y muchos más que no te decimos para que vayas probando tú mismo

Y FINALMENTE...

Recuerda que una aventura que no se acaba en un día. Poco a poco irás descubriendo nuevas cosas que te ayudarán a solucionar el juego. Pero si al mes de tener El Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos que juegues con una aventura más simple, como por ejemplo, Arquímedes XXI.

Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razón te recomendamos que leas la magnífica novela del Manco de Lepanto o mires en la televisión la serie de dibujos que sobre este tema se ha hecho

EQUIPO DE DISEÑO

Programador: Egroj

Gráficos: Pablo y Egroj

Diseño artístico: Ángel Luis

INSTRUCCIONES DE CARGA

Don Quijote tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta. Para jugar a la segunda parte, es necesario descubrir el código de acceso que se encuentra al terminar la primera

Teclear RUN " QUI y pulsar ENTER

Este programa ha sido desarrollado con G.A.C

1987 ROMAGOSA

Todos los derechos reservados

Artículo autorizado por ROMAGOSA INTERNATIONAL MERCHANDISING S.A

Torre de Madrid, Plaza de España, Madrid, España

1987 MICRODIGITAL SOFT S.A

Reservados todos los derechos de propiedad intelectual del presente programa


jueves, 22 de agosto de 2024

Los cambios de estación en The Legend of Kage

Mi primer acercamiento al Japón feudal fue con The Legend of Kage, el clásico de Taito que vio la luz en 1984 para numerosos sistemas de la época (arcade, NES, Spectrum, Commodore 64, MSX...). Yo lo jugué en la ocho bits de Nintendo a comienzos de los noventa, en el típico recopilatorio 100 en 1. 

Todos recordamos con cariño el fotograma de inicio de la aventura: la princesa Kirihime caminando por un bosque al son de unos acordes orientales. En ese momento irrumpe en la zona un tipo vestido de azul y rapta a la muchacha, llevándosela a su palacio volando. Justo después del secuestro aparece en escena el protagonista: el ninja Kage, al cual habíamos visto unos minutos antes en la pantalla de título dando saltos. 

Lo que más me fascinó de este juego fue la agilidad del héroe, que daba unos saltos tremendos y podía escalar por los troncos de los árboles, brincando de copa en copa, a una velocidad terrible. Disfrutaba como un enano dando vueltas sin ton ni son: ahora subo, ahora bajo, ahora me tiro al vacío, ahora solo voy por arriba que no se vea el suelo...Finalmente, después de unas cuantas carreras, algún enemigo me lanzaba una estrella, caía al suelo y perdía una vida. La rapidez y el dinamismo del juego hacían difícil la esquiva. La fluidez estaba muy bien cuidada, sin apenas ralentizaciones. 

Recuerdo flipar con los efectos gráficos de la época: explosiones, llamaradas de fuego, enemigos por el cielo, rugidos, árboles de diferentes alturas, sombreados...Daba la sensación de que el bosque nunca se iba a acabar, ya que el recorrido se hacía interminable. El hecho de poder retroceder y moverse a ambos lados (derecha o izquierda) daba una sensación de amplitud y grandeza. Acostumbrado a Super Mario Bros que no te dejaban volver atrás, The Legend of Kage era un flipe. 

La pantalla parpadeaba de colores para
simular las explosiones

Me quedaba con la boca abierta cada vez que Kage encontraba un libro y se ponía a meditar, acabando con la vida de todos los enemigos que aparecían en pantalla. Él quieto y los rivales cayendo uno detrás de otro sin remisión. Aunque la hilera fuera enorme, todo ninja viviente terminaba muerto. Me gustaba imitar la pose del protagonista, ya que transmitía mucha calma: erguido, parado, y con las dos manos juntas hacia arriba en señal de respeto...

Las siguientes pantallas tienen lugar en un foso de agua, unas murallas (fase en vertical) y un templo. El objetivo es avanzar y derrotar a cierto número de ninjas empleando la espada corta y los shuriken. Tras subir varios tramos de escalera hallamos a la princesa Kiri impertérrita, esperándonos con los brazos en alto. Después de sacarla del templo de un salto, volvemos al bosque para ver cómo la raptan de nuevo y enfrentarnos a los malos malísimos: el señor de la guerra Yoshi y el samuray Yuki. 

Lo que más me gustaba de este enfrentamiento era el cambio de estación que venía después. Derrotar a los bosses traía consigo el final de un ciclo de juego, y el comienzo de otro nuevo ambientado en otra época del año. 

La primera partida es siempre en verano. En el bosque predominan los tonos verdes, la hierba sobre la superficie, y los troncos marrones suaves. El agua de los fosos es de color azul claro. Las hojas de las murallas son verdes, y las paredes del templo naranjas. 

El segundo ciclo se desarrolla en el otoño. Las tonalidades marrones invaden el bosque. La hierba está seca. Las copas de los árboles han perdido el color verde y se ven acastañadas. El agua del foso es más oscura. Las hojas de la fase de los muros son amarillas. y las paredes del templo verde oliva. 

El último segmento tiene lugar en invierno. El paisaje del bosque está teñido de blanco por la nieve. Los árboles han perdido grosor, y en general, se hace uso de paletas de colores fríos. El agua del foso es azul clarito como en verano. Hubiera sido un detalle congelarla para dar coherencia y realismo jejjeje. En el nivel de las murallas las hojas son blancas y las paredes del templo son azules.

En aquella época yo tenía cinco años. Recuerdo que en el colegio la seño nos explicó que las estaciones del año eran cuatro: primavera, verano, otoño e invierno. Enseguida me di cuenta de que en la aventura de Taito faltaba una estación. ¿Dónde se había metido la primavera? Me llevé una profunda decepción al descubrir que no había un bosque con flores. No había un cuarto ciclo de juego. La aventura termina ahí. Recuerdo que yo mismo me inventé la teoría de que había lugares del planeta en donde no existía la primavera, y del invierno se pasaba al verano. Mis profesores y mis padres me lo tuvieron que quitar de la cabeza. Los videojuegos no son perfectos. 



miércoles, 14 de agosto de 2024

Logros y vacaciones

Ayer regresé a casa después de pasar unos días de vacaciones en la playa. Me encanta el mar. Disfruto dando paseos por ahí. Me gusta el terraceo, los helados y las buenas comidas. Durante unas semanas me olvido del mundo. Eso incluye dejar de lado la consola. Por eso, ahora a la vuelta la cojo con tantísimas ganas!!!!!!!!!!!!

Reconozco que soy un adicto a los puntos Rewards, el sistema de recompensas que Microsoft puso en marcha hace unos años para sus usuarios. Realizando una serie de tareas diarias/semanales/mensuales te dan puntos que los puedes canjear por tarjetas regalo para la Store o suscripciones a Game Pass. Hemos hablado en algún post de este asunto. 

La falta de WIFI en el piso donde nos alojamos en vacaciones hace que sea imposible conectarme a la red Xbox. ¿Solución? Tirar de datos del móvil y utilizar las app de Bing, Xbox y Game Pass para hacer las tareas, ya sean las búsquedas (utilizo el modo escritorio de Edge para sumar los noventa puntos de PC junto a los sesenta del móvil), el conjunto diario con sus enlaces (y así no perder las rachas de diez días), los registros, el minijuego de las joyas, las noticias y el logro diario

De todos los mencionados anteriormente, el que más me agobia es el logro diario. No es fácil encontrar logros que se hagan en menos de cinco minutos desde la aplicación del Game Pass y que sean fáciles de realizar con la función táctil. Menos mal que en Youtube hay gente buena que se dedica en sus canales a orientar a la gente en la consecución de logros rápidos que permitan conseguir los cinco puntos del día sin complicarte mucho la vida. Estando de vacaciones no te apetece dedicar tiempo a comerte la cabeza


El año pasado recurrí a Age Of Empires 2: Definitive Edition. Te dan un logro por cada partida ganada con una civilización distinta en el modo Escaramuza (Combate Total). El juego dispone de un total de cuarenta pueblos (celtas, armenios, turcos, chinos, aztecas, britanos...). Si somos listos, podemos tener logros diarios durante cuarenta jornadas, uno por tribu. Tan solo hay que configurar la partida poniendo victoria por puntuación a 4000. De esta manera obtendremos la victoria nada más empezar la batalla y nos darán el logro sin hacer nada.

Con todos los logros conseguidos del Age of Empires, este verano me quedé sin munición para la tarea diaria del Game Pass. La semana anterior al viaje confeccioné un planing de logros recurriendo a videos de Youtube. ¿Requisitos? Que fueran logros fáciles y rápidos. Todos los días cuando llegaba las siete de la tarde me conectaba a la App desde el piso de Torrevieja y realizaba el logro.

¿Queréis ver cuáles son los logros elegidos para estos días de vacaciones? Aquí los tenéis. 

Monster Sanctuary es una mezcla de Pokemon de Game Boy (RPG por turnos, dos dimensiones, caza y crianza de bichos...) con las dinámicas jugables de un metroidvania (exploración, mapa laberíntico...). 

Para obtener el primer logro tan solo hay que vencer en un combate, en el cual nos dan un huevo como premio. Una vez lo incubemos y rompamos desde el inventario sumaremos 5G a nuestro contador. Así de fácil y sencillo. En menos de tres minutos!!!!!!!!!!!!!!!

El segundo día de vacaciones lo dediqué a Yakuza 0. Tenemos que empezar la historia y visionar varias secuencias de videos (algunas se pueden omitir). Cuando tengamos el control de nuestro personaje nos darán el logro y 15G. No hay que jugar. Solo ver el capítulo 1

Matar a nuestro héroe en Darkest Dungeon es una tarea asequible. Para obtener el logro en el roguelike de Red Hook Studios, en lugar de atacar al enemigo debemos pasar el turno y dejar que el rival haga la ofensa hasta vaciar la barra de vida de uno de los personajes. 15G a la huchaca!!!!!!!!!!!!!!!!!

City Skylines, el famoso título de construcción de ciudades de Colossal Order, es un festival de logros durante los primeros minutos de juego. Algunos me saltaron accidentalmente antes de las vacaciones al probar los controles del juego en la App (por ejemplo, el logro de la niebla, que te regalan 5G si tienes la suerte de que la ciudad se cubra de bruma, que es un evento aleatorio en escenarios templados). 

Este juego lo utilicé durante cuatro días de las vacaciones. Un logro por construir una central eléctrica; otro, por conseguir 40 habitantes en la ciudad; el tercero, por ponerle nombre a una calle; y el último, por llamar "Steve" a una calle. De rebote me saltó el logro por subir a un 15% el índice de felicidad de mi urbe. Este último no lo tenía previsto y salió sin esperarlo. 

Superar el tutorial de Hello Neighbor 2 supone un logro rápido y 35G a nuestro Gamescore. El inicio de la aventura se desarrolla en un cobertizo. Tenemos que encontrar tres engranajes de colores perdidos. El primero está en el interior de una urna de cristal que debemos romper lanzando una piedra. El segundo dentro de una habitación cerrada con llave, la cual se encuentra en un mueblecito al lado de la puerta. El tercer y último se localiza en el piso de arriba subiendo unas escalerillas y trepando por muros. Cuando tengamos los tres los colocamos en un mecanismo que hay en el cobertizo y pasaremos de nivel. Así de fácil. 

Los últimos logros de las vacaciones los conseguí en Golf With Your Friends. Hay tres tareas fáciles de realizar. 

-Una, tirar la bola fuera del campo.

-Otra, dejar correr el tiempo de la tirada (dos minutos) y que pase el turno de juego. 

-Y la última, jugar los dieciocho hoyos de un campo. Yo elegí el bosque, aunque hay un logro para cada escenario. Esto tiene un truco. El jugador puede renunciar al hoyo y pasar al siguiente. Si renunciamos a todos los hoyos, habremos llegado al final del campo y nos darán 15G. El requisito no es ganar, sino jugar (aunque renunciemos). En menos de cinco minutos lo tendremos. 

miércoles, 7 de agosto de 2024

Juega con Cachitos: adivina el lugar

 

El verano sigue su curso. Muchos estaréis de vacaciones. La entrada de hoy la escribo desde la playa. ¿Qué os parece si os propongo un juego? En los meses estivales me encanta sustituir el habitual post de exámenes gamers por pruebas rápidas de corte visual, que se resuelven mejor. 

En esta ocasión os he traído diez mapas/planos procedentes de videojuegos clásicos y modernos. ¿Cuál es vuestra misión? Identificar a qué lugar pertenece el dibujo, y por supuesto, el título del juego. 

Tened en cuenta que pasamos muchas horas deambulando por ciudades y escenarios emblemáticos. Es normal que el entorno se convierta en un elemento más, al que se le coge cariño, y conocemos como la palma de nuestra mano.

Veamos cuáles de las siguientes localizaciones os resultan familiares. 


MAPA 1 



MAPA 2 

MAPA 3 


MAPA 4 


MAPA 5 


MAPA 6 


MAPA 7 


MAPA 8 


MAPA 9 


MAPA 10 


SOLUCIONES

1. Aldea de Sandover (Jak and Daxter)

2. Río de Janeiro (Driver 2)

3. Isezaki Ijincho (Yakuza: Like a Dragon)

4. Castillo de Castlevania 1 (NES)

5. Templo de la Gran Bahía (Zelda Majora's Mask)

6. Castillo de Cauldron 2 (Amstrad)

7. Rambo 3 (Amstrad)

8. Whale Bay (Diddy Kong Racing)

9. Barbarian (MSX)

10. Grind City (Jet Set Radio)