viernes, 28 de junio de 2024

El homenaje a Spyro en Crash Team Racing Nitro-Fueled

El éxito de Mario Kart en las consolas de Nintendo propició el desarrollo de varios títulos que con peor o mejor fortuna explotaron la fórmula de las carreras alocadas, es decir, competiciones arcade donde los personajes además de conducir por llegar primeros a la meta deben utilizar ítems para atacar al rival y defenderse, alterando el desarrollo de la partida. 

En cualquier momento se puede pasar de estar en primera posición a última (y viceversa). Sed sinceros: ¿Cuántas veces a escasos metros de la metra ha salido la estrella de invencibilidad y hemos remontado una prueba que parecía imposible? ¿Y la rabia que nos daba recibir un golpe de caparazón en la última curva después de estar liderando todo el evento?

Crash Team Racing fue uno de aquellos alumnos aventajados. Crash Bandicoot era la mascota de Sony. Los tres juegos tuvieron un éxito arrollador gracias a su desarrollo plataformero con pinceladas de otros géneros como la conducción o el shooter. Naughty Dog tuvo una brillante idea en otoño de 1999. ¿Por qué no crear un juego tipo Mario Kart con Crash, Coco, Dr Neo Cortex y compañía, pero con un modo aventura que siguiera la estela de Diddy Kong Racing, el otro gran representante del género que triunfó en esos años?

La mezcla fue brutal. Los usuarios de Play Station pudieron catar un juego digno sin sentir envidia del título de karts del fontanero. 

Veinticinco años después de aquello, he tenido el placer de probar la remasterización en mi Xbox One. Aparte de la mejora gráfica evidente (HD) encontramos novedades como el juego online, la carrera de anillos, el modo espejo, matices de diseño en los circuitos, modificación de autos, nuevas cinemáticas o un elenco de pistas rescatadas de Crash Nitro Kart (2003) y Crash Tag Team Racing (2006). También podemos jugar con Nitros Oxide y resarcirnos de la mítica leyenda negra del título original que decía que nos daban a este personaje si vencíamos a todos sus fantasmas, reto casi imposible. 

Los chicos de Beenox, responsables de la remasterización, lanzaron varias actualizaciones con grandes premios durante los primeros años de vida de Crash Team Racing Nitro-Fueled. En agosto de 2019 se creó un circuito en homenaje a Spyro, la otra gran mascota de Sony que desarrolló su trilogía en PSone. Me ha gustado tanto, que voy a dedicarle la entrada de hoy en el blog. 

Spyro Circuit toma elementos de algunos mundos del Dragon Realms (reino del Dragón, que es donde se desarrolla la mayor parte de los videojuegos de Spyro). La pista se ambienta en un campus mágico compuesto de varias secciones conectadas por portales (similares a los que nos permitían entrar y salir de un área en los primeros juegos del dragoncillo)


La música que escuchamos durante la carrera es un remix de Mushroom Speedway de Spyro: El año del dragón. 


En Crash Team Racing los conductores obtienen los ítems de cajas de madera y aumentan la velocidad del kart recogiendo las frutas wumpa del camino. En este circuito, y solo en este circuito, las cajas son sustituidas por cofres del tesoro y las frutas wumpa por gemas, objetos con los que Spyro se siente muy identificado en sus aventuras. También encontramos cofres de fuegos artificiales, pociones, conchas de vida extra y cofres con tapas de colores, todos ellos procedentes de la trilogía. 

El primer tramo se ambienta en el mundo de los Artesanos, la tierra natal de Spyro. No falta el castillo, las colinas verdes alrededor, las coníferas, las puertas de oro, las estatuas de dragón de piedra, los arcos del jardín, las alfombras rojas, el suelo de terrazo y los candelabros de aceite en la pared. 


En el interior de la fortaleza hallamos una biblioteca inspirada en Dark Hollow (Valle Oscuro), que es la segunda fase de ese mundo. Tiene lugar en una noche estrellada y está poblada de troles. Los dragones de esta zona son eruditos y amantes de la cultura. 


La siguiente sección tiene lugar en High Caves (Cuevas elevadas), dentro de la Tierra de los hechiceros del primer Spyro. 


La carretera es de piedra y hielo y estamos rodeados de montañas rocosas de gran altura con sus torres de marfil, coronadas por cúpulas enjoyadas. No faltan los puentes, las cascadas y unos invitados que harán todo lo posible para que perdamos posiciones en la carrera: los druidas y los magos, enemigos de la primera aventura que se dedican a lanzarnos proyectiles. Lástima que no estén los gigantes, arañas y cabras

El tercer tramo está inspirado en Wizard Peak (cumbre de los brujos) de Spyro 1. Este nivel se ambienta en unos preciosos acantilados con forma de espiral, que albergan balcones, pilares, riscos y arcos que conducen a unas cavernas con azulejos de vidrio. El camino nos lleva por una de esas grutas de cristal con sus techos de estalactita, sus bóvedas de medio punto, su alfombra roja y los hechiceros envueltos en nubes tormentosas extraídos del juego original. 


Tras bajar unas escaleras e impulsarnos en una rampa de supercarga (similar a las del primer Spyro) nos toca saltar varias columnas mágicas (que también aparecen en el primer juego de la trilogía) que llevan hasta el portal del mundo de los artesanos y la línea de meta. 



Aquí os dejo un video del circuito completo: 





viernes, 21 de junio de 2024

Selección de canciones en español en la saga FIFA

Cada vez que sale un nuevo capítulo de la saga FIFA, la ilusión invade a todos los aficionados al fútbol, y como es lógico, las preguntas se suceden unas a otras: ¿Qué nuevos chascarrillos saldrán de la boca de DJ Mario y Miguel Ángel Román? ¿Veremos materializados los últimos fichajes del verano en las plantillas de los equipos? ¿Algún matiz del control?¿Nuevas licencias? ¿Qué detalles gráficos se habrán pulido? ¿Qué canciones formarán parte de la banda sonora?

En la entrada de hoy nos quedamos con la faceta musical de la franquicia. Repasaremos algunos temas míticos en español que han formado parte del repertorio de canciones de FIFA a lo largo de su historia. Preparados para el conciertazo videojueguil de hoy!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


-El bendito (La Yegro). FIFA Mundial 2014



-Una sola voz (Macaco). FIFA Euro 2012



-Tiempo de Drumba (Ojos de Brujo). FIFA Mundial 2006



-Cumbia del corazón (Kinski Gallo). FIFA 2015




-La luz del ritmo (Los Fabulosos Cadillacs). FIFA 2010




-La razón del equilibrio (Danay Suarez). FIFA 2020




-El buen salvaje (La vida Boheme): FIFA 2012




-Lo mejor del mundo (Señor Flavio). FIFA 2009




-Saoko (Rosalía). FIFA 2023




-Vive la vida (Gusanito): FIFA 2005




-La cadena de oro (Cabas): FIFA 2007




-Soy yo (Bomba Estereo): FIFA 2016



-No es mi culpa (Diogo Picarra): FIFA 2021



-Fiesta (3D Voz): FIFA 2006



-El bombo (Choc Quib Town): FIFA 2011




sábado, 15 de junio de 2024

Combates finales en Klonoa 2 Lunatea's Veil

La entrada de hoy está dedicada a una saga clásica del plataformeo: Klonoa. Su segundo capítulo llegó a Play Station 2 en el año 2001. Yo lo conocí gracias a una demo que venía con la consola junto a otros títulos de la primera hornada como Air Blade, Dark Cloud, Esto es Fútbol 2002 o el primer World Rally Championship. También había videos de Gran Turismo 3, Jak and Daxter, Moto GP2 o Gran Turismo 3

En esta demo podíamos jugar dos fases del genial juego de Namco. La primera, el Mar de Lágrimas. Se desarrollaba en unos acantilados costeros en medio de una noche lluviosa. La segunda, la Resbaladilla Selvática. Tenia lugar en un frenético tobogán de agua. 

Estos dos niveles me cautivaron. Me entraron unas ganas enormes de probar la aventura completa. Las dinámicas jugables me recordaron a un título de Nintendo 64 que había explotado la fórmula de las dos dimensiones y media: Donald Duck Quack Attack, que a su vez estaba inspirado en Crash Bandicoot. 

Klonoa 2 aunó la jugabilidad de los viejos plataformas en 2D con la renovación visual de las 3D. Esto significa que avanzamos en una única dirección, como en los primeros capítulos de Super Mario Bros, pero los entornos están dotados de profundidad, volumen y colorido como si fueran en tres dimensiones

Es una delicia recorrer los escenarios mientras recogemos joyas, exploramos los rincones en busca de estrellas, agarramos a los enemigos, los llevamos a cuestas y los lanzamos contra otras criaturas a la vez que usamos torbellinos para impulsarnos en el aire, nos deslizamos por corrientes y derrotamos a bosses al final de cada mundo. 

¿Qué os parece si en la entrada de hoy recordamos los enfrentamientos contra The King of Sorrow, el malo malísimo de la aventura y jefe del reino del dolor?

Su aspecto es calcado al de Klonoa. No es muy amigo de las prendas de vestir (va desnudo, luciendo su carne verde). Va ataviado con una bufanda-collar muy original y brazaletes naranjas en las muñecas y los tobillos. Sus ojos rojos expresan tristeza y amargura, aunque a veces se enfurece con el protagonista. Las orejas y el pecho están cubiertos de pelo blanco

La batalla final se divide en dos partes.

En la primera ronda The King of Sorrow nos lleva a una dimensión alternativa, que consiste en un túnel giratorio, en formato tubular, echo de luz y de agua. El efecto mareante y la velocidad frenética están garantizados. 

Klonoa va subido en una tabla de skate y tiene que surfear la estructura. Puede hacerlo por el techo, el suelo y las paredes laterales. La cámara rota con nosotros (aunque nos pongamos boca abajo, el foco no deja de seguirnos). 

Debemos perseguir al rey de la tristeza por el túnel mientras esquivamos los pinchos que hay postrados a lo largo del camino. Sobra decir que si los pisamos, bajarán nuestros corazones de vida. 

Si queremos vencer en la batalla es imprescindible adentrarnos en las zonas espinosas, ya que en mitad de estas hallamos unos enemigos esféricos de metal, con un ojo grande en el centro. El héroe tiene que agarrar estas pelotas, y una vez las tenga cogidas, lanzarlas contra The King of Sorrow. De esta manera, su barra de vitalidad bajará. 

Tras el golpe, el antagonista escapará túnel adentro. Tendremos que avanzar con nuestra tabla hasta que lo encontremos y repetir varias veces el proceso (coger la esfera que hay en las lindes de espinos, para después tirársela). Cuando su marcador de energía haya mermado empezará el segundo asalto. 

Este segundo enfrentamiento tiene lugar en el interior de una basílica. Como fondo de pantalla tenemos ventanas góticas (de arcos apuntados) por donde entra la luz del atardecer, y un rosetón de colores. La batalla tiene lugar en una estructura circular. 

El antagonista se introduce dentro de un escudo de luz que tiene forma de esfera, la cual está recubierta por pequeños cañones que disparan rayos láseres. 

De esta bola de luz emanan un par de rayos fluorescentes que sostienen a varios enemigos en el aire. El protagonista deberá agarrar a uno de estos bichos y una vez lo tenga sobre sus manos, lo lanzará contra uno de los cañones. De esta forma, The King of Sorrow perderá vida. Cuando hayamos destruidos todos los proyectores de luz del escudo, habremos acabado con nuestro rival. Un haz de luz ascenderá por las paredes de la catedral hasta hacer sonar una campana.

Así acaba el último combate de Klonoa 2. Os dejo un video con el enfrentamiento completo en sus dos rounds




viernes, 7 de junio de 2024

Algunas referencias videojueguiles en programas de televisión

Los nacidos a finales de los ochenta tuvimos la suerte de vivir en primera persona la etapa dorada de los macroconcursos televisivos. La caja tonta era capaz de reunir a millones de espectadores todos los días, con el único fin de entretener de una manera sana y divertida a toda la familia (padres, hermanos, hijos, abuelos...). 

En una época en la que no existían Sálvames, Grandes Hermanos, Islas de las Tentaciones ni se estilaba la llamada prensa rosa, los niños de España salíamos del colegio todas las tardes dispuestos a devorar el bocadillo que nuestra madre nos preparaba mientras Rita Irasema, Miliki o Teresa Rabal amenizaban al público infantil con juegos, canciones y series de televisión. Después de cenar, toda la familia en torno al sofá, encendía el televisor para pasar con su programa favorito un buen rato antes de irse a la cama, bajo la batuta de grandes maestros de ceremonia como Emilio Aragón, Ramón García o Jordi Estadella

Esto sí eran noches de verano

Lo mismo sucedía por las mañanas antes de ir al cole. Ahora, las tertulias políticas y sucesos dominan la franja matinal. Los niños la generación Y (millennials) desayunamos con los ejercicios aeróbicos de Leticia Sabater o la ilusión de que leyeran nuestras cartas en Club Disney, Club Megatrix o la Banda del Sur. 

Lo que hoy es Salchipapa, antes eran 
desayunos con alegría

En la entrada de hoy vamos a recordar la presencia de videojuegos en este tipo de espacios. Ya fueran como premios en los concursos o como tema de interés en los propios programas, los niños deseábamos que nuestro hobby favorito estuviera presente. 

Empezamos con ¿Qué apostamos?, el mítico concurso de apuestas presentado por Ramón García y Ana Obregón. ¿Es posible apagar cien velas con la nariz en menos de cien segundos? ¿Es posible escalar el Pirulí en menos de cinco minutos? ¿Es posible que unos niños monten un motor en un cuarto de hora?

En las últimas temporadas la Obregón abandonó el programa, y como venganza, la productora contrató a su mayor enemiga mediática para ejercer las labores de presentadora junto a Ramón: Antonia Dell'atte

El mítico sofá de invitados con la pecera de fondo

En esta última etapa, que fue en 1998, recuerdo que había una sección en la que las familias acudían al plató para superar diferentes pruebas. Si el padre vencía en el reto propuesto, se convertía en Superpapá y toda la familia se llevaba premios. Normalmente, los mayores escogían el coche, ya que era el regalo más caro de la lista, mientras que los niños se decantaban por ordenadores, viajes y sobre todo, consolas

Ese año el premio consistía en una Nintendo 64 con el videojuego Super Mario 64. Valía 24990 pesetas. Cada vez que la familia ganaba, sentía envidia sana. Ojalá tuviera yo una de esas!!!!!! Mi sueño se hizo realidad esas Navidades cuando mis padres me compraron la 64 bits de Nintendo. 


Por cierto, en el especial navideño de ¿Qué apostamos? de ese año, las apuestas fueron protagonizadas por niños. Recuerdo que ese día llevaron al plató un camión lleno de juguetes Toysrus para donar a los países pobres. Entre las muñecas, robots y cocinas podemos ver una caja de Play Station. Ese detalle no se me olvida. 


El Gran Juego de la Oca fue otro de los clásicos del sábado noche. La primera etapa, emitida entre 1993 y 1994 y presentada por Emilio Aragón, Lidia Bosch y Patricia Pérez, fue la más exitosa. 


Cada vez que aparecían los dados virtuales en la pantalla, no podía evitar jalear, ya que deseaba que los concursantes cayeran en determinadas casillas, cuyas pruebas resultaban emocionantes y morbosas. Por ejemplo, la 52 (el Flequi, que te cortaba el pelo), la 8 (la luchadora del barro), la 57 (la jaula gigante) o la 47 (el túnel de serpientes). También me gustaba cuando un concursante caía en una oca, y salían unas chicas (Oquettes) bailando la sintonía del programa. Me subía al sofá imitando sus movimientos jejjee

Todavía recuerdo el disgusto que me llevé cuando cancelaron el programa varios años después en Tele 5. Le pedí a mi padre que escribiera a la cadena. 

Una de las pruebas estaba dedicada al fontanero más famoso de Nintendo. No salía todas las semanas ni tenía una casilla fija, pero ansiaba el momento que un concursante cayera en ella. Durante la prueba se podía escuchar de fondo algunos sonidos típicos del Super Mario All Stars (saltos, monedas, acordes...), y un señor disfrazado de Mario, eso sí, un poco regordete y deforme, amenizaba el juego.

Como en todas las pruebas del programa, el concursante debe apostar una cantidad de dinero. Si supera el desafío, dobla el dinero. Si falla, pierde. En este video de Youtube podemos ver cómo el concursante verde debe liberar a la princesa (Daisy, no Peach) de una jaula y rescatarla cuando caiga a la piscina. 


En los inicios del blog escribí una entrada sobre Zona de juegos, un concurso emitido en La 2 entre los años 1993 y 1995. Su primer presentador fue un tal Benji. Después, Miguel Ortiz. 

Todas las tardes dos equipos de niños competían en una partida de Pong, manejaban a Benito por varias mazmorras y se metían en un mundo virtual.

Mi parte favorita era el Video-Reto. Cada vez que los concursantes manejaban a Benito por los tableros, ansiaba que saliera esta casilla. Lo pasaba realmente mal. Sufría como Geno en OT ya que temía que se acabara el programa sin ver un juego de Super Nintendo. Un día llegaron a caer dos veces. No sabéis la alegría que me llevé!!!!!!!!!!

Los jugadores se ponían al mando de una Super Nintendo y debían superar una prueba contrarreloj, que normalmente consistía en alcanzar el final de un nivel de Donkey Kong Country o Kid Klown in Crazy Chase, ganar una carrera de Super Mario Kart o vencer un combate de Street Fighter 2. 

Un programa de corte similar fue El rescate del talismán. Se emitió también en La 2, entre 1991 y 1994. Era una adaptación de Knightmare, que se había emitido en la televisión británica. 

Un grupo de cuatro concursantes, con la ayuda de un mago, debían recuperar el talismán de las manos de Maldad, el antagonista del espacio. Gracias a la técnica del croma, los jugadores se introducían en un castillo generado por ordenador. Cada habitación contenía un reto físico o mental. El participante iba a ciegas y debía seguir las indicaciones de sus compañeros para moverse por la fortaleza. 

Cuando uno de los niños se equivocaba y perdía una vida, desaparecía mágicamente de la pantalla, y un compañero suyo debía reemplazarlo para seguir avanzando. Yo me quedaba con la boca abierta cuando el chaval se evaporaba súbitamente. ¿Y dónde ha ido? (me preguntaba). Si los cuatro integrantes de ese día fallaban, la partida terminaba. 

La penúltima pantalla consistía siempre en responder correctamente tres preguntas con el fin de formar el puente hasta el trono de Maldad. En la última área, había que enfrentarse al maligno pronunciando la contraseña secreta. Esta se formaba recopilando pistas a lo largo de las estancias anteriores. 

El patrocinador de la primera temporada de este programa fue SEGA. Por eso aparecía el logotipo de la compañía nipona en la cabecera junto al emblema del espacio. 

El premio más deseado por los niños eran las videoconsolas: una Master System 2 o una Megadrive con un pack de juegos. Cómo envidaba a esos chavales. Se metían dentro de un juego y se llevaban premios

Las tardes de Antena 3 durante la primera mitad de los noventa fueron dominio de La merienda, espacio infantil que combinaba series de dibujos animados, entre ellas Cazafantasmas, C.O.P.S y Super Mario, con juegos y concursos en plató. Recuerdo con cariño cómo mi primo grababa en cintas de video VHS los capítulos del fontanero, para después ponérmelos cuando iba a su casa, y así mantenerme tranquilo sin molestar a mis tíos. 

La primera etapa de La merienda duró unos pocos meses. Estuvo presentada por Rita y Miliki. Entre los premios daban un Spectrum 128k. 

Mirándolo desde la distancia del paso del tiempo, hay que reconocer que era un regalo modesto para la época, ya que en esos años se estilaba el A500 (Commodore Amiga 500). 


De esa época recuerdo el concurso de los Micro Machine. El concursante que llamaba desde casa debía repetir la frase "Si no son Micro Machine, no son los auténticos" el mayor número de veces posible en el tiempo estipulado, lo más rápido que pudiera, pronunciando bien y sin equivocarse. Al final te daban tantos coches Micro Machines como veces habías dicho la frase. 

La segunda etapa del programa estuvo presentada por Ana Chávarri y Raquel Carrillo, dos niñas que se habían hecho famosas en el VIP Guay de Emilio Aragón, programa en el que por cierto, hacían pruebas con videojuegos. Recuerdo el Shinobi de Master System

De Tele Cinco saltaron a La merienda. En esta temporada empezaron a regalar NES en los concursos de plató. 

Tengo una estampa grabada en la memoria: el humorista/actor Pepe Viyuela pronunciando a la andaluza Nintendo Entertainment System. Le costaba un poco jiji. En un programa llegaron a jugar al Castlevania III. Lo recuerdo perfectamente, ya que esa saga era mi favorita. 

En el minuto 25 del siguiente video los niños se llevan una NES


¿Sabíais que la famosa revista Superjuegos, del grupo Zeta, tuvo su adaptación televisiva allá por 1992 y 1993?

La portada de la revista Super Juegos que 
invita al lector a "jugar en Antena 3"

El programa se emitió en Antena 3. La versión diaria, con una duración de cinco minutos, consistía en la presentación/exposición de cuatro imágenes pertenecientes a un videojuego concreto, sin mencionar el nombre del mismo. La gente desde su casa debía identificar el título y hacer una llamada telefónica a la cadena para dar la respuesta correcta. En esa época yo tenía cinco añitos y logré reconocer algún que otro juego. El problema era que mi madre no me dejaba llamar. Lo veía una tontería. 

La versión semanal se emitió por los sábados por la mañana y estaba presentado por una jovencísima Diana Lázaro (que años después se haría muy popular en Hospital Central con el personaje de Laura) y  por Claudio Serrano (actor de doblaje, que puso voz a Otto Mann en Los Simpson). 


El plató se ambientaba en una nave espacial. Cada jornada competían dos colegios en diferentes retos y pruebas. El equipo ganador se llevaba de premio una consola elegida al azar. Entre desafío y desafío, el presentador analizaba algunos juegos (con su calificación correspondiente) y ofrecía trucos y estrategias para diferentes títulos. En mi caso, fueron muy útiles los de Shadow of the Beast (Master System). De vez en cuando, había actuaciones musicales de grupos juveniles. 


El programa Club Megatrix se emitió de manera ininterrumpida durante 18 años (1995-2013) todas las mañanas en Antena Tres. En época estival siempre se grababa en parques acuáticos y zoológicos con el fin de ofrecer un ambiente más fresco, desenfadado y veraniego. El espacio pasó por numerosas etapas con diferentes presentadores. Los más jóvenes recordarán a Natalia Rodríguez (procedente de Operación Triunfo) y Jordi Cruz (de Art Attack). Poco a poco el espacio se convirtió en un contenedor de series. 

Para mí, la etapa dorada fue en los noventa con Ana Chávarri y David Pérez. Se montó un espectacular plató, se lanzó una revista trimestral, apareció la caravana Megatrix y se popularizaron series como Tres amigos y Jerry, Dragon Ball, Superman, Mortadelo y Filemón, Chicho Terremoto, Iron Man, Salvados por la campana, Punky Bruster o La máscara. 

Durante el verano del 97 hubo una sección patrocinada por batidos Okey en la que cada día se enseñaba al espectador cómo conseguir una estrella del Super Mario 64. 

En una época de dominio de Sony, los poseedores de una 64 bits de Nintendo agradecimos que el Club Megatrix se dedicara a promocionar juegos de esta consola como Donkey Kong 64 o Super Smash Bros

Gracias a Megatrix, los fans de Super Mario 64 
pudieron encontrar algunas estrellas

El concurso más decano de los noventa fue, sin lugar a dudas, Un Dos Tres Responda Otra vez. Chicho Ibáñez Serrador apostó por un formato más aparatoso, efectista y ruidoso que nada tenía que ver con la sobriedad, dinamismo y sencillez de Mayra Gómez Kemp en los ochenta.


Con Jordi Estadella y Miriam Díaz Aroca el programa creció en espectacularidad pero se hizo más lento y tedioso: exceso de patrocinadores, pasos del ecuador cada dos por tres, premios desorbitados, humor chabacano, presentadora sobreactuada y "dopada"...Personalmente, me cuesta digerir esta etapa

No obstante, hay un programa que me encanta por su especial componente videojueguil. Se emitió el 11 de diciembre de 1992 y estaba dedicada a los enigmas. La eliminatoria de ese día consistía en eliminar marcianitos con el bazoka inalámbrico Nintendo Scope. Me hizo ilusión que utilizaran la SUPER NES y Mole Patrol para elegir a la pareja que fuera a la subasta. 

En aquel momento yo era poseedor de una Nintendo Zapper para la NES y la Super Scope resultaba un poco más molona. 



Las tardes de Tele 5 entre los años 1991 y 1993 eran "Superguays". La cadena de Fuencarral contrató a golpe de talonario a Rita y Miliki, que en ese momento triunfaban en Antena 3 con La merienda. 

Superguay incluía series de dibujos animados super-chulas como Los caballeros del Zodiaco, Gi Joe o Bésame Licia. 

Los presentadores aprovecharon el tirón del concurso para lanzar al mercado un disco de canciones para el público infantil (Superdiscoguay) que se interpretaban todas las tardes en el plató. Recuerdo con gran cariño el tema del Congelao. Los niños se movían y bailaban por el estudio, y cuando Rita decía eso de "Felicito a todo el mundo que se quede congelao", todos debían quedarse quietos como estatuas. 


Los ganadores de los juegos se llevaban una NES con el primer videojuego de Las Tortugas Ninja y las figuras oficiales de los superhéroes. Los perdedores se llevaban tartazos jejejjee. 

Bit a Bit, emitido en La 2 entre 1993 y 1995, optó por un enfoque más serio y riguroso del videojuego. Lo que más recuerdo es su inestabilidad en la parrilla, ya que no se emitía todas las semanas. A veces lo cancelaban a última hora y era sustituido por una película. Y el día de emisión bailaba con frecuencia. Me llegué a perder muchos programas debido a su maltrato por parte de la directiva.

Algunos de sus presentadores fueron Luis Miguel Torrecillas, Aitor Merino, Guillermo Caballé, Mauro Bravo y Ana Valeiras. Esta última probó suerte años después en el terreno de la música y no le fue muy bien. En cambio, en el ámbito del doblaje sí hizo cosas destacadas. Puso la voz a Shopia de Wolfstein Youngblood

El plató consistía en una especie de aula Althia. La gente del público se sentaba frente a los ordenadores y probaban diferentes juegos. Después, los presentadores se pasaban por su monitor y le preguntaban a qué estaban jugando, qué les parecía el título y si podían dar alguna estrategia o truco. El deseo de todos los niños de España en ese momento era ponerse frente a esas pantallas y hablar a la gente de tu hobby favorito. 

Aparte de eso, se repasaban las listas de éxitos, se hacían entrevistas a diferentes personalidades ilustres del ámbito gamer (desarrolladores), se daban noticias de futuros lanzamientos, reportajes...


En las cadenas autonómicas también hubo espacio para los videojuegos. En la televisión catalana (TV3) se emitió Videoxoc. Lo ponían justo después de Club Super 3, en horario de tarde, entre 1992 y 1995. A pesar de su periodicidad diaria, los cinco minutos de duración sabían a poco, lo suficiente para un breve análisis, un par de trucos, la aclaración de alguna duda de un telespectador o un ranking.

De manera especial organizaban concursos en las tiendas Canadian y duelos entre jugadores. Llegaron a sacar un CD con melodías videojueguiles en versión techno/dance. En el siguiente video asistimos a la partida de Super Tennis entre dos chavales:


El programa apostó por Neo-Geo. Todavía me acuerdo del programa dedicado a Fatal Fury. Lo llegué a grabar en cinta VHS y lo ponía una y otra vez, a pesar de no entender catalán. 

La versión de Videoxoc para Canal Sur se concibió como una sección del magazine juvenil Imagina. He encontrado un video en el que analizan Amazon, una aventura gráfica de los noventa protagonizada por Jason Roberts que viaja a la selva para encontrar a su hermano perdido.