viernes, 15 de diciembre de 2023

Videojuegos y profesiones (2)

Hoy publicamos la segunda parte del reportaje sobre oficios gamers. En este nueva remesa de trabajos encontraremos propuestas para todos los gustos: Algunas, procedentes de títulos de hace cuarenta años. Otras, pertenecientes a juegos más modernos y cercanos a la actualidad. Aunaremos grandes franquicias con otras menos conocidas.

Espero que disfrutéis de esta segunda entrega tanto o más que la primera. 

Empezamos con una profesión esencial para el funcionamiento de cualquier sociedad, que es la médico. En Life & Death asumimos el papel de un cirujano que debe operar con éxito a sus pacientes. El título  salió a la venta en 1988 para diferentes sistemas de la época: MS-DOS, Amiga, Atari ST. La compañía responsable de su producción fue The Software Toolworks.

Con la cinta del juego te regalaban unos guantes y una mascarilla quirúrgica. Si os da un poco de "asco" la sangre os recomiendo no probarlo, ya que en la pantalla veremos imágenes bastante realistas y crudas de vísceras y órganos del cuerpo cubiertos de flujo. El nivel de detalle es increíble. Recuerdo que en la pantalla de título aparecía el fotograma de unos pies enormes. Y cada vez que fallábamos al palpar una zona, el paciente pegaba unos chillidos de dolor. 

El protagonista deberá diagnosticar enfermedades a sus pacientes (apendicitis, cálculos renales, dilación de aorta, artritis...) y darles un tratamiento adecuado, normalmente en forma de operación quirúrgica. Tendremos que leer los informes médicos, utilizar adecuadamente los aparatos médicos, movernos por el hospital, hacer radiografías, pedir consejos a otros médicos, administrar antibióticos, sacar sangre por goteo, mantener limpia el área de trabajo, hacer incisiones con el bisturí...

Había que tener mucha precisión con el mouse para cortar en la zona afectada. El fin último era que los pacientes sobrevivieran a las operaciones. Y eso no siempre pasaba. Por el camino íbamos a dejar unos cuantos regueros de sangre. Evidentemente, la caricaturización e hiperbolización son señas de identidad del juego. Humor negro jejejje. 

Vamos a quitarnos el mal cuerpo con un oficio más suculento y goloso. ¿Qué os parece si nos metemos de lleno en el ámbito de la repostería? Cakewalk fue un título de CommaVid que vio la luz en 1983. Yo lo jugué en mi clónica de Atari 2600 durante la década siguiente. 

El protagonista es un pastelero que trabaja en un centro de producción de tartas. Su trabajo consiste en procurar que los dulces viajen por la cinta transportadora de la fábrica hasta llegar a la siguiente etapa del proceso industrial, que es el empaquetado. 

Todos los pasteles se desplazan de manera automática por la cinta. Cuando llegan al final de la misma deberán pasarse manualmente al mostrador de empaquetado. Si el héroe no está presente en el momento que una tarta alcanza el extremo derecho de la cinta transportadora, el bizcocho caerá al suelo. Hay que estar al loro para recoger todos los postres, que no se caiga ninguno. Si llegamos a tiempo, el pastelero tomará el dulce y lo pondrá en la mesa para empaquetarlo. Si no llegamos a tiempo, la tarta irá al suelo, perderemos una vida y el personal de limpieza tendrá que venir a fregar el suelo. 

Debemos controlar el contenido de seis cintas transportadoras a la vez. Contamos con el poder de parar durante varios segundos una de las seis cintas. Solo una. De esta manera, en caso de agobio, los pasteles de esa cinta se quedarán parados y podremos atender el resto de tartas. Si detenemos una segunda cinta, la primera, que estaba parada se pondrá en marcha, con el peligro de que el dulce se caiga al suelo si no estamos cerca. 

Por cada tarta que llegue al mostrador de empaquetado nos darán puntos. Por la cinta también aparecen unos diablos y muñecos feísimos. Debemos dejar que se caigan al suelo, que no pasen al empaquetado. Como cojáis una de estas figuras diabólicas al final de la cinta, perderéis una vida. 

La tercera profesión de esta tarde se ha quedado un pelín anticuada, sobre todo con la proliferación de la prensa digital. Ya no encontramos repartidores de periódicos por las calles de nuestra ciudad. Menos mal que con Paper Boy, la conocida saga de Atari Games, podemos rememorar este viejo oficio. 

El juego salió en 1984 para máquinas recreativas. Después, llegó a las consolas, entre ellas la NES, que fue la que yo jugué. Hubo secuelas en Super Nintendo (Paper Boy 2) y Nintendo 64 (Paper Boy 64). 

La mecánica es sencilla. Nos metemos en la piel del chico de los periódicos que cada mañana reparte la prensa a los suscriptores del típico vecindario americano de casas unifamiliares con jardín y piscina de ambiente pijo. Siempre deseé tener una casa en un lugar así. 

Al empezar un nivel nos dan un plano con las viviendas que están suscritas al diario. Debemos procurar que en el buzón o felpudo de todas esas casas haya una copia del periódico en papel. De lo contrario, el dueño anulará la suscripción y la editorial perderá un cliente. 

El repartidor tendrá que moverse por el barrio mientras esquiva los obstáculos (coches, perros, juguetes de niños, neumáticos, baches en la calzada, vallas, vecinos borrachos...), a la vez que cuida la puntería para lanzar los ejemplares y que caigan en el punto correcto. A mí de pequeño me encantaba lanzar mal los periódicos para provocar destrozos en el barrio (ventanas rotas, vecinos cabreados...). 

Yo me partía de la risa con este juego. En la versión de Super Nintendo me encantaba lanzar un diario a unos viejecitos que estaban en un columpio-árbol, para que se quedaran boca abajo. 

La partida empieza en lunes y termina en domingo (si no perdemos antes las vidas o nos quedamos sin clientes). Hay fases de bonus y tres niveles de dificultad diferentes. Por la calle encontraremos fajos de periódicos para reponerlos en caso de quedarnos sin ejemplares

Para ejemplificar el oficio de bombero no hay mejor título que Fire Fighter. Su creador, Brad Stewart, tuvo una idea sencilla pero efectiva allá por 1982. El protagonista, con manguera en mano, tendrá que extinguir el incendio de un edificio, apagando todos y cada uno de los focos caloríficos, y rescatar a las personas que se encuentran en su interior llegando a ellas con la escalera de nuestro vehículo.

El tamaño del bloque de viviendas varía en función del nivel de dificultad. Para que un fuego se extinga tenemos que rociarlo durante unos segundos con el agua, manteniendo la posición de la manguera. Esta, debido a la presión del liquido, no se estará quieta y será muy difícil estabilizarla. Debemos pulsar todo el rato arriba y abajo en el joystick para mantenerla justo en el punto del incendio. La puntería es clave. 

Finalmente, con un poco de maña, el foco se irá reduciendo poco a poco, hasta quedar extinto. Después cogeremos la escalerilla y rescataremos a los vecinos, al son de la melodía "Es un muchacho excelente"

Power Shovel fue uno de los títulos más originales y desconocidos de la primera Play Station. Llegó en 2001, casi sin hacer ruido. En esa época el volumen de lanzamientos se redujo considerablemente por la salida de Play 2 al mercado, así que los poseedores de la 32 bits de Sony probamos todos los juegos que llegaban a nuestras tiendas, con el fin de alargar la vida de nuestra consola. Esto explica mi amor hacia este juego. 

Nos metemos en la piel de un conductor de excavadoras. Debe superar una serie de alocadas misiones a bordo de estos pesados vehículos: cargar un camión con arena, demoler una limusina, hacer equilibrio sobre unos andamios sin caernos, echar los ingredientes a una olla para cocinar curry, derribar edificios, cavar zanjas, pescar peces, pasar el brazo por un conducto estrecho sin tocar la pared, calcular el precio justo pulsando cajas registradoras. Incluso hay que sacarse el carnet para conducir las grúas.

El resultado es un producto difícil de encasillar en un género. Una mezcla se simulador, party game y el humor de Bishi Bashi. 

Para ser taxista se necesitan muchas habilidades: dominio de la conducción, conocimiento del terreno, una correcta atención al cliente, ser puntual en los horarios de recogida y llegada...

En el año 1999 Sega revolucionó este concepto con Crazy Taxi. Primero, en máquinas recreativas, y un año después en Dreamcast. 


Axel, BD Joe, Gena y Gus subirán a bordo de sus taxis con el fin de llevar el mayor número posible de pasajeros a los sitios que nos pidan (el aeropuerto, el Burger King, la Iglesia, el hospital...). Por aquellos años, la ciudad en la que tenían lugar las carreras nos parecía algo insuperable. Qué grande e inmenso resultaba descender por esas calles empinadas, lanzarnos al mar, ir a todo gas por la autovía o avasallar al resto del tráfico. Hoy en día, analizando fríamente el mapa, es fácil darse cuenta de que se trata de un circuito "un poco más grande" que el de un juego de conducción de la época. Siguiendo la calle central, al final terminábamos en el mismo punto de inicio. 

El juego era una auténtica locura. Aparte de llegar a tiempo a los sitios, teníamos que hacer virguerías y filigranas al volante para aumentar el marcador de propina: conducir en dirección contraria, usar rampas de salto, derrapar, pasar cerca de otros vehículos sin chocarse...El tiempo era siempre muy ajustado. No había margen para el error. Y a veces, la flecha de destino nos jugaba malas pasadas, ya que marcaba la dirección, pero sin tener en cuenta los obstáculos e irregularidades de la morfología urbana. 

La rabia que daba perder a un cliente cuando quedaban escasas metros para llegar al círculo de llegada. Gracias a este juego aprendí cómo era el sistema de calificación escolar americano: El F era suspenso, y el A sobresaliente (aunque la mejor puntuación en Crazy Taxi era la S). 

Las versiones de consola contaba con una segundad ciudad y varios minijuegos

Y de poner las manos en el volante, pasamos a poner las manos en la masa. El oficio de cocinero se ha puesto muy de moda en la última década gracias a programas como Masterchef. 

Los responsables de Keystone Kapers (aquel juego del segurata que perseguía a un ladrón por el centro comercial), ese mismo año 1983, nos deleitaron con Pressure Cooker. La propuesta de Garry Kitchen es sencilla y adictiva. Nos metemos en la piel de un chef especializado en hamburguesas, en el típico local de comida rápida. 

En la parte izquierda de la pantalla encontramos una cinta transportadora con el pan de la hamburguesa y la carne ya preparados. En la parte derecha hay varias cápsulas por donde salen los complementos de nuestra hamburguesa (queso, lechuga, ketchu, mostaza...). Y en la parte inferior aparecen los pedidos de los clientes.

El protagonista debe estar atento a las cápsulas y coger todos los ingredientes que salen disparados de estas. Si el ingrediente está en el pedido, deberá colocarlo sobre el pan y la carne. Si el ingrediente no se encuentra en el pedido deberá devolverlo a la cápsula. En ningún caso, la comida debe golpearnos. 

Cuando la hamburguesa esté completa, debemos entregársela al cliente en una sala anexa. En la hoja de los pedidos, cada comensal está representado por un color (rojo, azul y verde). En la sala de entrega hay tres cintas transportadoras de tres colores diferentes (verde, roja y azul). Cada una representa un cliente. Debemos introducir el pedido en la cinta correcta. Si nos la pide el comensal rojo, en la cinta roja. Si la pide el cliente azul, será la cinta azul. 

Partimos con una puntuación de 50 en el marcador, que irá aumentando a medida que completamos los pedidos, pero se reducirá en caso de error: no coger un ingrediente al vuelo, el pan de la hamburguesa llega al final de la cinta y cae al suelo, introducimos un ingrediente erróneo en el plato o no asignamos el pedido a su color correcto. Si nos quedamos sin puntos, Game over. 

En un post como este no puede faltar el trabajo de limpiador. ¿Qué os parece si lo ilustramos con Power Wash Simulator?  El juego salió hace dos años y está disponible en Game Pass. Reconozco que me lo pasé enterito. Me sirvió de relajante y desestresante durante mi preparación de las oposiciones.

Me encanta ver cómo la suciedad de los diferentes objetos va desapareciendo, y poco a poco adquieren un brillo especial. Nada más poner el pie en cualquiera de los escenarios (la feria, el satélite, el parque, la casa, el embarcadero...) una sensación de agobio recorre mi cuerpo. Es deprimente ver todo cubierto de barro, huellas de zapatos, mugre, manchas...Necesito pasar mi manguera a presión por todos y cada uno de los rincones, hasta escuchar el click que indica que algo está limpio. 

La mecánica del juego es sencilla: hay que dejar los entornos y vehículos como los chorros del oro. No podemos dejar ni una manchita. La de veces que me he quedado al 99,99% por culpa de una esquinita mal rematada, una viruta de tierra casi imperceptible o un pequeño detallito que me dejé olvidado en la primera vuelta. 

A veces me he vuelto loco buscando durante horas esa aguja en el pajar, esa imperfección que impedía el ansiado 100%. A veces no me acordaba de limpiar las caras internas o los bajos de los objetos. Veía que me faltaban elementos por limpiar y decía: ¿Qué diablos me falta?

El protagonista podrá agacharse para acceder a lugares recónditos, utilizar escalerillas y andamios para alcanzar los lugares altos. En ocasiones, me ponía a hacer el tonto y a hacer dibujos sobre la suciedad. Tampoco falta un modo cooperativo y misiones a contrarreloj para dar un poco de emoción a un título que por naturaleza es de ritmo estático y pausado. Las escenas introductorias están cargadas de humor. 

Hace unos años escribí una entrada sobre videojuegos protagonizados por fotógrafos. ¿Qué os parece si añadimos un título más, que de paso nos sirva también para el trabajo de ahora?

El elegido es Afrika (conocido también como Hakuna Matata en el sudeste asiático). El juego salió a la venta en 2008 para Play Station 3. Se trata de un simulador de fotografía ambientado en un safari. 

La propuesta de Rhino Studios guarda algunas similitudes con Pokemon Snap, que había triunfado una década antes. El protagonista es un reportero gráfico, que es contratado para capturar fotografías de la fauna del continente africano. 

El juego se estructura en misiones. Al inicio de cada nivel, el fotógrafo recibe un correo electrónico en el que se le indica los animales que debe capturar con la cámara. Tendrá que desplazarse a pie, en globo aerostático o automóvil desde el campamento base es busca de las especies indicadas. El jugador debe adentrarse en el hábitat natural de estos especímenes, ya que los encontraremos realizando sus eventos cotidianos. El realismo es una de las señas de identidad. A veces da la sensación de que estamos dentro de un documental del National Geography. 

En función de la hora, encontraremos unos animales u otros. A veces actúan en manada. Otras, solos. Si se percatan de nuestra presencia, huyen. Los depredadores nos atacan. 

En función de la calidad de la imagen, el centrado y demás parámetros técnicos nos darán más o menos dinero por las fotografías realizadas. La pasta se puede destinar para comprar suministros para nuestra cámara. 

Y terminamos nuestro reportaje con un oficio muy ligado a la madre tierra: cortador de césped. Aunque mi idea era hablar de los castigos que nos imponía el director del Bullworth de Canis Canem Edit ante nuestro mal comportamiento escolar (entre ellos cortar la hierba del patio de recreo), al final he dado un giro hacia un juego más retro.

Se trata de Mowin' Maniac, un título para Super Nintendo del año 1993. El protagonista es un jardinero que debe cortar el césped de varios patios antes de que se agote el tiempo. 

Subiremos a bordo de una máquina cortacésped. Debemos pasar por encima de todos y cada uno de los rincones de los jardines que visitamos, de forma que el suelo verde oscuro torne a un tono verde claro. Cuando hayamos "coloreado" todo el escenario, es decir, no quede ningún hueco con hierba sin cortar, habremos superado la fase.

Por supuesto, habrá obstáculos que debemos esquivar como topos, tumbas, barrenderos, arbustos, fosos de arena, piscinas, barbacoas...


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