jueves, 11 de agosto de 2022

Conexiones intervideojueguiles (2)

Establecer nexos, vínculos y trabazones entre títulos de diferentes épocas, géneros, compañías, sistemas y sagas es una de mis aficiones favoritas. Un videojuego no es un producto aislado en el ámbito gamer. Como toda obra de arte, bebe/se inspira/recibe el influjo de otros juegos anteriores. La creación no es un proceso que surge de la nada. Se necesitan fuentes y raíces sobre las que construir nuevos materiales

Para mí es emocionante estar jugando a X título y encontrarme con Y concepto/elemento que remita a otro título anterior en el tiempo. Ya sean asociaciones objetivas o subjetivas, resulta interesante analizar la influencia de un videojuego en la posterioridad. Por eso nació esta sección del blog, para comentar diferentes casos de intertextualidad gamer. Hoy veremos seis nuevos ejemplos. 

Empezamos con Soleil, uno de los pocos Action RPG para Sega Megadrive. Fue producido por Nextech Entertainment en el año 1994. Todo el mundo lo comparó con A Link to the Past de Super Nintendo. A pesar de llegar al final del ciclo de vida de la generación de los 16 bits, las aventuras de Corona fueron el broche de oro perfecto para una consola que había hecho historia. 

Su traducción al castellano, sus gráficos pixelados, el equilibrio entre exploración, combates en tiempo real, puzles y saltos; y la posibilidad de reclutar animales para usar sus habilidades en el avance por los escenarios fueron motivos más que suficientes para agradar a aquellos que deseaban un juego de rol en condiciones. 

El parecido visual con la aventura de Link para la gris de Nintendo es innegable. En esta imagen se ven los dos mapas centrales. El influjo de Hyrule es evidente: 

Los dos héroes comparten arma principal: una espada. El sistema de vida también es idéntico. A medida que los protagonistas reciben ataques de los enemigos o caen en una trampa, van perdiendo pociones de corazón (Link) o manzana (Corona). 

Si viajamos a la playa de la Anémona veremos al erizo más famoso de Sega tomando tranquilamente el Sol en una hamaca. Podemos hablar con él. Su diálogo no tiene desperdicio:

Sin duda, uno de los cameos más famosos de la mascota azul fuera de su saga. 

En el desierto de Camelia, las rocas se disponen en el suelo formando letras. Juntas, dibujan el nombre de la compañía que distribuyó la versión americana del juego: ATLUS

Uno de los modos secundarios más chulos de Mortal Kombat Deception (2004) es Puzzle Kombat. Por la pantalla caerán piezas de colores (amarillas, verdes, rojas y azules). Las cápsulas son bimembres, es decir, se dividen en dos partes: una mitad es de un color y la otra mitad de otro. Al igual que sucede en Tetris, las fichas se pueden rotar mientras se despeñan, tanto en horizontal como en vertical. 

El objetivo es colocarlas a nivel del suelo de tal forma que las porciones de un mismo pigmento queden juntas (las rojas con las rojas, las verdes con las verdes...). De vez en cuando caerán del cielo piezas de aspecto polvoriento. Si las encajamos en un grupo de cápsulas del mismo color, todas desaparecerán, dejando espacio libre a nuevas fichas. 

A medida que caen pastillas, se irá formando una torre, la cual irá creciendo en altura. Si sobrepasa la línea roja de la zona superior de la pantalla, estaremos muertos. No dejéis que las piezas se acumulen!!! Evidentemente, la suerte influye bastante en la dinámica de la partida. Habrá veces que los colores no encajen en ningún sitio y nos veamos obligados a romper una cadena de bloques seguidos del mismo color, y/o esperar a que llegue una pieza del croma que queramos. 

Si nos llega una cápsula con las dos mitades arenosas, podemos hacer un combo. Desaparecerán piezas de dos colores diferentes. 

Cada vez que destruyamos un bloque de color, la pantalla del rival se llenará de fichas. En función del número de cápsulas derruidas, caerán más o menos bloques en el espacio del enemigo. Si hacemos una combinación superpotente (por ejemplo, desaparecen veinte porciones de golpe), nuestro competidor se verá desbordado ya que le lloverán veinte piezas de golpe, cada una de su padre y de su madre. Cuando esto pase, la partida quedará sentenciada a nuestro favor. 

Si nos dedicamos a erradicar piezas de dos en dos, de tres en tres o de cuatro en cuatro apenas haremos daño a nuestro adversario. Dos/Tres/Cuatro cápsulas no afectan ni un ápice al contrincante. El sistema premia ser ambicioso y hacer combinaciones devastadoras para que le caigan chuzos de punta al rival. No seáis conformistas!!!!!!!!!!!!!!!

En el decorado aparecen los luchadores de Mortal Kombat que hayamos elegido (a excepción de Hotaru y Ashrah), con un look deformed. Cada vez que hagamos una combinación intensa y la pantalla rival se llene de cápsulas, veremos unas animaciones salvajes y violentas en las que un personaje ataca al otro. Cuantas más fichas eludamos, más brutal será la agresión. Si ganamos la partida, veremos el fatality de turno


Para crear este modo, Midway emuló descaradamente los patrones jugables de un clásico de Compile del año 1991: Puyo Puyo. 

En lugar de bloques de piedra sólidos, tenemos gelatinas de colores con ojos. Cada vez que enviemos al enemigo una metralla de puyos, estos serán de color negro y no podrán eliminarse de manera directa. Lo único que hacen es ocupar un espacio inútil, que nos impiden juntar piezas de un mismo color. La escoria será muy molesta!!!!!!!!!!!!!!!!

¿Otra diferencia? No hay cápsulas borrosas. Para eliminar bloques tan solo hay que juntar cuatro piezas de un mismo color. Y a medida que caen unas sobre otras, se formarán combos. 

Dos años después Sega realizaría una adaptación de Puyo Puyo con el personaje del científico de Sonic The Hedgehog: Dr Robotnik's Mean Bean Machine. Es el mismo juego, pero con historia y caracteres propios del universo del erizo azul. Los gráficos son semejantes al título de 1991. Las melodías suenan idénticas, aunque un pelín remixerizadas (obra de Katsume Tanaka). Las piezas caen igual, rotan igual, se acumulan igual, poseen el mismo aspecto viscoso. 

Puzzle Kombat podría considerarse una versión paródica de Puyo y Robotnik's Mean Bean, teñida de la barbarie y la crueldad de la saga de peleas de Midway. En Mortal Kombat Unchained (PSP) y Ultimate Mortal Kombat (Nintendo DS) perduró este sensacional modo secundario

Otro clásico de la lucha uno contra uno en Play Station 2 fue Tekken 5 (2005). La quinta entrega de la saga de Namco trajo muchas novedades: sistema de compresión, nuevos personajes como Jack-5 o Lili Rochefort, un renovado concepto de choque de pared, las versiones arcade de Tekken 1, 2 y 3, una mini aventura rollo beat'em up protagonizada por Jin Kazama (Devil Within), personalización de luchadores o el regreso del combate aéreo tradicional

¿Recordáis la pantalla de carga de la apertura? En ella podíamos jugar, durante unos segundos, al mítico Starblade, un matamarcianos de Namco del año 1991, y uno de los primeros shooter espaciales en usar gráficos en tres dimensiones. Se considera un antecedente de Star Fox. 

Era una forma curiosa de amenizar los tiempos de espera. En lugar de quedarnos quietos, mirando a las musarañas, mientras se cargaba el menú principal, teníamos la opción de manejar la nave y disparar el cañón láser contra las naos enemigas. Así no nos aburríamos durante el transcurso de la carga, la cual se demoraba cerca de un minuto

En la sección Historia Arcade, además de disfrutar de los tres primeros capítulos de Tekken en formato de máquina recreativa, también estaba disponible una versión completa de Starblade, por si ese cachito de la pantalla de carga nos había sabido a poco y queríamos jugar el título íntegro. 

¿Habéis visto una manera más útil y práctica de hermanar dos franquicias de géneros tan dispares como son las peleas y el shooter espacial?


Estos días le he dado duro al West of Dead, un rogue like (juego de mazmorras) que se ambienta en un mundo a medio camino entre el purgatorio y el western. Fue producido por Upstream Arcade en junio de 2020. 

Una de sus señas de identidad es el uso de la luz. Cada vez que entramos en una sala llena de enemigos, encontraremos las lámparas apagadas. El ambiente será lúgubre y oscuro. Nos costará ver a los rivales, debido a las tinieblas y la negrura de la estancia. Por más que apuntemos a los demonios, las munición no alcanzará su destino. Las balas no se incrustarán en los cuerpos del adversario ni le harán daño.

Para atacar a las criaturas del Inframundo, antes, debemos encender las luces. De esta manera el cuarto quedará iluminado. Los bichos serán visibles y los podremos herir con eficacia. 

Esta estampa me recuerda a Paper Mario 64 (2000). En el capítulo 4, ambientado en la caja de juguetes de Shy Guy, al llegar a la última estación de tren (la de color rojo) nos enfrentamos a un enemigo que se llama Big Lantern Ghost. Se trata de un fantasma que porta una linterna.

El enfrentamiento tiene lugar en una habitación a oscuras. Si  lanzamos el martillo al enemigo, saltamos sobre él o le propinamos cualquier tipo de ataque especial, veremos que ni se inmuta. Es invulnerable. Por más que le golpeemos, la barra de vitalidad se mantiene impertérrita. No se vacía ni un ápice. 

¿Cuál es el problema? La luz apagada le hace invencible. Si queremos hacerle daño, debemos encender la linterna que lleva sobre su cuerpo. Tan solo hay que apuntar a la bombilla y apalearla como si fuera un rival más. De esta manera, el cuarto de juegos se iluminará. Cuando la claridad circunde al bicho, le atacaremos sin piedad, para que su contador de puntos de salud se reduzca. Aprovechad esos instantes de luminosidad para herirlo, antes de que vuelva a apagar la lámpara. Sin luz, estaremos condenados a una derrota segurísima, al igual que en West of Dead. 

Si vencemos al fantasma, un nuevo amigo se unirá al grupo de Mario. Se trata de Watt, una simpática Lil Spark cuya habilidad principal es iluminar los lugares oscuros. También puede dar calambrazos a la peña, paralizar a los enemigos varios turnos o aumentar el daño del ataque principal del fontanero. 

Donkey Kong Country 3 fue la última gran obra maestra para Super Nintendo. Su salida al mercado se produjo en diciembre de 1996, cuando la Nintendo 64 llevaba ya 6 meses a la venta en América y Japón (los españoles tuvimos que esperar a marzo de 1997 para catarla)

A pesar de llegar en el tiempo de descuento Rare cumplió las expectativas y nos deleitó con un título de plataformas SUBLIME, tanto a nivel gráfico como jugable. Los poseedores de la 16 bits de Nintendo tuvimos el privilegio de escuchar por primera vez los acordes de la música del interior del castillo de la princesa Peach de Super Mario 64 gracias al tercer capítulo de la trilogía Donkey Kong



Tan solo hay que guardar la partida en la cueva de Wrinkly Kong. En el interior de la gruta veremos a la entrañable abuelita gorila jugando a la Nintendo 64. La viejecita ha decidido jubilarse y pasar su vejez al lado de la videoconsola, frente a la pantalla del televisor. Su juego favorito es Super Mario 64, ya que durante el grabado del archivo se escuchará la melodía de la fortaleza de la princesa Toadstool del título del fontanero. La misma música que escucharíamos tres meses después en la sucesora de la Super NES


También encontramos una referencia a Zelda en la tienda del oso Bazar. Si le compramos una caracola por 5 monedas, nos ofrecerá pagar 2 más para darnos información del palacio del Kremisferio Norte, el mundo central de Donkey Kong Country 3

Si rechazamos la propuesta, el tendero nos dirá que un joven llamado Link se ha interesado por la oferta y la ha pagado en rupias. Además, se ha quejado de que la caracola no tenía la forma adecuada. Esto es una referencia directa a Link Awakening (1993), el primer título de Zelda para Game Boy. Su mecánica se basa en explorar los escenarios, luchar contra los enemigos y recoger conchas, cuyo aspecto no tiene nada que ver con el que nos ofrece Bazar. 


Aquí os dejo un video en el que se explican las dos referencias:



En la escena final de Shadow of the Colossus, aquella aventura producida por Team ICO en el año 2005 para Play Station 2 en la que teníamos que enfrentarnos a 16 titanes, Wander, el protagonista, resucita a la bella Mono. En todo momento, nuestro héroe ha seguido las órdenes y consejos de un tal Dormin, un ser misterioso, que en caso de dificultad para derrotar a un gigante, nos dará pistas sobre su punto débil


¿Por qué este tipo tiene tanto interés en ayudarnos a matar a los colosos? Yo os lo explico: Se trata de una entidad diabólica y maligna cuyo espíritu ha sido sellado dentro de los titanes. Al acabar con la vida del último gigante, su alma demoniaca será liberada, usando el cuerpo de Wander para reencarnarse y materializarse en el mundo real

En la última secuencia presenciamos la muerte del protagonista, el cual se convierte en un demonio que fulmina a la legión de soldados que le daban caza durante la aventura. Después de absorber la esencia de Dormin en el pozo donde se tira la espada que había servido para asesinar a los colosos, el héroe se transforma en una sombra, de la cual nace un bebé con cuernos. 


Cuatro años antes, los creadores de Shadow of the Colossus, desarrollaron para Play Station 2 un juego llamado ICO, que dicho sea de paso es una preciosidad, y merece la pena probar, a pesar de su duración tan escasa. Yo me lo pasé en una tarde, pero las sensaciones fueron satisfactorias.

El protagonista es un muchacho que ha nacido con una cornamenta en la cabeza, causando el miedo y el rechazo de los vecinos de su aldea. Este defecto físico es visto como un signo de mal presagio. 

El chaval es encerrado a cal y canto en un sarcófago. Lo conducen al interior de un castillo, alejado del pueblo, y rodeado por agua. Imaginad el percal: prisionero, en soledad total, en un lugar inhóspito (una cripta). Menos mal que logra salir del ataúd, y explorando los alrededores conoce a Yorda, una cautiva que habla un idioma desconocido. ¿El objetivo de ambos? Juntos intentarán escapar de la fortaleza en busca de la ansiada libertad.

Como veis, el final de Shadow of the Colossus conecta con ICO. Al fin y al cabo nacieron de la misma mente jejjeje



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