jueves, 7 de noviembre de 2024

Revisando el número 44 de Nintendo Accion

La entrada de hoy está dedicada a otra de las revistas videojueguiles de mi infancia: Nintendo Accion. El primer número salió a la venta en diciembre de 1992, seis meses después del lanzamiento de la Super NES en España. En su etapa inicial, los primeros éxitos de la 16 bits de Nintendo compartían espacio con los últimos coletazos de la generación anterior de 8 bits, sin olvidarse de los títulos de Game Boy. 

Durante la friolera de 26 años y 316 números, la revista se centró en las diferentes consolas de la gran N (Nintendo 64, Gamecube, Wii y Nintendo Switch), aparte de las portátiles (Game Boy Advance, DS...). En el año 1998 se produjo un cambio en la línea editorial (de Hobby Press a Axel Springer). Y en 2011 sufrió un cambio de nombre (de Nintendo Accion a Revista Oficial Nintendo).

Por su mesa de dirección pasaron conocidos nombres como Juan Carlos García, Rubén Guzmán, Sonia Herranz o Gustavo Acero. 

La revista aprovechó el impulso de la fiebre Pokemon para ganar adeptos. Durante más de una década, todos los ejemplares iban acompañados de un suplemento, que consistía en una mini revista dedicada en exclusiva al universo de Satoshi Tajiri y Ken Sugimori. Los jugadores se ponían en contacto entre sí y se ofrecían análisis y guías detalladas de los diferentes títulos (Pokemon Rojo, Azul, Oro, Plata, Snap, Stadium...), aparte de informar de las últimas novedades sobre la serie. 

Mi historia particular con Nintendo Accion empezó una tarde de julio de 1996. Mi padre y yo salimos a acompañar a mi madre al trabajo. A pesar del calor (en pleno verano, a la hora de la sobremesa, y en La Mancha no te quitas de encima los 40 grados), los dos nos atrevíamos a pisar la calle para que mi mamá no se fuera sola. Mi progenitora se paró en un kiosco a comprar unos crucigramas, y yo vi la revista en uno de los expositores. 

Con el fin de paliar el aburrimiento de la hora de la siesta (que se hacía interminable en aquellos años), le pedí a mis padres que me la compraran. Así estaría entretenido un rato sin dar por saco a nadie. La lectura me distraía, y si era para saber cosas de mi hobby favorito, mejor que mejor. A partir de ahí, la adquisición de mi ejemplar de Nintendo Accion se convirtió en un ritual todos los meses. 350 pesetas!!! Las cosas que tienen que hacer los padres de hijos únicos para entretenernos jejejje. 

Lo que más recuerdo de esa primera toma de contacto con Nintendo Accion es la aparición de Kirby en la portada (por Kirby's Blockball) y el póster de Super Mario 64. Era el número 44.

¿Qué os parece si recordamos los contenidos de ese mes?


La editorial de ese número está dedicada a la edición 1996 del E3 (Electronic Entertainment Expo), que era la feria anual de videojuegos más importante. Se celebraba en Estados Unidos. Nintendo 64 acaparó la atención de los asistentes ese año pues solo faltaba un mes para el lanzamiento oficial en Japón. Los redactores de Nintendo Accion acudieron al evento en busca de información e imágenes y constataron un hecho evidente: la defunción del formato cartucho en pro del CD auparon la marca Play Station


En el consultorio del número 44 entre las dudas y cuestiones que plantean los lectores se encuentran la duración de Secret of Mana (50 horas), su parecido a Illusion of Time y si tiene textos en pantalla. Ese mismo usuario quiere información sobre Street Racer, el imitador de Super Mario Kart (precio, número de circuitos, armas...), 

Otro chaval pregunta si saldrá Donkey Kong para Nintendo 64. El periodista le dice que aunque no hay un lanzamiento previsto a corto plazo, él se moja y cree que el gorila acabará apareciendo y el juego se llamará Donkey Kong 64. Dio en el clavo, ya que el título saldría tres años después. 


También se tratan polémicas como la traducción de Super Mario RPG, las canciones de Aerosmith en Revolution X o la escasez de juegos de Super Nintendo con gráficos renderizados (Toy Story). 

Tampoco faltan las típicas preguntas comparativas (¿Es mejor Ultimate Mortal Kombat 3 o Dragon Ball Z 3 Hyper Dimension?) o la presencia de títulos de otras consolas en la competencia (Sexi Parodius en Nintendo 64? ¿Cruis'n Usa para Super Nintendo)

En la subsección ¿Qué pasaría sí...? se alude a la lengua de Yoshi, al hábito de fumar de Smoke o a un posible romance entre Sonic con la princesa Peach. 


A continuación llegamos a los reportajes.

-El primero, sobre la Pocket Boy, que ese mismo mes salía en Japón. En España su lanzamiento estaba previsto para octubre. Se habla de sus capacidades técnicas, el reducido tamaño, la pantalla de cristal o la compatibilidad con 436 títulos de la Game Boy original


-El segundo era una comparativa entre dos juegos olímpicos: Track'n Field (el original, que había sido reeditado para Game Boy) y el Olympic Summer Games, el título oficial de Atlanta 96. El vencedor fue el juego de Konami. Se tratan de manera pormenorizada las diferentes pruebas de atletismo (triple salto, lanzamiento de martillo y jabalina, 100 metros lisos, natación, salto de altura, tiro con arco...)


-El tercer está dedicado a los problemas de Super Mario RPG para llegar a España: adaptación al sistema de televisiones PAL, dificultad para su traducción al castellano o las espinosas relaciones entre Square y Nintendo, debido al desembarco de la saga Final Fantasy en las consolas de Sony. La sexta entrega fue un éxito en Super Nintendo. ¿Por qué ese cambio de chaqueta?


-El cuarto reportaje se centra en el tercer capítulo Donkey Kong Country. El cierre de la trilogía estuvo protagonizado por Dixie y Kiddy Kong. La coprotagonista del título anterior se convierte en personaje central de la aventura (igual que ocurrió de DKC a DK2 con Diddy). Ambos deben enfrentarse a KAOS (líder de los Krenlings) y rescatar a Donkey Kong. Aparecen imágenes del primer nivel, que es el Lago 
Orangatanga. Se habla de la presencia de un bebé elefante como animal aliado (Ellie). 


-El quinto y último reportaje tiene como eje central el E3. Por un lado, se hace un listado de los juegos que hicieron acto de presencia en la feria: Mario RPG, Donkey Kong Country 3, Ken Griffey Jr (título de baseball), Tetris Attack, Kirby's Supestar. Por otro lado, se habla de las ausencias más destacas y/o la aparición de videojuegos que les hubiera gustado ver (Winter Gold, el proyecto Atlantis, el chip FX2...). A veces los redactores fantasearon más de la cuenta (¿Mario World 3? ¿Killer Inticts 2?)


Entre las noticias se encuentra el lanzamiento de futuros títulos como Tetris Blast, Los Pitufos 2 o Street Fighter Alpha. En el ámbito recreativo se anuncia la secuela de Midnight Run (Winding Heat) con tres circuitos atestados de tráficos y vehículos de marcas como Jaguar, Porche o Ferrari. En las notas de cine se anuncian un título erótico (AnimeX) y otro gore (Gorgon Video)


También se habla de la versión de Street Racer para Game Boy y los futuros títulos de Williams como MS Pac-Man, Arcade's Greatest Hits o NBA Hang Time. 


En las páginas de manga se habla del género "Made in Hong Kong". Lo conforman películas de Manga Films, que se caracterizan por su ambientación oriental y contenidos violentos y pendencieros (Jackie Chan, John Woo...)

Entra las películas comentadas se encuentran Un ladrón siempre es un ladrón, Hard Boiled, La serpiente a la sombra del águila, Una bala en la cabeza o La sala de las torturas chinas


En la sección de Previews, el plato estrella de aquel julio de 1996 estuvo protagonizado por un ejército de gusanos (Worms). También aparece un título de acción basado en un conocido cómic (Iron Man X-O Manowar in heavy metal). Y como anticipación a largo plazo el remake de Robotron 2084 que lleva por título Robotron X, y que finalmente solo salió en Play Station. Cómo se nota la escasez veraniega, ya que las desarrolladoras apenas lanzan juegos durante los meses estivales y prefieren reservarlos para la campaña navideña!!!!!!!!


En las hojas de humor no faltan memes sobre la Eurocopa 1996 que se celebró en Inglaterra. Tampoco faltan ironías sobre el cambio de chaqueta de Square, el fracaso del Virtual Boy o la muerte inminente de la generación de los 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo). 


El número 44 fue muy especial, ya que un tercio de la revista estuvo dedicado a recopilar los primeros títulos de Nintendo 64. Más de 20 páginas dedicadas a juegos como Super Mario 64, Doom 64, Blast Corps, Body Harvest, Turok, Robotech, Mission Impossible, Goldeneye, Star Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race, Killer Instincs o Pilotwings.

Se estima que la nueva consola de Nintendo costará 35.000 pesetas (poco más de 200 euros actuales). En cuanto a los cartuchos, entre 7000 y 10000 cucas (40 y 60 euros). La inflación se ha notado más en el hardware que en el software. 


Me acuerdo perfectamente de algunas imágenes a todo color, sobre todo las de Mario 64 con Big Bob-Omb en su montaña, el pingüino gigante en el tobogán, la morena del mundo submarino o el reloj que da acceso al penúltimo mundo (Tick Tock Clock). De Goldeneye 007 recuerdo la fotografía del cohete de Silo y los pasillos de Archives


Los análisis fueron los siguientes. Para los más morbosos, os dejo las notas:

-Kirby Blockball (87)
-Dragon Heart (77)
-Mohawk & Headphone Jack (70)


En la sección "El pulso" se muestran una serie de rankings. 

-En Super Nintendo, los primeros puestos son para Secret of Evermore, Super Mario Word y Olympic Summer Gammes. Cuatro años después de su lanzamiento el fontanero estaba en plena forma!!!!!!!!!!!!. El más esperado era Worms, y el juego que ganaba cada vez más adeptos Breath of Fire 2

-La medalla de oro en Game Boy fue para Donkey Kong Land. La de plata para la versión portátil de Olympic Summer Gammes. Y la de bronce para Toshiden, el conocido juego de lucha de Takara. Se da un tironcillo de orejas a Mohawk & Headphone Jack por el mal uso del Modo 7, que dejaba al jugador mareado. 

-El ranking de NES está encabezado por Wario's Woods y le siguen Super Mario Bros 3 y Tetris 2. La 8 bits de Nintendo estaba prácticamente extinta y esa es su única mención en la revista. 


Los lectores podían mandar sus dibujos a la revista. En este número encontramos retratos de la princesa Peach, Mario, Luigi, Yoshi pero también criaturas del universo del fontanero como Boo o Lakitu. Un tal Ezequiel Martín dibujó una estampa preciosa de Yoshy's Island en la que no faltan las flores, las puertas con lunares, los shy guys, las monedas doradas y rojas, los bloques de huevos con manchas de colores e incluso los jarrones con flores. 

Un niño escribió una carta a modo de caligrama. Otro, con una palabra de cada color. Un chaval habla de los callos que salen en los dedos por jugar al Killer Instincs. Un niño de Madrid felicita a la revista con textos y dibujos. Las mejores obras se llevaban de regalo una mochila


En la sección de guías se repasan los niveles de Spirou de Super Nintendo (no confundir con Spyro). El juego está basado en un cómic europeo de aventuras creado por Rob-Vel en 1938. Ese mismo finde lo alquilé en el videoclub gracias a Nintendo Accion. Recuerdo que me pasé las calles de Nueva York, la juguetería, el metro, la fábrica y me quedé en los tejados. 


También encontramos la continuación de la guía de Secret of Evemore del número anterior. Aparecían fotos de Dragonus y Octopus. Por cierto en los márgenes encontramos trucos para diferentes juegos de Game Boy y Super Nintendo


Tras la típica página para comprar números pasados, aparece la guía de Donkey Kong Country 2 con el mundo de Krool's Keep y The Flying Krock y la batalla final contra K. Rool. La revista nos daba todas las indicaciones para conseguir el 102%.


Por último, encontramos la guía de la primera parte del mundo 5 de Yoshi's Island, que se ambienta en la nieve. El jefe del primer castillo era la ameba gigante que tenía un corazón al que había que disparar huevos. 


Cerramos el post con la mítica publicidad del centro MAIL. Ese mes abrían nueva tienda en Vitoria.


Y la contraportada, Toy Story. Todas las revistas españolas le dieron notas por encima del 90



lunes, 28 de octubre de 2024

Escenarios de Panzer Dragon

El género del shooter sobre raíles me fascinó desde que era un niño. Era como montar en una atracción de la feria. El camino te lo dan hecho. No hace falta moverse. Tú te subes en el vehículo y dejas que te lleve por diferentes lugares: subidas, bajadas, zigzagueos, rodeos, giros imposibles...todo es automático. Nuestra única misión es manejar la mirilla del arma y disparar a los enemigos que aparecen en pantalla

En estos juegos el componente adrenalínico se gesta por la fusión del movimiento rápido del medio de transporte elegido (que puede ser un coche, un tren o incluso un dragón) y el frenesí con que atacan las hordas de bichos, que vienen de todas direcciones y a unas velocidades de vértigo, dispuestos a reducir nuestra barra de vitalidad. A veces no daremos a basto, ya que nos disparan desde todos los lados y nos veremos incapaces de matar al cien por cien de criaturas vivientes malhechoras. 

Mi primer contacto con este género fue en Master System con dos títulos clásicos de Sega: After Burner (1987) y Space Harrier (1985). Luego llegaría Time Crisis y The House of the Dead a mediados de los noventa. En ambos juegos se podía utilizar el periférico de la pistola. En Pokemon Snap (1999) en lugar de una pistola, utilizamos una cámara fotográfica para captar instantáneas de Pikachu y compañía en un safari. En Nintendo 64 también disfruté de lo lindo con Star Fox 64 y el Rumble Pack. Tampoco puedo olvidar las fases sobre raíles de Haven Call of the King (2002), un juego de plataformas que se iba por las ramas e incluía fases de otros géneros. Montarse en un tren y disparar aliens era algo habitual. 

Para la entrada de hoy me quedo con Panzer Dragon. Vio la luz en 1995 para Sega Saturn. La compañía desarrolladora fue Team Andromeda. Nos metemos en la piel del cazador Keil Fluge, que a lomos de su dragón azul debe enfrentarse a centenares de enemigos e ir en busca del Dragón Oscuro, para evitar la reactivación de unas runas antiguas que provoquen la destrucción del mundo. 

Esta saga aportó nuevos matices al género como la incorporación de largas cinemáticas entre fase y fase o la posibilidad de girar la cámara 360 grados a intervalos de 90. Podíamos esquivar a los enemigos y disfrutar de entornos en tres dimensiones. 

Hace cuatro años salió un remake del primer capítulo, con una puesta al día de su apartado gráfico. ¿Os gustaría dar un paseo por los seis escenarios del juego? En el post de hoy recordaremos los ambientes y atmósferas de Panzer Dragon. 

El primer capítulo se desarrolla en un paisaje costero. El mar está en calma, con aguas cristalinas. El sol luce en el cielo con alguna nube. La superficie marina aparece salpicada por islas, montañas y rocas que hacen paradisiaco el entorno.

¿Recordáis las ruinas del templo Baaj de Final Fantasy X? Era el primer lugar que pisaba Tidus tras ser enviado a Spira por Sinh. El inicio de Panzer Dragon tiene lugar en un escenario parecido. Solo hay una diferencia: en la epopeya de Square el ambiente es oscuro, frío y aterrador. En el título de Andromeda todo es luz y color. 

En ambos lugares emergen del ponto templos, torres, monumentos megalíticos, puentes, esculturas en forma de Victoria de Samotracia, restos de naufragios... Las edificaciones aparecen semihundidas en las aguas marinas. Son restos de antiguas civilizaciones. En algún tramo del recorrido pasaremos al lado de varias columnas que se caen a nuestro paso. 

Lucharemos contra libélulas, avispas que nos lanzan bolas de pinchos y unas plantas con tentáculos que arrojan esporas venenosas y nos intentan atrapar. 

La última parte del nivel tiene lugar en el interior de un templo excavado en roca. Los rayos solares se reflejan sobre el agua y penetran por unos ventanales cuadrangulares. Una vez atravesemos el edificio saldremos al exterior por una cúpula que se rompe. 

Finalmente lucharemos contra una nave de combate que nos lanza cañones y metralla. 

El segundo nivel se localiza en un desierto, en medio de una tormenta de polvo y arena. El terreno es áspero y seco, con árboles marchitos, fósiles y rocas colosales. También encontramos ruinas dispersas por la zona. 

Pelearemos contra gusanos de arena, peces manta voladores, escorpiones y unas serpientes gigantes que recuerdan a la morena de Jolly Roger Bay de Super Mario 64. Para matarlas debemos desescamarlas a base de tiros. 

Atravesaremos una cueva que alterna tramos de luz con otros de sombra. El efecto claroscuro es muy chulo. Las paredes están llenas de raíces de árbol y troncos secos. 

Al salir de la caverna lucharemos contra el boss, que es un peligroso dragón al que debemos disparar en el hocico. 

La siguiente fase tiene lugar en un paraje montañoso. El escenario es una mezcla del Gran Cañón del Colorado con la Senda de las Rocas Hongo de Final Fantasy X.

Se trata de un paisaje escarpado y erosionado, en medio de una noche nubosa. Los acantilados poseen una altura considerable. Las superficies tienen grietas, abombamientos, pliegues y formas irregulares.

Nada más empezar el nivel lucharemos contra unos barcos voladores que dejan estelas de humo por el cielo. Finalmente, estos se estamparán contra las paredes rocosas y quedarán inutilizados. 

Después llegaremos a una ciudadela construida sobre la montaña. Las edificaciones están adosadas a la falda de la misma, creando una sensación de protección al estar sobre alto: molinos, trincheras, murallas de metal, grúas...

Seremos atacados por torretas, maquinarias de guerra, tanquetas, unas criaturas en forma de caracol y varias naves que despegan a la salida de la ciudadela y nos lanzan toneles explosivos. 

El jefe final es un enorme buque de combate, el cual se protege con unas alas que nos impiden disparar a su núcleo. 

El cuarto capítulo se desarrolla en un escenario de ambientación alienígena-postapocalíptico-futurista que recuerda a Contra y la nave nodriza de Star Wars. 

Avanzamos por estrechos y claustrofóbicos pasillos de disposición tubular, casi a oscuras. Las paredes están llenas de grietas, imperfecciones, agujeros, tentáculos, estructuras viscosas, cables, tubos y demás maquinaria. 

En el primer tramo sufrimos la invasión de unos extraterrestres fluorescentes. La pantalla se llenará de destellos, explosiones, ruidos, metralla y rayos cromáticos 

Atravesaremos varios pasillos, con bifurcaciones, subidas, bajadas y giros de noventa grados. De vez en cuando, nos encontraremos portones cerrados que se abrirán, dejando pasar nuevos enemigos. 

Hacia el final del nivel veremos aliens pegados a la pared y tapas en el suelo que se abren y salen de su interior bichos extraterrestres. Algunos caen del techo. Finalmente luchamos contra Guardián, un alien gigante. 

En el quinto capítulo viajamos al bosque. Las vistas aéreas son preciosas, con el sol luciendo en el cielo y abajo, los árboles, los acantilados, los ríos, la espesura, la vegetación, las rocas y las montañas. Varias ráfagas de polen envuelven el ambiente. 

El protagonista es avasallado por naves y aliens. Pasaremos por debajo de varias estructuras rocosas en forma de arco tamaño XXL. 


El nivel acaba en unas ruinas arqueológicas con restos de columnas. Allí nos enfrentamos a la fortaleza voladora imperial, una gran nave con platillos que nos dispara bolas de fuego

La sexta área del juego se localiza en una ciudad costera industrial en medio de la noche. Se trata de un escenario de contrastes. Por un lado, observamos la belleza de unas aguas tranquilas y sosegadas en las que se refleja los rayos de luz de la urbe. El mar está cubierto por bellos nenúfares. Sin embargo, los edificios poseen un aspecto sucio y descuidado, con restos de hollín y columnas de humo. 

Sobrevolaremos el puerto y los muelles. Algunos barcos nos disparan a nuestro paso. Los puentes están custodiados por robots. En las azoteas de las casas encontramos aliens. También veremos unas medusas voladoras

Algunos edificios están casi derruidos. Otros permanecen intactos conservando detalles arquitectónicos como arcos, portales o columnas. En esta fase no luchamos contra ningún boss

En cambio, el capítulo siete se centra en la lucha contra el malo malísimo de la aventura: el gran dragón oscuro. La batalla tiene lugar en un escenario vacío, oscuro, perdido en el mar. Debemos disparar a su cabeza a la vez que esquivamos los huevos que nos tira, el aliento venenoso y sus crías.