Hoy recordamos un clásico de Opera Soft del año 1988. Yo lo jugué en Amstrad, pero hubo versiones para todos los sistemas de la época (Spectrum, MSX, Atari ST, Commodore Amiga, PC...). El líder del proyecto fue el gran Gonzo Suárez, que una década después alcanzaría la fama en Pyro Studios gracias a una mítica saga: Commandos.
Los protagonistas son Bully y Mónica, que sufren los efectos de un hechizo milenario que se transmite de generación en generación y les impide estar juntos, ya que en las noches de luna llena él se convierte en pez y mantiene esa forma hasta el siguiente plenilunio. Ese día Bully vuelve a ser humano, pero ella se transforma en halcón, permaneciendo como ave hasta la próxima luna llena, cuando se invierten de nuevo los roles: ella recupera la normalidad y él muta en bicho acuático.
El argumento se inspira en una película de Richard Donner titulada Lady Halcon. En la portada vemos a los dos héroes con pose guerrera, portando armas y miradas desafiantes. Una lástima que la pareja no pueda disfrutar de su amor, ya que nunca coinciden como seres humanos. Siempre hay uno convertido en animal.
Menos mal que hay una forma de romper el hechizo: exponiéndose a un eclipse de sol (de ahí el título del juego: Sol negro). Los protagonistas deben llegar hasta el templo submarino del sol, en la ciudad sumergida de Hidrionis. Allí tienen que esperar el instante en que se produce el eclipse para recuperar sus formas originales.
En la primera parte de la aventura controlamos a Bully. ¿Su objetivo? Atravesar los bosques y pantanos hasta alcanzar al halcón (Mónica), liberarla de su jaula y llegar al mar. La segunda parte se desarrolla en el fondo marino. Manejamos a Mónica. Tenemos que llegar hasta el templo del sol a través de cuevas y ruinas submarinas, para asistir al eclipse.
El escenario del bosque siempre me dio mal rollo. La ambientación es muy tétrica, con el cielo negro de la noche cubierto de nube, las setas con ojos, los postes rematados con máscaras de payaso, los líquenes y las calaveras fósiles del suelo. A eso hay que sumarle la presencia de ratas como enemigos
La vegetación es abundante sobre todo cactus y chumberas. Hay unas criaturas cuya boca se abre hasta tocar el cielo. Ocupan media pantalla.
Llegamos a la jaula del halcón. La primera vez que lo vi perdí media hora intentando liberar al bicho. Mi yo de cinco años no entendía que hacía falta encontrar una llave, que estaba más adelante, para abrir la puerta y soltar al ave. Finalmente desistí por consejo de mi padre y seguí mi camino. Unos metros después encontré la llave y pude retroceder a la jaula. En esta zona encontramos muchos cuervos.
Qué feas eran las dentaduras de la zona de los montículos erosionados!!!!!!!!!!! Odiaba estos enemigos. Mi abuela materna metía todas las noches su dentadura postiza en un vaso con agua y esa imagen me dejó traumatizado de por vida. Por eso no me gustaba enfrentarme a esas bocas dentadas.
También lucharemos contras unas caritas "de perro" con ojos desorbitados, expresión maléfica y cuyas bocas se abrían y cerraban de forma aparatosa. Tampoco me hacían gracia.
Alcanzaremos varias esculturas de piedra. Las dos primeras tienen forma de pantera. En la tercera hay una criatura mitológica sosteniendo una copa gigante.
El templo está jalonado por columnas clásicas griegas con su basa, fuste y capitel. Algunas están rotas y otras sostenidas por monstruos fantásticos. Las plantas se entremezclan con la arquitectura
El interior del templo tampoco se libra del componente estrafalario. Debemos avanzar por las galerías a la vez que esquivamos los muros que suben y bajan. Que no os aplasten!!!!!!!!.En el techo encontramos unos escudos en forma de ojo cerrado entrecruzado por espadas. Lo que más me llama la atención son los enemigos: unas pelotas de tenis, y unas latas de refresca. Me encantan estos contrastes!!!!!!!
Las puertas tienen forma de monstruo con la boca abierta enseñando dientes al mas puro estilo Contra. Los fosos de pinchos son muy peligrosos.