martes, 29 de abril de 2025

Cachitos de Sol Negro

Hoy recordamos un clásico de Opera Soft del año 1988. Yo lo jugué en Amstrad, pero hubo versiones para todos los sistemas de la época (Spectrum, MSX, Atari ST, Commodore Amiga, PC...). El líder del proyecto fue el gran Gonzo Suárez, que una década después alcanzaría la fama en Pyro Studios gracias a una mítica saga: Commandos. 

Los protagonistas son Bully y Mónica, que sufren los efectos de un hechizo milenario que se transmite de generación en generación y les impide estar juntos, ya que en las noches de luna llena él se convierte en pez y mantiene esa forma hasta el siguiente plenilunio. Ese día Bully vuelve a ser humano, pero ella se transforma en halcón, permaneciendo como ave hasta la próxima luna llena, cuando se invierten de nuevo los roles: ella recupera la normalidad y él muta en bicho acuático. 

El argumento se inspira en una película de Richard Donner titulada Lady Halcon. En la portada vemos a los dos héroes con pose guerrera, portando armas y miradas desafiantes. Una lástima que la pareja no pueda disfrutar de su amor, ya que nunca coinciden como seres humanos. Siempre hay uno convertido en animal. 

Menos mal que hay una forma de romper el hechizo: exponiéndose a un eclipse de sol (de ahí el título del juego: Sol negro). Los protagonistas deben llegar hasta el templo submarino del sol, en la ciudad sumergida de Hidrionis. Allí tienen que esperar el instante en que se produce el eclipse para recuperar sus formas originales. 

En la primera parte de la aventura controlamos a Bully. ¿Su objetivo? Atravesar los bosques y pantanos hasta alcanzar al halcón (Mónica), liberarla de su jaula y llegar al mar. La segunda parte se desarrolla en el fondo marino. Manejamos a Mónica. Tenemos que llegar hasta el templo del sol a través de cuevas y ruinas submarinas, para asistir al eclipse. 

El escenario del bosque siempre me dio mal rollo. La ambientación es muy tétrica, con el cielo negro de la noche cubierto de nube, las setas con ojos, los postes rematados con máscaras de payaso, los líquenes y las calaveras fósiles del suelo. A eso hay que sumarle la presencia de ratas como enemigos 

La vegetación es abundante sobre todo cactus y chumberas. Hay unas criaturas cuya boca se abre hasta tocar el cielo. Ocupan media pantalla. 

Llegamos a la jaula del halcón. La primera vez que lo vi perdí media hora intentando liberar al bicho. Mi yo de cinco años no entendía que hacía falta encontrar una llave, que estaba más adelante, para abrir la puerta y soltar al ave. Finalmente desistí por consejo de mi padre y seguí mi camino. Unos metros después encontré la llave y pude retroceder a la jaula. En esta zona encontramos muchos cuervos. 

Qué feas eran las dentaduras de la zona de los montículos erosionados!!!!!!!!!!! Odiaba estos enemigos. Mi abuela materna metía todas las noches su dentadura postiza en un vaso con agua y esa imagen me dejó traumatizado de por vida. Por eso no me gustaba enfrentarme a esas bocas dentadas.

También lucharemos contras unas caritas "de perro" con ojos desorbitados, expresión maléfica y cuyas bocas se abrían y cerraban de forma aparatosa. Tampoco me hacían gracia.

Alcanzaremos varias esculturas de piedra. Las dos primeras tienen forma de pantera. En la tercera hay una criatura mitológica sosteniendo una copa gigante. 

El templo está jalonado por columnas clásicas griegas con su basa, fuste y capitel. Algunas están rotas y otras sostenidas por monstruos fantásticos. Las plantas se entremezclan con la arquitectura

El interior del templo tampoco se libra del componente estrafalario. Debemos avanzar por las galerías a la vez que esquivamos los muros que suben y bajan. Que no os aplasten!!!!!!!!.En el techo encontramos unos escudos en forma de ojo cerrado entrecruzado por espadas. Lo que más me llama la atención son los enemigos: unas pelotas de tenis, y unas latas de refresca. Me encantan estos contrastes!!!!!!!

Las puertas tienen forma de monstruo con la boca abierta enseñando dientes al mas puro estilo Contra. Los fosos de pinchos son muy peligrosos. 


El último tramo posee matices carcelarios, ya que atravesamos varias jaulas y zonas cercadas


Asistimos al plenilunio. En primer lugar observamos a Bully en su forma normal. Sobre su hombro está posado el halcón (Mónica). 


Durante unos (pocos) segundos los dos héroes coinciden en su estado humano después de que Mónica deje de ser halcón


Finalmente, él muta a pez. Ella mantiene su condición de persona y se convierte en personaje jugable en la segunda parte de la aventura


El paisaje cambia. Ahora estamos en el fondo del mar. La oscuridad de los abismos marinos contrasta con los puntos de color que aporta la vegetación y la fauna subacuática: algas, burbujas, corales, peces, medusas, estrellas de mar, anémonas...


Lucharemos contra peces de colores y bichos con tentáculos. Encontraremos unas plataforma en forma de champiñón y algunos crustáceos en el fondo marino. 


Hay un pez de color verde que es bastante resistente a nuestro ataque. Necesita un montón de disparos para caer. Centraos en él. No disparéis a las conchas y los moluscos, ya que son parte del decorado y no causan daño. 


En algunos momentos cruza una barca la pantalla que nos lanza su garfio. Esquivadlo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Finalmente alcanzaremos la entrada a las grutas submarinas. En este punto la pantalla aparece saturada de peces, erizos de mar, conchas, vegetación y estructuras rocosas. Si fuera un cuadro, diríamos que se trata de un "Horror vacui" (miedo al vacío). Esta zona me transmite agobio con tantos elementos.


En el interior de las cuevas encontramos unas flores en forma de trompeta. El terreno resulta abrupto e irregular con multitud de subidas, bajadas y escarpes. 


Algunos elementos del decorado me daban cague. Por ejemplo, este fósil que tiene forma de langosta marina. Aunque no ataca, me producía miedo verlo ahí postrado. 


Lucharemos contra un pez viscoso de color verde


Pasaremos al lado de un barco hundido, con su ancla, su mástil caído y el casco partido en dos


Finalmente alcanzamos la entrada del templo del sol


Ahí tiene lugar el desenlace de la historia. Los personajes se funden en un tierno beso. La pantalla tiene forma de corazón. El eclipse ha roto el hechizo maligno.


Se narra un destino feliz para los protagonistas, los cuales recuperan su forma normal, se aman y tienen tres hijos: Gonzo, Rafa y Charlie. Un guiño al equipo desarrollador del juego!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



lunes, 21 de abril de 2025

Temas rockeros en Road Rash 64

La entrada musical de este mes está dedicada a un clásico de las carreras con armas: Road Rash 64. El título fue desarrollado en 1999 por Pacific Coast Power and Light para la 64 bits de Nintendo. 

El desarrollo del juego es puramente arcade. Manejamos una motocicleta. Nuestro objetivo es llegar a la meta en primer lugar golpeando a los rivales y utilizando armas. El dinero obtenido por dañar al resto de vehículo servirá para mejorar el nuestro

La policía hará acto de presencia en los grandes premios (aparte de disfrutar de un modo extra donde es posible hacer de maderos y arrestar a los corredores). Si nos atrapan y no tenemos dinero para pagar la multa, la carrera acabará. Si nuestra motocicleta es destruida y no tenemos pasta para repararla también terminará la competición con un rotundo game over. 

¿Más cosas? Los escenarios están llenos de bifurcaciones y trazados alternativos, así como obstáculos o trampas. Podemos aprovechar el rebufo de los rivales para impulsarnos. 

La banda sonora incluye licencias de grandes grupos del rock como Full on the Mouth, The Mermen, CIV o Sugar Ray. Este último incluyó un tema de su disco debut: Mean Machine. 

Vamos a escuchar algunas de esas canciones:

-Living Life (CIV)



-It's not your fault (CIV)



-Another (Full on the Mouth)



-Miki's Lush Beehive (The Mermen)



-Sponge Cookie (The Mermen)



-Mean Machine (Sugar Ray)



-The Club (Sugar Ray)





lunes, 14 de abril de 2025

Jugando a la caza del zorro en Carmageddon Max Damage

Recuerdo con muchísima nostalgia la saga Carmageddon. Corría el año 1997. A Stainless Games se le ocurrió la genial idea: ¿Qué tal una ración de combates entre vehículos en escenarios abiertos como las batallas a cuatro de Mario Kart pero cambiando la atmósfera entrañable y bonachona del universo del fontanero por algo mucho más agresivo, duro y violento? 

Los creadores se inspiraron en la película Death Race 2000, del director estadounidense Paul Bartel, y que estuvo protagonizada por Sylvester Stallone y David Carradine

El objetivo del juego es acabar con los vehículos rivales, ya sea chocando con ellos a base de embestidas o empujones, o utilizando un completo arsenal de artilugios y armas que encontramos en las pistas. Se trata de acosar al resto de coches hasta que echen humo y exploten, a la vez que nos defendemos de sus ataques

El resultado es una especie de Destruction Derby o Twisted Metal pero con un punto brutalista y salvaje. Esto se debe a la presencia de peatones en el escenario, los cuales van paseando tranquilamente y pueden ser atropellados de una manera cruel y sádica. La sangre está presente en estas masacres como si fuera una pelea de Mortal Kombat. Además, los desarrolladores no se cortaron en mostrar determinadas escenas. Por ejemplo, se pueden matar a ancianas o personas en sillas de ruedas. 

La polémica estuvo servida. El videojuego fue censurado en algunos países debido a su elevada violencia. Fue objeto de debate en el parlamento italiano. Como es lógico, no era un producto para menores de edad. Algunas versiones cambiaron a los peatones de carne y hueso por zombis, y la sangre por líquido viscoso verde, con el fin de evitar estampas despiadadas y feroces. Yo lo jugué por primera vez en Nintendo 64 y en las calles había muertos vivientes en lugar de personas. Esto no tiene morbo, me dijo un amigo de clase que probó el juego conmigo y esperaba algo más agresivo. 

Veinticinco años después de aquello me he reencontrado con la saga gracias a Carmageddon Max Damage. El nombre pesó mucho en mi decisión a la hora de comprarlo, pero me apetecía jugarlo tal y como fue concebido en sus inicios, es decir, con kilos y kilos de vísceras y torrentes sanguíneos. 

Evidentemente debemos ser honestos y no dejarnos llevar por el factor nostalgia. El producto se queda muy lejos de la perfección. Los gráficos no son nada del otro jueves (aunque las arenas molen mucho y sean grandes). El control deja que desear (hasta que no equipemos todas las mejores de nuestro coche, virar el vehículo se convierte en una tortura y tendremos la sensación de que estamos a merced de los golpes de los rivales y no tenemos un manejo real). Los efectos de las explosiones parecen sacados de los años noventa. La sensación de velocidad no es del todo fluida. 

No obstante, valoro positivamente la cantidad de contenidos jugables, lo cual aumenta la duración del título. Hay carreras, retos de atropellos de peatones, batallas de destrucción o captura de check points. Mi favorito es el de la caza del zorro. 

Esta prueba me traslada a mis clases de Educación Física de Primaria. Teníamos un profesor al que le encantaba organizar juegos. Recuerdo algunos: la red y los peces, los galgos, el rescate, torito en alto...y por supuesto, la caza del zorro. 

El maestro nos colocaba una cinta roja detrás de la cintura, sujeta al pantalón. El objetivo era correr lo más rápido posible, como si fuéramos un zorro, para evitar que otros niños/as nos la quitaran. Si alguien tiraba de la cinta y nos la arrancaba, se decía que nos había cazado la cola y quedábamos eliminados. A veces nos tocaba proteger la cola, y otras perseguir a los zorros. Antes de empezar a jugar, el profesor nos preguntaba: ¿Dónde vais? Y nosotros respondíamos: A la caza del zorro. Él nos decía: ¿Vais a cazar mucho? Y nosotros contestábamos: Sí. Y en ese momento daba comienzo la persecución

En Carmageddon Max Damage tenemos un reto muy parecido. Hay seis jugadores. Cada uno empieza la partida con su marcador de tiempo lleno (pueden ser dos, tres minutos o dos y medio dependiendo de la prueba). 

El jugador que hace de zorro va vaciando segundos de su contador. El primero en llegar a cero es el que se lleva la victoria. Por tanto, cuanto más tiempo hagamos de zorro será mejor.

El objetivo del zorro es conducir lo más rápido posible y alejarse del resto de jugadores aprovechándose de las circunstancias del terreno. Los escenarios son variados. Hay cañones, playas, zonas rurales, urbes o parajes helados. Cualquier elemento sirve para despistar: rampas de saltos, caídas, callejones, subidas pronunciadas, rincones recónditos...

El papel de los demás corredores consiste en perseguir al zorro y darle caza. Basta rozar los dos coches para que se haga efectiva la captura. En ese momento, el zorro deja de ser zorro. Su contador de tiempo deja de descender, quedándose congelado. La persona que dio caza se convierte en el nuevo zorro. Esto significa que tendrá que escapar de los demás para evitar ser atrapado, mientras su temporizador pierde segundos.

A veces se crean situaciones caóticas con el zorro arrinconado y los cinco coches apiñados sin dejar un margen de espacio para moverse. En estos casos el papel de zorro va rotando entre los corredores. Pasa de uno a otro y no dura ni dos segundos en cada uno de ellos, por lo que no descienden los marcadores. Si a eso le sumamos una IA mejorable, habrá momentos en los que la partida apenas avance.

lunes, 7 de abril de 2025

Blizzard Arcade Collection: una novedad en Game Pass

La consolidación de Blizzard como empresa desarrolladora de videojuegos se produjo en 1996 con la saga Diablo. Las aventuras de la Arpía, el Hechicero y el Guerrero por Tristam sentaron las bases de un nuevo género: el action RPG en tercera persona. 

Sin embargo, unos años antes, la compañía estadounidense ya había hecho sus primeros escarceos en el ámbito gamer. Primero, con ports de títulos menores producidos por otras empresas (véase JRR Tolkien The Lord of the Rings Vol I y Battle Chess II: Chinese Chess). Después, con sus propias creaciones como Blacksthorne, The Lost Vikings o Rock & Roll Racing

Estos tres últimos títulos se recopilaron en un pack titulado Blizzard Arcade Collection en febrero de 2021 para Nintendo Switch, Xbox One y Play Station 4. Desde hace tiempo tenía ganas de agregar esta antología a mi biblioteca digital. Cada vez que la veía en la Store me entraba el gusanillo de añadirla al carrito. El motivo por el que siempre me echaba para atrás era el precio: ¿20 euros por tres juegos retro que podría probar en cualquier emulador de manera gratuita?

El lunes pasado me llevé una grata sorpresa al descubrir que la retrocolección de Blizzard está accesible para los usuarios de Game Pass. No dudé en instalarla y echar unas cuantas partidas a estos clásicos. 

La compilación no solo incluye las versiones originales de los tres juegos, sino también contenido extra como entrevistas a los desarrolladores, materiales que se quedaron en la recámara y nunca salieron a la luz, audios con las melodías o ilustraciones variadas que incluyen las carátulas. 

A pesar de que la palabra arcade aparece en el título de la colección, ninguna de las tres producciones salió para máquinas recreativas. Todo quedó en los entornos domésticos de 16 bits (Megadrive y Super Nintendo). Disfrutaremos de los ports de ambas consolas, y en el caso de Blackthorne, está disponible la conversión a 32X. Por primera vez en la historia gamer veremos un juego procedente directamente del fracasado periférico de Sega que elevaba la potencia de la Genesis hasta los 32 bits. 

Aparte, encontramos la versión definitiva de los tres títulos que incluyen la traducción al español, modo multijugador y algún mapeado nuevo. También es posible rebobinar y guardas y cargas partidas. 

El punto fuerte de The Lost Vikings es la presencia de tres superhéroes vikingos, cuyas habilidades hay que combinar para avanzar por los escenarios. Erik puede correr, saltar y embestir paredes y enemigos. Baleog ataca con la espada y el arco. Y Olaf utiliza un escudo que le sirve para protegerse del ataque de los rivales y sostener a los otros dos compañeros. 

Como en todo buen plataformas, no faltan las dosis de saltos y obstáculos: ríos de lava, bichos que nos escupen bolas de fuego, escaleras, zonas laberínticas, paredes rompibles, suelos de pinchos...¿Objetivo? Encontrar la salida de cada fase (en forma de máquina del tiempo), derrotar a King Tomator (que es el responsable de abducir a los personajes a una nave espacial) y volver a nuestra aldea. Viajaremos por las épocas más importantes de la historia como el antiguo Egipcio, la Prehistoria y la Revolución Industrial

En cualquier momento podemos cambiar de vikingo pulsando RB/LB (eso sí, si no nos matan a alguno de ellos). Es importantísimo localizar las llaves perdidas para avanzar por los entornos y abrir puertas que están cerradas. Entre área y área disfrutaremos de escenas con un humor tronchante y desternillado. 

Es una pena que el pack no incluya la secuela del 1997 y la dificultad sea tan elevada (si mueren los tres héroes, aparte de asistir a un funeral vikingo, nos tocará empezar la fase desde el principio). 

El influjo de Flashback se hace evidente en Blackthorne. Se trata de una aventura que combina shooter, puzles y plataformas. 

El protagonista se llama Kyle. Va armado con una escopeta recortadora con la que podrá disparar a los enemigos. Para superar con éxito estas batallas es fundamental hacer uso de la técnica del escondite, es decir, debemos pulsar el stick de control hacia arriba para que nuestro personaje se agazape en la pared y así esquive los disparos del rival, y luego, cuando este se pare para recargar, aprovechar esos segundos para darle el golpe de gracia. 

Os advierto que es un sistema bastante lento y engorroso. No estamos ante el típico arcade frenético de acción. Como vayáis a saco a disparar sin ton ni son, terminaréis muertos. Hay que avanzar despacito y cuando veamos un monstruo cerca, nos escondemos detrás de los muros para evitar la metralla. Luego saldremos tranquilamente del improvisado refugio y lo rematamos. 

Debemos derrotar a los enemigos con el fin de obtener objetos que nos permitirán avanzar por cada uno de los escenarios: llaves para abrir puertas, soportes para hacer puentes, explosivos para derribar muros, ascensores para alcanzar lugares elevados, bombas de control remoto para destruir maquinaria rival...

Las animaciones están bien logradas gracias a la técnica de la rotoscopia (uso de actores para calcar sus acciones) que ya conocíamos de Prince of Persia. Es una lástima que el control no sea todo lo fluido que nos gustaría. Acciones como empuñar/desempuñar el arma, saltar o agarrarse a cornisas se hacen lentas, robóticas y torpes. Esto provoca muchas muertes innecesarias y frustrantes. 

Terminamos con Rock & Roll Racing, un juego de conducción en perspectiva isométrica. Se llama así por la banda sonora, que consta de una serie de temas reales de rock y heavy metal que los fans de Deep Purple o Steppenwolf seguro conocen. Ya abrimos una entrada de conciertazo videojueguil con algunas canciones del título de Blizzard:  Highway Star, Born to the Wild, Peter Gunn...

Por una cuestión de derechos musicales, nos ha quitado el mítico Paranoid de Black Sabbath. Sin duda, es la pérdida más dolorosa. En cambio, han añadido dos temas nuevos como son Red Barchetta de Rush o Breaking the law de Judas Priest. 

El elenco de conductores y vehículos es variado: Snake Sanders con su Terra, Katarina Lyons a bordo del Panteros V, Cyberhawk con su Serpentis, Tarquinn conduciendo su Aurora e incluso Olaf (de The Lost Vikings) con su Valhalla

Para ganar hay que conducir bien, pero también utilizar armas contra los rivales: minas, misiles, láseres, metralla...De esta manera, les haremos explotar y nos darán dinero, que junto a los fajos de billetes que hay por las pistas y los premios en metálico que ganamos por obtener puestos altos, lo podremos gastar en mejoras para nuestro vehículo (motores, ruedas, blindaje, nitros, incremento de almacenaje) o nuevos coches. De esta forma iremos ascendiendo de nivel y participando en ligas cada vez más difíciles.

Por supuesto, nosotros también tenemos una barra de vida. Cada vez que nos golpeé un arma, perdemos un cachito. Si se vacía entera, explotamos. Volveremos a la pista, pero perdiendo posiciones y tiempo. También hay que tener cuidado de no salirse del camino (sobre todo en los saltos), no rozarse contra los quitamiedos y esquivar los charcos de aceite, que nos hacen patinar y perder el control. 

Sobra decir que las carreras son frenéticas y el modo multijugador viene como anillo al dedo.