La entrada de hoy está dedicada a uno de esos "juegos de culto" que en el momento de su lanzamiento (junio de 1992) no fue bien recibido por parte de los usuarios pero años después, empezó a ser valorado y reconocido por los aficionados. Hablamos de Chakan the forever man, título producido por Sega para Megadrive. Yo fui uno de aquellos niños que rechacé la aventura inspirada en el cómic de Robert Kraus, y una década después, me deshice en elogios y aplausos.
En los años noventa el género del plataformeo estaba marcado por unas premisas concretas, debido al éxito de sagas como Sonic o Mario. Los "videojuegos de saltar" eran coloridos, alegres, simpáticos, con animaciones y diseños inspirados en los dibujos animados y protagonizados por héroes bonachones que encandilaban a toda la familia. Las licencias oficiales cautivaban a la juventud de esa época (Aladín, El libro de la selva, Tarzán, Parque Jurásico, Taz Mania...).
Chakan era un juego demasiado oscuro para el público joven. Mi madre cuando veía la carátula en el videoclub me lo decía: mira que es feo el hombre. En efecto, su aspecto demoniaco, su mirada siniestra y su cara casi moribunda no generaba buenas vibraciones en un chavalín de siete años. Las dos espadas me chiflaban. El resto, me daba repelús jejjee.
Además, la historia está plagada de tintes trágicos y góticos que solo entendería un adulto aficionado al cine y la novela "menos comercial". El protagonista es Chakan, un guerrero poderoso cuya soberbia le lleva a creerse invencible y desafiar a la propia muerte. Desgraciadamente, vence en ese duelo y su ego y superioridad le lleva a causar mucho dolor y sufrimiento al resto de mortales.
Debido a la cantidad de muertes injustas que provoca en los demás, nuestro héroe acaba atormentado, deseando poner fin a su inmortalidad. La única manera de romper esta maldición es acabar con todas las criaturas malignas del plano terrenal y del plano elemental como la Reina Araña, el Rey Libélula, Bestia Tundra, Parásito o Mantis.
Para un jugador acostumbrado a liberar princesas o pacificar el mundo, le resultaba chocante enrolarse en un viaje para encontrar la propia muerte. Un niño jamás entendería esto.
Los niveles están basados en los elementos Agua, Tierra, Fuego y Aire. Hay un tiempo límite para llegar al final de la fase. Si nos matan o el reloj de arena se queda vacío, nos devuelven a nuestra base.
El arma principal de Chakan son las espadas gemelas. A medida que superamos áreas nos dan pociones de colores que se pueden combinar (alquimia) para obtener mejoras elementales que potencian el salto, recuperan nuestra energía o barren a los enemigos de un plumazo. También ganaremos utensilios como la hoz, el hacha o el gancho.
La dificultad es elevada. La primera parte de la aventura se desarrolla en el plano terrestre. Después, el protagonista se traslada al plano elemental, que se inspira en los mismos bosses y escenarios, pero con un nivel de dureza mayor.
Os traigo diez fotogramas emblemáticos del juego.
Empezamos con el reloj de arena que aparece como fondo de pantalla mientras corren las letras con el texto que narra el núcleo argumental de Chakan. Me fascina la imagen del polvo dorado cayendo de una cápsula a otra, formando un hilillo fino pero constante en el fluir, a la vez que escuchamos unos acordes musicales que generan miedo, escalofríos, tensión y ambiente tenebroso.
El tiempo se convierte en un enemigo fundamental en nuestra aventura. En la esquina inferior derecha de la pantalla encontramos el icono del reloj de arena (similar al click del ratón de windows). Si todo el contenido se vacía...game over!!!!!!!!!
Esto nos obliga a avanzar lo más rápido posible por los escenarios, muy pendientes de las pulgadas de arena que quedan. Es difícil concentrarse en los enemigos y obstáculos sabiendo que hay tiempo límite. Mi ojo no paraba de enfocar al reloj y siempre haciendo cálculos cuando llegaba al jefe final. ¿Con un cachito de arena "así de pequeño" podré vencerlo? La rabia que da estar a dos golpes y perder por falta de tiempo. A veces daba la sensación de que la arena caía muy rápido!!!!!!!
El nivel de la cueva transmite claustrofobia. Imaginad la escena. Avanzamos por una estrecha gruta casi a oscuras, con paredes llenas de sustancias viscosas, restos óseos y perforaciones. Tenemos que derrotar a unos seres que parecen aliens, con tentáculos rosas, colas de serpiente, el cuerpo gelatinoso y el tronco cubierto de ojos. Encima, los bichos son tan grandes que taponan el camino. Se pegan al techo y el rabo llega hasta el suelo, impidiéndonos el paso. La única forma de seguir adelante es matándolos
Al pisar el templo me da la impresión de que estoy en un escenario en tres dimensiones, a pesar de que el movimiento sigue siendo de izquierda a derecha. El gran trabajo de perspectiva caballera en paredes y columnas dan volumen y profundidad. La piedra crea una sensación de frialdad y soledad, que casa con el ambiente gótico de Chakan
Lo que más me llama la atención de esta fase son las plataformas elevadoras metálicas, que cuelgan del techo y poseen un movimiento vertical tipo ascensor. Nos ayudan a alcanzar las diferentes alturas del edificio. Tienen un respaldo con forma de calavera con alas cuyas garras sujetan una especie de copa o cetro. La verdad es que generan muy mal rollo y suben y bajan de una manera tan brusca que parece que nos va a aplastar,.
De las paredes emergen unas bolas con pinchos típicas de los ambientes carcelarios y de tortura.
La imagen exterior del templo también me impactó en su momento. Cielo nocturno. Arriba, las nubes desplazándose agitadamente por el firmamento a punto de tormenta. Abajo, el mar tempestuoso con las olas de un lado a otro. Al fondo, montañas. La escultura del dragón sobre la torre, la bandera de color a media asta y los cráneos con cuernos incrustados en los postes aportan el matiz macabro.
Para más inri, en esta sección tenemos que luchar contra un dragón huesudo morado con cara de mala uva. Porta escudo y espada. Hay que mantenerse encima de las torres para no caer al vacío. Batallar en espacios estrechos no es muy agradable.
Las ruinas es un lugar oscuro, frío y húmedo. Me encantan las columnas con estrías imitando el estilo del arte clásico griego. Algunos pilares están cortados por la mitad, creando una sensación de brutalidad e indefensión. Otros ocupan toda la pantalla generando grandeza y colosalismo. El protagonista se hace muy pequeñito jejjee
Las escocias (bases de las columnas) están ancladas al suelo marino. El agua las cubre en su totalidad. El héroe pueda desplazarse por debajo del ponto, aunque lo hace de manera lenta y la visibilidad no es la más adecuada. Por eso me cuesta identificar la forma de los monstruos que habitan bajo la superficie. Tienen tentáculos, patas como de cangrejo y un cuerpo de aspecto duro, como de crustáceo
Me encanta el barco en ruinas. El agua forma cascadas por las cuales podemos ascender para alcanzar el piso superior. Algunos tramos de suelo están cubiertos por cráneos como si fueran piscinas de huesos. Qué asco ir pisando cabezas. Parece que nos vamos hundir!!!!!!!!!!!Encima, de estos fosos de calaveras emergen unas plantas piraña de cuerpo anillado de serpiente con dientes
El detallismo es increíble: ojos de buey abiertos, trozos rotos del casco, soportes sobre los que podemos apoyar nuestro arma y balancearnos como si fuera una liana, en plan Tarzán.
En la sección del templo submarino me llevé dos sustos emblemáticos:
-Por un lado, las caras incrustadas en la pared, que lanzan láseres de fuego. Imaginad la primera vez que pasé por debajo y me dejó frito. No me lo esperaba y pegué un grito de aúpa. Cada vez que veía una de estas gárgolas me ponía a correr como si no hubiera un mañana para evitar ser achicharrado. La táctica de ir despacio, además de ponerme nervioso, no me servía de nada.
-Por otro lado, las estampidas de murciélagos rojos que cruzaban el nivel. Aparecían cuando menos lo esperabas. Reconozco que iba cagadito cada vez que llegaba a un espacio nuevo, ya que no sabía si me iba a topar de frente con una bandada de roedores voladores. Hasta que no me aprendí bien la ubicación de estos bichos, no me quedé tranquilo.
En el segmento de las montañas estuve atrapado varios días. Por más que saltaba no conseguía llegar a los riscos más altos
Al final comprendí que la única forma de ascender era utilizando a los enemigos como vehículo. Solo hay que cabalgar a lomo de los aliens morados-verdosos con forma de langostino, y podremos volar por el escenario hasta alcanzar la cima. Hacer de jinete es una de las estampas más divertidas de Chakan, y eso que la subida está plagada de obstáculos como unos zombis morados que manejan unas máquinas láseres con un cuadro de mandos en forma de insecto
Me encanta el sol del nivel de lava. Esa semiesfera amarillenta, ocultándose en el horizonte y de aspecto ardiente, con ese efecto ebullición en la parte superior generaba placer visual después de tantas fases en la oscuridad. Pensad que venimos de muchos niveles en los que predominan las paletas de colores fríos (negros, azules y verdes oscuros...). Encontrarse una pantalla repleta de tonos cálidos crea un contraste que nos deja impactados visualmente: el rojo sangre del firmamento, el amarillo del astro rey, el marrón apagado de la lava endurecida con cráteres y el naranja chillón y viscoso de la lava fluyente da lugar a un entorno calorífico e infernal que no esperamos.
El área está llena de peligros como las aves ardientes o las serpientes de fuego, sin olvidar las cascadas y ríos de lava en los que debemos saltar de piedra en piedra para no caer
Cerramos el post con Ice Beast, el penúltimo boss de la aventura. La arena de batalla es sobria, ya que se trata de un campo nevado, sin ningún tipo de adorno/vegetación/decoración. Tan solo unas cascadas de agua fría cayendo por la pantalla y la silueta tenue de unas montañas. Ni siquiera hay nubes o hielo.
Luchamos contra un demonio elemental de hielo. El terreno no resulta cómodo, ya que la nieve cubre medio cuerpo del protagonista impidiendo que se mueva con soltura. Solo vemos su cabeza. La lentitud del desplazamiento hace que nos convirtamos en blanco fácil.
Ice Beast también está sumergido en la nieve y nos hace embestidas mientras practica el buceo helado. Hay que tener cuidado con los pinchos de su tronco. De vez en cuando emerge del hielo y lanza por su nariz un rayo congelante o saca sus garras. Es un combate largo debido a su resistencia.
Debemos armarnos de paciencia y a base de golpes con el hacha ir quitándole cachitos de vida. No hay otra. Esquivar todo lo posible y aprovechar los escasos segundos que nos deja para atacar.