El género del shooter sobre raíles me fascinó desde que era un niño. Era como montar en una atracción de la feria. El camino te lo dan hecho. No hace falta moverse. Tú te subes en el vehículo y dejas que te lleve por diferentes lugares: subidas, bajadas, zigzagueos, rodeos, giros imposibles...todo es automático. Nuestra única misión es manejar la mirilla del arma y disparar a los enemigos que aparecen en pantalla
En estos juegos el componente adrenalínico se gesta por la fusión del movimiento rápido del medio de transporte elegido (que puede ser un coche, un tren o incluso un dragón) y el frenesí con que atacan las hordas de bichos, que vienen de todas direcciones y a unas velocidades de vértigo, dispuestos a reducir nuestra barra de vitalidad. A veces no daremos a basto, ya que nos disparan desde todos los lados y nos veremos incapaces de matar al cien por cien de criaturas vivientes malhechoras.
Mi primer contacto con este género fue en Master System con dos títulos clásicos de Sega: After Burner (1987) y Space Harrier (1985). Luego llegaría Time Crisis y The House of the Dead a mediados de los noventa. En ambos juegos se podía utilizar el periférico de la pistola. En Pokemon Snap (1999) en lugar de una pistola, utilizamos una cámara fotográfica para captar instantáneas de Pikachu y compañía en un safari. En Nintendo 64 también disfruté de lo lindo con Star Fox 64 y el Rumble Pack. Tampoco puedo olvidar las fases sobre raíles de Haven Call of the King (2002), un juego de plataformas que se iba por las ramas e incluía fases de otros géneros. Montarse en un tren y disparar aliens era algo habitual.
Para la entrada de hoy me quedo con Panzer Dragon. Vio la luz en 1995 para Sega Saturn. La compañía desarrolladora fue Team Andromeda. Nos metemos en la piel del cazador Keil Fluge, que a lomos de su dragón azul debe enfrentarse a centenares de enemigos e ir en busca del Dragón Oscuro, para evitar la reactivación de unas runas antiguas que provoquen la destrucción del mundo.
Esta saga aportó nuevos matices al género como la incorporación de largas cinemáticas entre fase y fase o la posibilidad de girar la cámara 360 grados a intervalos de 90. Podíamos esquivar a los enemigos y disfrutar de entornos en tres dimensiones.
Hace cuatro años salió un remake del primer capítulo, con una puesta al día de su apartado gráfico. ¿Os gustaría dar un paseo por los seis escenarios del juego? En el post de hoy recordaremos los ambientes y atmósferas de Panzer Dragon.
El primer capítulo se desarrolla en un paisaje costero. El mar está en calma, con aguas cristalinas. El sol luce en el cielo con alguna nube. La superficie marina aparece salpicada por islas, montañas y rocas que hacen paradisiaco el entorno.
¿Recordáis las ruinas del templo Baaj de Final Fantasy X? Era el primer lugar que pisaba Tidus tras ser enviado a Spira por Sinh. El inicio de Panzer Dragon tiene lugar en un escenario parecido. Solo hay una diferencia: en la epopeya de Square el ambiente es oscuro, frío y aterrador. En el título de Andromeda todo es luz y color.
En ambos lugares emergen del ponto templos, torres, monumentos megalíticos, puentes, esculturas en forma de Victoria de Samotracia, restos de naufragios... Las edificaciones aparecen semihundidas en las aguas marinas. Son restos de antiguas civilizaciones. En algún tramo del recorrido pasaremos al lado de varias columnas que se caen a nuestro paso.
Lucharemos contra libélulas, avispas que nos lanzan bolas de pinchos y unas plantas con tentáculos que arrojan esporas venenosas y nos intentan atrapar.
La última parte del nivel tiene lugar en el interior de un templo excavado en roca. Los rayos solares se reflejan sobre el agua y penetran por unos ventanales cuadrangulares. Una vez atravesemos el edificio saldremos al exterior por una cúpula que se rompe.
Finalmente lucharemos contra una nave de combate que nos lanza cañones y metralla.
El segundo nivel se localiza en un desierto, en medio de una tormenta de polvo y arena. El terreno es áspero y seco, con árboles marchitos, fósiles y rocas colosales. También encontramos ruinas dispersas por la zona.
Pelearemos contra gusanos de arena, peces manta voladores, escorpiones y unas serpientes gigantes que recuerdan a la morena de Jolly Roger Bay de Super Mario 64. Para matarlas debemos desescamarlas a base de tiros.
Atravesaremos una cueva que alterna tramos de luz con otros de sombra. El efecto claroscuro es muy chulo. Las paredes están llenas de raíces de árbol y troncos secos.
Al salir de la caverna lucharemos contra el boss, que es un peligroso dragón al que debemos disparar en el hocico.
La siguiente fase tiene lugar en un paraje montañoso. El escenario es una mezcla del Gran Cañón del Colorado con la Senda de las Rocas Hongo de Final Fantasy X.
Se trata de un paisaje escarpado y erosionado, en medio de una noche nubosa. Los acantilados poseen una altura considerable. Las superficies tienen grietas, abombamientos, pliegues y formas irregulares.
Nada más empezar el nivel lucharemos contra unos barcos voladores que dejan estelas de humo por el cielo. Finalmente, estos se estamparán contra las paredes rocosas y quedarán inutilizados.
Después llegaremos a una ciudadela construida sobre la montaña. Las edificaciones están adosadas a la falda de la misma, creando una sensación de protección al estar sobre alto: molinos, trincheras, murallas de metal, grúas...
Seremos atacados por torretas, maquinarias de guerra, tanquetas, unas criaturas en forma de caracol y varias naves que despegan a la salida de la ciudadela y nos lanzan toneles explosivos.
El jefe final es un enorme buque de combate, el cual se protege con unas alas que nos impiden disparar a su núcleo.
El cuarto capítulo se desarrolla en un escenario de ambientación alienígena-postapocalíptico-futurista que recuerda a Contra y la nave nodriza de Star Wars.
Avanzamos por estrechos y claustrofóbicos pasillos de disposición tubular, casi a oscuras. Las paredes están llenas de grietas, imperfecciones, agujeros, tentáculos, estructuras viscosas, cables, tubos y demás maquinaria.
En el primer tramo sufrimos la invasión de unos extraterrestres fluorescentes. La pantalla se llenará de destellos, explosiones, ruidos, metralla y rayos cromáticos
Atravesaremos varios pasillos, con bifurcaciones, subidas, bajadas y giros de noventa grados. De vez en cuando, nos encontraremos portones cerrados que se abrirán, dejando pasar nuevos enemigos.
Hacia el final del nivel veremos aliens pegados a la pared y tapas en el suelo que se abren y salen de su interior bichos extraterrestres. Algunos caen del techo. Finalmente luchamos contra Guardián, un alien gigante.
En el quinto capítulo viajamos al bosque. Las vistas aéreas son preciosas, con el sol luciendo en el cielo y abajo, los árboles, los acantilados, los ríos, la espesura, la vegetación, las rocas y las montañas. Varias ráfagas de polen envuelven el ambiente.
El protagonista es avasallado por naves y aliens. Pasaremos por debajo de varias estructuras rocosas en forma de arco tamaño XXL.
La sexta área del juego se localiza en una ciudad costera industrial en medio de la noche. Se trata de un escenario de contrastes. Por un lado, observamos la belleza de unas aguas tranquilas y sosegadas en las que se refleja los rayos de luz de la urbe. El mar está cubierto por bellos nenúfares. Sin embargo, los edificios poseen un aspecto sucio y descuidado, con restos de hollín y columnas de humo.
Sobrevolaremos el puerto y los muelles. Algunos barcos nos disparan a nuestro paso. Los puentes están custodiados por robots. En las azoteas de las casas encontramos aliens. También veremos unas medusas voladoras
Algunos edificios están casi derruidos. Otros permanecen intactos conservando detalles arquitectónicos como arcos, portales o columnas. En esta fase no luchamos contra ningún boss
En cambio, el capítulo siete se centra en la lucha contra el malo malísimo de la aventura: el gran dragón oscuro. La batalla tiene lugar en un escenario vacío, oscuro, perdido en el mar. Debemos disparar a su cabeza a la vez que esquivamos los huevos que nos tira, el aliento venenoso y sus crías.