lunes, 28 de octubre de 2024

Escenarios de Panzer Dragon

El género del shooter sobre raíles me fascinó desde que era un niño. Era como montar en una atracción de la feria. El camino te lo dan hecho. No hace falta moverse. Tú te subes en el vehículo y dejas que te lleve por diferentes lugares: subidas, bajadas, zigzagueos, rodeos, giros imposibles...todo es automático. Nuestra única misión es manejar la mirilla del arma y disparar a los enemigos que aparecen en pantalla

En estos juegos el componente adrenalínico se gesta por la fusión del movimiento rápido del medio de transporte elegido (que puede ser un coche, un tren o incluso un dragón) y el frenesí con que atacan las hordas de bichos, que vienen de todas direcciones y a unas velocidades de vértigo, dispuestos a reducir nuestra barra de vitalidad. A veces no daremos a basto, ya que nos disparan desde todos los lados y nos veremos incapaces de matar al cien por cien de criaturas vivientes malhechoras. 

Mi primer contacto con este género fue en Master System con dos títulos clásicos de Sega: After Burner (1987) y Space Harrier (1985). Luego llegaría Time Crisis y The House of the Dead a mediados de los noventa. En ambos juegos se podía utilizar el periférico de la pistola. En Pokemon Snap (1999) en lugar de una pistola, utilizamos una cámara fotográfica para captar instantáneas de Pikachu y compañía en un safari. En Nintendo 64 también disfruté de lo lindo con Star Fox 64 y el Rumble Pack. Tampoco puedo olvidar las fases sobre raíles de Haven Call of the King (2002), un juego de plataformas que se iba por las ramas e incluía fases de otros géneros. Montarse en un tren y disparar aliens era algo habitual. 

Para la entrada de hoy me quedo con Panzer Dragon. Vio la luz en 1995 para Sega Saturn. La compañía desarrolladora fue Team Andromeda. Nos metemos en la piel del cazador Keil Fluge, que a lomos de su dragón azul debe enfrentarse a centenares de enemigos e ir en busca del Dragón Oscuro, para evitar la reactivación de unas runas antiguas que provoquen la destrucción del mundo. 

Esta saga aportó nuevos matices al género como la incorporación de largas cinemáticas entre fase y fase o la posibilidad de girar la cámara 360 grados a intervalos de 90. Podíamos esquivar a los enemigos y disfrutar de entornos en tres dimensiones. 

Hace cuatro años salió un remake del primer capítulo, con una puesta al día de su apartado gráfico. ¿Os gustaría dar un paseo por los seis escenarios del juego? En el post de hoy recordaremos los ambientes y atmósferas de Panzer Dragon. 

El primer capítulo se desarrolla en un paisaje costero. El mar está en calma, con aguas cristalinas. El sol luce en el cielo con alguna nube. La superficie marina aparece salpicada por islas, montañas y rocas que hacen paradisiaco el entorno.

¿Recordáis las ruinas del templo Baaj de Final Fantasy X? Era el primer lugar que pisaba Tidus tras ser enviado a Spira por Sinh. El inicio de Panzer Dragon tiene lugar en un escenario parecido. Solo hay una diferencia: en la epopeya de Square el ambiente es oscuro, frío y aterrador. En el título de Andromeda todo es luz y color. 

En ambos lugares emergen del ponto templos, torres, monumentos megalíticos, puentes, esculturas en forma de Victoria de Samotracia, restos de naufragios... Las edificaciones aparecen semihundidas en las aguas marinas. Son restos de antiguas civilizaciones. En algún tramo del recorrido pasaremos al lado de varias columnas que se caen a nuestro paso. 

Lucharemos contra libélulas, avispas que nos lanzan bolas de pinchos y unas plantas con tentáculos que arrojan esporas venenosas y nos intentan atrapar. 

La última parte del nivel tiene lugar en el interior de un templo excavado en roca. Los rayos solares se reflejan sobre el agua y penetran por unos ventanales cuadrangulares. Una vez atravesemos el edificio saldremos al exterior por una cúpula que se rompe. 

Finalmente lucharemos contra una nave de combate que nos lanza cañones y metralla. 

El segundo nivel se localiza en un desierto, en medio de una tormenta de polvo y arena. El terreno es áspero y seco, con árboles marchitos, fósiles y rocas colosales. También encontramos ruinas dispersas por la zona. 

Pelearemos contra gusanos de arena, peces manta voladores, escorpiones y unas serpientes gigantes que recuerdan a la morena de Jolly Roger Bay de Super Mario 64. Para matarlas debemos desescamarlas a base de tiros. 

Atravesaremos una cueva que alterna tramos de luz con otros de sombra. El efecto claroscuro es muy chulo. Las paredes están llenas de raíces de árbol y troncos secos. 

Al salir de la caverna lucharemos contra el boss, que es un peligroso dragón al que debemos disparar en el hocico. 

La siguiente fase tiene lugar en un paraje montañoso. El escenario es una mezcla del Gran Cañón del Colorado con la Senda de las Rocas Hongo de Final Fantasy X.

Se trata de un paisaje escarpado y erosionado, en medio de una noche nubosa. Los acantilados poseen una altura considerable. Las superficies tienen grietas, abombamientos, pliegues y formas irregulares.

Nada más empezar el nivel lucharemos contra unos barcos voladores que dejan estelas de humo por el cielo. Finalmente, estos se estamparán contra las paredes rocosas y quedarán inutilizados. 

Después llegaremos a una ciudadela construida sobre la montaña. Las edificaciones están adosadas a la falda de la misma, creando una sensación de protección al estar sobre alto: molinos, trincheras, murallas de metal, grúas...

Seremos atacados por torretas, maquinarias de guerra, tanquetas, unas criaturas en forma de caracol y varias naves que despegan a la salida de la ciudadela y nos lanzan toneles explosivos. 

El jefe final es un enorme buque de combate, el cual se protege con unas alas que nos impiden disparar a su núcleo. 

El cuarto capítulo se desarrolla en un escenario de ambientación alienígena-postapocalíptico-futurista que recuerda a Contra y la nave nodriza de Star Wars. 

Avanzamos por estrechos y claustrofóbicos pasillos de disposición tubular, casi a oscuras. Las paredes están llenas de grietas, imperfecciones, agujeros, tentáculos, estructuras viscosas, cables, tubos y demás maquinaria. 

En el primer tramo sufrimos la invasión de unos extraterrestres fluorescentes. La pantalla se llenará de destellos, explosiones, ruidos, metralla y rayos cromáticos 

Atravesaremos varios pasillos, con bifurcaciones, subidas, bajadas y giros de noventa grados. De vez en cuando, nos encontraremos portones cerrados que se abrirán, dejando pasar nuevos enemigos. 

Hacia el final del nivel veremos aliens pegados a la pared y tapas en el suelo que se abren y salen de su interior bichos extraterrestres. Algunos caen del techo. Finalmente luchamos contra Guardián, un alien gigante. 

En el quinto capítulo viajamos al bosque. Las vistas aéreas son preciosas, con el sol luciendo en el cielo y abajo, los árboles, los acantilados, los ríos, la espesura, la vegetación, las rocas y las montañas. Varias ráfagas de polen envuelven el ambiente. 

El protagonista es avasallado por naves y aliens. Pasaremos por debajo de varias estructuras rocosas en forma de arco tamaño XXL. 


El nivel acaba en unas ruinas arqueológicas con restos de columnas. Allí nos enfrentamos a la fortaleza voladora imperial, una gran nave con platillos que nos dispara bolas de fuego

La sexta área del juego se localiza en una ciudad costera industrial en medio de la noche. Se trata de un escenario de contrastes. Por un lado, observamos la belleza de unas aguas tranquilas y sosegadas en las que se refleja los rayos de luz de la urbe. El mar está cubierto por bellos nenúfares. Sin embargo, los edificios poseen un aspecto sucio y descuidado, con restos de hollín y columnas de humo. 

Sobrevolaremos el puerto y los muelles. Algunos barcos nos disparan a nuestro paso. Los puentes están custodiados por robots. En las azoteas de las casas encontramos aliens. También veremos unas medusas voladoras

Algunos edificios están casi derruidos. Otros permanecen intactos conservando detalles arquitectónicos como arcos, portales o columnas. En esta fase no luchamos contra ningún boss

En cambio, el capítulo siete se centra en la lucha contra el malo malísimo de la aventura: el gran dragón oscuro. La batalla tiene lugar en un escenario vacío, oscuro, perdido en el mar. Debemos disparar a su cabeza a la vez que esquivamos los huevos que nos tira, el aliento venenoso y sus crías. 



martes, 22 de octubre de 2024

Un videojuego de Blancanieves para Super Nintendo: Snow White in Hapily Ever After

¿Recordáis la primera vez que fuisteis al cine? Yo sí. Fue en el verano de 1993. Mis padres me llevaron a ver la película de Blancanieves y los siete enanitos. Por aquel entonces tenía yo cinco años. Estaba en Primero de Preescolar. 

En los ya extintos Cines Castillo de Ciudad Real, con motivos de las ferias de agosto, programaron un ciclo de animación Disney. Todos los días pasaba con mis progenitores al lado de la cartelería. No podía dejar de mirar el dibujo de Blancanieves. Me sabía de memoria el cuento, ya que mi abuela paterna me lo contaba casi todos los días (la madrastra, el espejo, la manzana envenenada, el príncipe...). Mi padre me explicó que ir al cine era ver esa historia en movimiento, con imágenes y sonido.

¿Eso significa que podía ver a los enanitos cantando el famoso "Ay ho, Ay ho, a casa a descansar"? ¿Y escuchar la voz de la malvada bruja que tantas pesadillas me causaba en las ilustraciones de los libros? ¿Vería a Blancanieves perdida en el tenebroso bosque después de ser abandonada por Humbert?

Me entraron unas ganas enormes de entrar al cine en ese momento. Mi madre me dijo: si te portas bien, el fin de semana la vemos. Durante esos días me explicaron en casa lo maravilloso del séptimo arte: una pantalla enorme, luces apagadas, palomitas de maíz, muchos niños viendo la peli a la vez... 

Por supuesto, también me avisaron de lo importante que era guardar la compostura, estar callado, evitar molestar a otra gente y permanecer sentado en mi butaca durante el tiempo que durara la película. 

Finalmente, el domingo sacamos los tickets. Recuerdo que había mucha gente esperando en la cola y mi padre me dijo que podría darse el caso de que se llenara la sala y se agotaran las entradas. Lo pasé muy mal durante unos minutos. ¿Colgarían el cartel de "agotado"? Afortunadamente llegó nuestro turno y no se cumplieron los malos augurios. Pudimos disfrutar de Blancanieves y los siete enanitos. Se trataba del film original de 1937. Disfruté como un enano. 

Dos décadas después (allá por 2013) ojeando en las roms de Super Nintendo para el emulador ZSNES, me encontré con un juego llamado Snow White in Hapily After. En el archivo ponía que el título salió en exclusiva para el mercado estadounidense. No había llegado a Europa. Enseguida fui a Google. En la carátula aparecía Blancanieves, y al fondo, un dragón y un castillo. 

No dudé en introducir la ROM en el emulador. Tengo que reconocer que los recuerdos del cine y de las narraciones de mi abuela influyeron en esta elección. 

Y en la tarde de hoy, mezclando objetividad y buen humor, desgranaremos algunos elementos de este curioso videojuego. 

Lo primero que llama la atención es que la compañía desarrolladora no es Disney. ¿Un título de Disney sin Disney? Los responsables del proyecto fueron Imagitec Design, autores de franquicias como Blood Valley o American Gladiator. Para ser sinceros, no conocía de nada esta productora. Si no llega a ser por Snow White in Hapily Ever After, no hubiera oído hablar de ella. 

En realidad, Disney jamás fue poseedora de los derechos de autor de Blancanieves. No quiso patentar la marca. Pasó del copyright y las dinámicas de propiedad intelectual. Tampoco se animó a publicar una secuela (al contrario que Mulán, Cenicienta o La Bella y la Bestia que tuvieron una segunda parte). En el ámbito gamer solo hubo un título de Blancanieves que salió de las manos de Disney y fue para Game Boy Color, allá por 2001. 

Ante la ausencia de derechos de autor, algunas productoras de los noventa se lanzaron a sacar películas y videojuegos basados en el conocido cuento de los Hermanos Grimm. Por ejemplo, Filmation, famosa por sus series de televisión para niños durante los setenta y los ochenta, decidió echarle un poco de jeta y sacar al mercado "la primera secuela de Blancanieves"

¿El resultado? El éxito estaba asegurado ya que la marca era muy potente. Después de seis décadas del primer film, mucha gente tenía curiosidad por ver de nuevo a la entrañable niña de piel blanca. Aunque Disney no era la propietaria legal, la productora tenía miedo de acabar en los tribunales, así que adoptó algunos cambios de diseño en los personajes, no fuera que los descendientes de Micky Mouse tuvieran ganas de litigio y se cabrearan jejjee. Por esta razón se decantaron por hacer una segunda parte en lugar de recrear la historia original. 

En este contexto surgió Snow White in Hapily Ever After para Super NES. Una compañía de segunda fila, que nada tenía que ver con Disney, se apropió del personaje de Blancanieves y diseñó un título de plataformas bastante resultón visualmente, pero que en términos de jugabilidad fue eclipsado por Mario World o Donkey Kong Country. Esto no quiere decir que sea un juego nefasto, pero dentro del género peca de simplista. Demasiado básico para mi gusto. Se deja jugar, pero nada más. Una licencia tan jugosa como es Blancanieves tendría que dejar huella

La protagonista puede correr y dar saltos largos de manera fluida, aunque hay un problema importante: las caídas a cierta altura ralentizan el ritmo, ya que Blancanieves queda aturdida y tarda en recuperarse unos segundos (que se hacen interminables). 

Mientras haya nubes alrededor de su cabeza y sonidos de pájaro debido al golpe, la heroína no podrá avanzar y quedará expuesta al ataque de los enemigos. Y como en esta aventura estamos continuamente subiendo y bajando, acabaremos mil veces en el suelo sin poder movernos. Lo más sorprendente es que hay caídas de apenas dos pulgadas que terminan con Blancanieves mareada. 

Los problemas de puntería de la protagonista me ponía de los nervios. Blancanieves puede atacar a sus enemigos saltando sobre ellos para aplastarlos (rollo Super Mario Bros) o lanzándoles fruta. ¿Cuál es el problema? Este último método falla más que una escopeta de feria. Las piezas de fruta se desvían y no  alcanzan su destino por más que disparas. Es realmente frustrante. Lo comparas con las bolas de fuego de las Fire Flower del fontanero y es para echarse a llorar: la munición cae más lejos del punto deseado. Esta falta de precisión puede arruinar la jugabilidad. 

Nos queda como consuelo pulsar el botón X para lanzar una fruta especial con poder explosivo, que nos permitirá romper bloques que albergan monedas en su interior. 

Las dinámicas jugables no son las habituales del género. En un título de plataformas en 2 dimensiones estamos acostumbrados a avanzar por el escenario empezando en el punto A (inicio) y acabando en el punto B (meta). Por el camino hay que recoger ítems acumulativos, esquivar trampas y enfrentarse a las diferentes criaturas que pueblan el trayecto. 

En Snow White in Hapily Ever After se da prioridad a la recolección. Los niveles están repletos de fruta y monedas (manzanas, plátanos, cerezas, fresas, uvas, peras...). La primera vez que jugué me di cuenta de que no encontraba la salida del nivel. Llegué al extremo derecho de la fase, a ese punto en el que la pantalla/scroll se queda fijo y no avanza. Y no pasaba absolutamente nada. ¿Dónde está el exit? ¿Cómo salgo de aquí? ¿No hay un banderín de meta?

El punto de salida se desbloquea después de recoger un número determinado de piezas de fruta y coins. Solo cuando hayamos alcanzado la cifra requerida, podremos salir y avanzar al área siguiente. Este tipo de mecánica resulta un tanto raruna y atípica. Se puede estar media hora pululando de un lado a otro de la fase, con la salida cerrada a cal y canto por culpa de no disponer de los ítems requeridos. 

Si permanecemos quietos unos segundos sin mover el mando, sobre la cabeza de Blancanieves aparece una flecha que nos indica la dirección que debemos seguir. Lo que ocurre es que los niveles resultan tan complejos y extensos que la guía en lugar de ayudar nos confunde, como en Crazy Taxi

Por ejemplo en la imagen siguiente observamos que la flecha nos orienta hacia la zona superior derecha de la fase. ¿Problema? No encontramos plataformas móviles que nos lleven arriba. Hay que caminar un buen rato hasta encontrar una hoja voladora o un muelle de salto que nos eleve a las alturas. La ruta es totalmente impredecible, ya que no sabes exactamente por dónde tienes que ir. Y eso me pone de muy mal humor. Que te digan "ves aquí" y no haya medios para llegar es frustrante 

Seguimos para bingo...Los escenarios son preciosos y muy muy coloridos. Eso no se puede negar. El toquecito pasteloso evoca un mundo de hadas, típico de los cuentos populares-fantásticos. Sin embargo, la ambientación poco o nada tiene que ver con la del relato original. El primer mundo se desarrolla en el bosque. Perfecto. Blancanieves fue abandonada en el bosque y desde ahí llega a la casa de los enanitos. Es coherente. 

A partir de ahí, el juego empieza a desvariar con niveles ambientados en las nubes, la nieve, una cueva o un yacimiento minero. Al menos la última fase (el castillo) aporta un poco de fidelidad ya que en este lugar, Blancanieves vivía con su madrastra al principio del cuento. 

Por cierto, esta fortificación, según comentó Disney, está inspirada en el Alcázar de Segovia. 

Otro aspecto que me daba mucha pereza del juego es el crecimiento a lo alto de los escenarios. A veces nos obligarán a tirarnos desde plataformas más altas sin saber qué te vas a encontrar abajo. ¿Y si hay un enemigo? ¿Y si caes a un barranco? Eso de ir a ciegas me provoca mucho hastío jejjeje

El comportamiento de los puntos de teletransporte resulta caótico e impredecible. Estos se representan con un círculo estrellado que se abre y se cierra a intervalos. 

El jugador nunca sabrá a qué zona del nivel le llevará, si al principio, en medio o al final. Esto dota a la aventura de un toquecito de misterio ¿O quizá fastidio? La pereza que daba tener que volver al inicio y después de recoger dos frutas nos dijeran que la meta estaba abierta. 

Los enemigos son variados. Hay animales (búhos, gusanos, aves o mariposas...) pero también plantas, venenosas, demonios o caballeros armados. Lo que más odiaba de ellos era la aparición súbita (debido al comportamiento "resbaladizo" de la cámara) y el cambio brusco de dirección (iban hacia un lado y de pronto viraban al otro, sin previo aviso). Algunos necesitaban varios golpes para caer. Me encantaba el grito que pegaban tras morir (tenían voz humana sin ser humanos jejjeje). 


El juego contaba con un único boss, crimen de lesa humanidad en un juego de plataformas. La heroína debe derrotar a Dormalis, que se ha convertido en dragón. No se trata de un combate épico de esos que te dejan huella. Se trata de un enemigo un poco más poderoso que los demás, al que se le vence a base de lanzamientos de fruta y esquivando sus embestidas.