jueves, 14 de noviembre de 2024

Reminiscencias de Donkey Kong Country en Kaze and the Wild Masks

Encontrar huellas retro en juegos actuales es algo que me apasiona. Cuando llevas más de treinta años en este mundillo acumulas un bagaje gamer tan profundo que no puedes evitar asociar estampas de hoy con momentos vividos antes. Nos da la impresión de que todo está inventado y no hay nada nuevo. Mi mente está en continua efervescencia mientras juego: anda, esto me suena de verlo antes (dejavu); mira, ese enemigo de ahí se parece a otro que aparecía en un título de hace una década

Ayer me cargué al boss final de Kaze and the Wild Mask, un juego de plataformas en dos dimensiones a la vieja usanza, en el que debemos avanzar linealmente (casi siempre de izquierda a derecha) por fases repletas de enemigos y obstáculos. El título fue producido por Pixel Hive en 2021 para Xbox One, Play Station 4 y Nintendo Switch. 

La experiencia ha sido gratificante. Durante unas horas he viajado a la primera mitad de los noventa, a esos videojuegos de saltos de la generación de los 16 bits que se caracterizaban por su fluidez, colorido, mimo en el diseño artístico, variedad de dinámicas y escenarios que guardan multitud de ítems ocultos y secretos. En definitiva, rasgos que se desarrollaron gracias a los avances técnicos de Super Nintendo y Megadrive y luego se transfirieron y adaptaron a la era de las tres dimensiones. 

Si el género no hubiera mostrado este grado de madurez y depuración con títulos como Yoshi's Island, Sonic The Hedgehog o Donkey Kong Country, no habría sido posible la revolución que se vivió unos años después con Super Mario 64. 

Si Kaze and the Wild Masks hubiera salido al mercado en 1995, la crítica lo hubiera considerado como una muestra más, entre tantas otras, de esos últimos coletazos de las 2D que se pusieron de moda en las postrimerías de la cuarta generación de consolas. Seguramente habría recibido zascas por emular de una forma descarada los patrones jugables de la trilogía del gorila más famoso de Nintendo. 

En el post de esta tarde analizaremos algunos parecidos razonables entre la saga Donkey Kong Country y la propuesta de Pixel Hive. Se nota que los creadores de Kaze han jugado (y mucho) a los tres títulos de Rare para Super Nintendo. Da un poco de "miedo" observar tantas coincidencias. A lo mejor plagio no es la palabra adecuada, pero sí mímesis, calco, "recreación muy apegada al producto original". Hay "demasiada" inspiración en el gorila nintendero.

En Donkey Kong Country el dúo protagonista recoge plátanos. Estos se encuentran dispersos por todo el nivel ya sea en piezas individuales, formando hileras, columnas, disposiciones irregulares o racimos de diez. Cada vez que recolectemos cien bananas, sumamos una vida al marcador. 

Plátanos formando la letra Y en el primer
nivel de Donkey Kong Country 3

En Kaze and the Wild Masks debemos inspeccionar cada rincón del escenario en busca de joyas rosas.  Pueden ser pequeñas (1 punto), grandes (10 puntos) o estar ocultas tras un halo de luz púrpura que debe ser golpeado por nuestro héroe para que las piezas suban al contador. 

En el título de Pixel Hive no hay un sistema de vidas. Sin embargo, es imprescindible obtener más de cien puntos en joyas por fase si queremos obtener un emblema especial. Os aviso de que el número de alhajas por nivel supera por muy poco la centena. Como os dejéis muchas por el camino, no ganaréis el emblema. Tenéis un margen de cuatro/cinco piezas por escenario. Cogedlas todas

La joya rosa representa el emblema por
alcanzar las cien piezas

Segundo elemento: las grafías. En la trilogía de Rare encontramos cuatro letras perdidas en cada nivel, las cuales forman la palabra K-O-N-G. Si las encontramos todas, nos dan una vida entra 


La misma dinámica se aplica a Kaze. El protagonista debe encontrar las cuatro letras de su nombre: K, A, Z, E. Al no haber vidas, el premio consiste en un emblema amarillo por fase

Todos las fases de Donkey Kong Country esconden secretos, ya sea en forma de cañones que nos llevan a zonas de bonus o aberturas en las pared que debemos romper empleando barriles. En el interior de las cuevas encontramos divertidos minijuegos y retos de habilidad que nos dan premios y vidas extra, y que contribuirán a elevar el porcentaje de la aventura hasta el 100%. Hay niveles que esconden hasta cuatro o cinco áreas secretas. Mucho ojo!!!!!!!!!!!!!!!

¿En qué barril está la pegatina dorada de Rambi?
Un clásico de los bonus de Donkey Kong Country

Cada nivel de Kaze and the Wild Masks esconde DOS portales que nos llevan a diferentes pruebas de precisión y control que debemos superar. Por ejemplo, conseguir cierto número de cristales en un tramo plataformero complicado o derrotar a varios enemigos antes de que se acabe el tiempo. La recompensa es un emblema de color verde. 

Conseguir cierto número de cristales o derrotar
a un número concreto e enemigos son los retos más frecuentes

¿Más coincidencias? En los dos juegos, encontramos secciones protagonizadas por nuestros amigos los animales, que se convierten en personajes controlables. 

Por ejemplo, en algunos niveles de agua de Donkey Kong Country manejamos al pez espada Enguarde, que tiene el poder de golpear a sus enemigos haciendo embestidas con el pico nasal


En Kaze también asumimos el papel de un pececillo, mucho más pequeño que Enguarde, que es capaz de torpedear al resto de criaturas acuáticas, pegando unas acelerones que dan miedo. 

El loro Squawks alumbraba con su linterna las estancias oscuras del primer Donkey Kong Country, y en el segundo juego lanzaba nueces por la boca contra sus enemigos, además de sobrevolar los escenarios


Un pelícano rosado ejercerá las mismas funciones de Squawks en la propuesta de Pixel Hive

El cuarto nivel del primer mundo de Kaze se llama Troncos espinosos. En la primera sección, debemos ascender por el interior de troncos y copas de árboles. El diseño es similar a la fase Kremwood Forest de Donkey Kong Country 3. 


Después sobrevolamos un angosto pasillo en cuyos bordes encontramos matas y tallos espinosos. Los huecos son estrechos y apenas hay espacio para moverse. Debemos hacerlo con mucha precisión para no rozarnos con los pinchos. Que no os tiemble el pulso!!! La mecánica es heredada de la fase Bramble Blast de Donkey Kong Country 2.



En los tres juegos de Rare, los protagonistas pueden botar sobre neumáticos de goma para impulsarse, ganar altura y acceder a lugares elevados. 


Kaze utiliza unas gelatinas moradas para saltar más alto y alcanzar zonas inaccesibles. 


Los gorilas más famosos de Nintendo se pueden colgar de lianas y cuerdas para balancearse y avanzar por los escenarios. Esa misma habilidad es utilizada por Kaze, el cual se agarra con sus orejas. Además puede subir escaleras



Otra habilidad compartida por los héroes de ambos títulos es la de agarrar objetos con las manos para después lanzárselos a los enemigos. Donkey Kong coge barriles, mientras que Kaze tira jarrones. En los dos casos, los arrojadizos esconden ítems como plátanos, pegatinas de animales, corazones de vida o letras. En el caso del título de Rare, los barriles sirven para abrir aberturas en la pared y acceder a bonus



Para cruzar abismos y grandes barrancos, Donkey, Diddy y cía suben a bordo de cañones-barril. Estos se disparan (ya sea de forma manual o automática) y los protagonistas son lanzados al aire, para caer al otro lado del precipicio o en otro cañón. A veces la mira del cañón no para de girar y debemos precisar el momento del lanzamiento para apuntar al sitio de destino y caer correctamente. En ocasiones hay que ir de cañón en cañón y cruzar grandes extensiones de terreno.


La misma dinámica se repite en Kaze. Este se agarra a unas ruedas dentadas mecánicas con tirachinas que actúan como los cañones barriles de Donkey Kong. Las hay automáticas, manuales, horizontales, verticales, diagonales...


La fase Lights On Lights Off del primer mundo de Kaze of the Wild Masks guarda muchas similitudes con el nivel Stop Go Station del segundo mundo de Donkey Kong Country

En ambos casos los protagonistas avanzan por un escenario oscuro (un bosque en el caso del juego de Pixel Hive y una cueva en el título de Super Nintendo). La mecánica consiste en activar todas las luces que nos encontremos por el camino con el objetivo de mantener dormidos a los enemigos, los cuales se despiertan con la oscuridad. 

Hay que avanzar lo más rápido posible, ya que las luces aguantan muy poco tiempo encendidas. Si se apagan, los enemigos cobran vida y nos atacarán. En Donkey Kong Country lidiamos con zombis. En el juego de Xbox One, con cangrejos. En el primero, los interruptores tienen forma de barril. Si aparece la palabra GO quiere decir que las luces serán apagadas (rojo), y si aparece STOP se encenderán (verde)



En el nivel Tiger Popsicle (2-4) de Kaze and the Wild Masks, hay que esquivar témpanos de hielo que caen del techo. Estos tienen forma triangular y puntiaguda. Cada vez que nuestro héroe pase por debajo de un techo congelado, los gélidos trozos caerán sobre él. 

¿Sabéis a qué me recuerda esto? A las fases de hielo de Islander. Master Higgins también debe avanzar con sumo cuidado para evitar los témpanos. Eso sí, patinando, ya que el suelo está resbaladizo 



El área 2-5 de Kaze (Ropes of hope) comparte dinámica con la 3-3 de Donkey Kong (Forest Frenzy). En ambos casos, los personajes deben agarrarse a unas cuerdas, las cuales actúan a modo de teleférico, ya que nos trasladan de manera automática de un lado a otro del abismo. 

¿Problema? El viaje no es nada tranquilo. Tendremos que esquivar un montón de enemigos que hay en medio de la ruta (avestruces y abejorros en el título del gorila, y tomates en la aventura del conejo). 



La presencia de condiciones climatológicas adversas está presente en los dos juegos. Todos recordamos con mucho cariño la noche tormentosa de Ropey Rampage y esas interminables tempestades de nieve que cubrían la pantalla e impedían ver dos metros a la redonda en el glaciar de Donkey Kong Country, y en especial, en la fase Snow Barrel Blast.


En Kaze and the Wild Masks, los efectos no son tan bestiales ni molestos, aunque sí disfrutaremos de algunos niveles con tormenta de nieve (Artic Blizzard) o lluvia (Slingshot Ride)


El viento se convierte en un elemento fundamental para avanzar en Artic Blizzard. Durante esta fase, el aire genera corrientes que van a favor o en contra de Kaze. Cuando el chorro va en nuestra misma dirección, el héroe usará sus orejas como hélices pudiendo cruzar barrancos apoyándose en el viento. Si el flujo va en dirección contraria, nos costará avanzar, el salto será más raquítico y dará la sensación de que nuestros pies son muy pesados.


¿Sabíais que hay un nivel de Donkey Kong Country 2 con esta dinámica? Se trata de Gusty Glade. El dúo protagonista tendrá que avanzar por el bosque nocturno utilizando los chorros de aire a favor para cruzar los abismos, y lidiando también con el viento en contra. La dirección de la corriente cambia a lo largo de la fase. 


Una de las mascotas de Kaze and the Wild Masks es un dragón. En estas secciones debemos saltar entre railes. El movimiento de la criatura es automático. Siempre va hacia delante. El jugador no puede hacer nada por detener al bicho o retroceder. Solo tenemos control sobre el salto. Nuestro objetivo es saltar en el momento adecuado para mantenernos en las vía, recoger los objetos y esquivar a los enemigos

No hay que ser un lumbreras para darse cuenta de que esta mecánica es similar a las fases de vagonetas de Donkey Kong Country. Por ejemplo, Mine Cart Carnage (2-2). Todos recordamos la rapidez de estas zonas. El ritmo era frenético, ya que las carretas iban super aceleradas y había que estar pendientes de recoger plátanos, saltar cuando se acabara la vía y esquivar a las vagonetas que venían de frente

En el nivel 2-8 de Kaze (Pumpki pure) debemos superar tramos antigravedad. Debido a la tormenta de arena, el protagonista se verá impulsado hacia arriba y no podrá tocar el suelo. Tendrá que desplazarse flotando.

Se nota la inspiración de Low-G Labyrinth de Donkey Kong Country 3. Este nivel se desarrollaba en un túnel antigravedad. Los héroes se movían como si fueran astronautas, pegando unos saltos de aúpa. No me gustaba esa lentitud!!!!!!!!!!!!!!

Si analizamos detenidamente el nivel 3-3 de Kaze, observamos algunas conexiones con la saga Super Mario Bros. 

-En primer lugar, encontramos unas plataformas con efecto balanza. Constan de dos piezas. Al pisar el lado derecho, este se hunde y se levanta el izquierdo. Al plantarnos sobre el izquierdo, este se hunde y se alza el derecho. No se me quita de la cabeza el World 4-3 de la primera aventura del fontanero. La mímesis es descarada


-En segundo lugar, hay unos enemigos en forma de espiga, los cuales salen disparados de una mazorca de maíz. El diseño es idéntico a las balas bill del Mario Bros. Las podemos usar para rebotar sobre ellas y ganar altura. 



-La tercera y última coincidencia. tiene que ver con un enemigo en forma de planta piraña que emerge del suelo y de los montículos. Antes de que salgan, veremos cómo el terreno se agrieta hasta formar la abertura. El espíritu de los Monty Mole (los topitos de Super Mario World) paseará por territorio Kaze. 



Los niveles persecutorios son una constante en los dos juegos. En la aventura de Pixel Hive, el conejo protagonista tiene que huir de tornados (Gusty Cliffs) y peces gigantes (Haunted Lake). En el título de Super Nintendo nos persiguen castores en sus ruedas dentadas (Temple Tempest), pulpos (Croctopus Chase) o serruchos (Swanky's Sideshow)



Hay una fase memorable de Donkey Kong Country 2 que se llama Toxic Tower. Se trata de un nivel en vertical. Los protagonistas deben ascender por una caverna mientras escapan de un río tóxico, el cual va subiendo su cauce. Si la corriente venenosa nos alcanza, estaremos muertos. 

El objetivo es subir y subir como si no hubiera un mañana apoyándonos en todo lo que encontremos: en nuestro camino: cañones, plataformas, cuerdas, neumáticos.... Me ponía muy nervioso viendo como el fluido ascendía inexorablemente mientras se acercaba a los héroes. Cuando el ácido estaba a un palmo, me temblaba el pulso y no atinaba los saltos. Y eso que nos ayudaban Rattly (la serpiente de cascabel) y el loro Squawks


Reviví la pesadilla en la fase Toxic Lake de Kaze, pero de manera más light, ya que la dificultad no es ni la décima parte que en el juego de Rare. El río sube mucho más despacio y encontramos soportes en los que apoyarnos (anillos, maíces, tomates, espacios más grandes...).


El copy and paste alcanza cuotas inimaginables en la fase Ride To Heaven. Kaze sube a bordo de una plataforma, la cual nos transportará a velocidades de vértigo por un raíl cuya trayectoria es irregular y caótica (subidas, bajadas, zigzagueos, giros de noventa grados....).  

Nuestra misión es mantenernos dentro de la plataforma mientras esquivamos los obstáculos y enemigos que encontremos a lo largo del viaje, el cual dura todo el nivel


Es la misma pauta de Tanked Up Trouble y Trick Track Treck del primer Donkey Kong Country, pero sin repostar. Os lo explico: en el título de Rare, la plataforma posee gasolina limitada. En nuestro paseo por el nivel, hay que recoger los bidones de fuel que encontremos para mantener el contador de gasoil lleno (en verde). Poco a poco se irá vaciando (rojo). Si no agarramos los bidones nos queramos sin fuel. La plataforma se parará, nos quedaremos en tierra y perderemos una vida

No quiero pecar de friki, pero os digo una cosa: la trayectoria del raíl de Kaze es CALCADITO al de Donkey Kong Country. Mismas curvas, mismas rectas, mismos giros, mismos enemigos, en las mismas posiciones. La primera vez que jugué me di cuenta de que esa ruta era familiar. Me la sabía de memoria después de veinte años. No sé cómo no les ha caído una demanda por plagio jejjeje. 


Las plataformas-ascensor de la fase Elevator Antics de Donkey Kong Country son recicladas en Circuit Capers de Kaze. Las hay de dos tipos: ascendentes y descendentes. Se mueven siempre en vertical. La diferencia es que en el título de Rare son más pequeñas y estrechas, con forma de contenedor, mientras que en el juego de 2021 son más anchas y planas. 



Cada vez que superemos un nivel en Kaze and the Wild Masks, tenemos la posibilidad de rejugarlo en modo contrarreloj. Debemos llegar a la meta en el menor tiempo posible para obtener una medalla, ya sea de oro, plata y bronce. Os recomiendo no perder el tiempo en recoger objetos y matar enemigos, ya que la prioridad es ser veloz para llegar al final. 


La única fase contrarreloj de Donkey Kong Country aparece en el tercer capítulo. Se trata de Rivershide Race. Dixie y Kiddy deben atravesar el bosque en menos de un minuto quince segundos para superar el nivel. El camino no es fácil, ya que hay que esquivar ratas y enemigos saltarines, sumergirse en el agua, sortear altibajos y pasar por cuevas submarinas


El movimiento de algunos enemigos y su manera de atacar a los protagonistas es semejante en los dos juegos. 

-Las mazorcas de maíz andantes de Kaze son una versión modernizada de los cocodrilos de Donkey. En los dos casos, enseñan los dientes y muerden



-El comportamiento de los Krenling azules del título de Rare es similar al de las berenjenas andantes de Kaze. Siempre están botando y saltando por el escenario



-Por el contrario, los Krenling verdes se limitan a desplazarse de un lado a otro de las platataformas sin saltar, igual que las zanahorias de Kaze



-Las abejas de Donkey Kong tienen como alma gemela a los pinchos de Kaze. Son criaturas que están quietas o se mueven lentamente describiendo trayectorias regulares, y entorpecen nuestro camino. Al mínimo roce con ellos recibiremos una picadura. ¿Alguna diferencia? Las amigas de la miel son mucho más ruidosas en el título de Super Nintendo, ya que emiten unos zumbidos muy molestos. 



-¿Os acordáis de los gorilas que nos lanzan barriles en el primer juego de la trilogía? Estos enemigos no parecen peligrosos, ya que apenas se mueven, pues aparecen siempre en puntos fijos del nivel (les gusta los sitios elevados). Aunque estén quietos como estatuas no los subestiméis. En cuanto nos ven se echan las manos a la espalda y sacan de su "bolsillo mágico" un barril, el cual es arrojado a los personajes. Si veis barriles cayendo de una montaña significa que un gorila de estos anda cerca.

En Kaze encontramos unos bichitos muy monos en forma de tomate que van armados con un fusil. Por supuesto, usarán el arma contra nosotros lanzándonos llamas de fuego



-En las fases acuáticas de Donkey Kong Country encontramos unos enemigos en forma de almeja, que nos lanzan un par de balas de artillería. En Kaze también encontramos unas plantas pinchosas en suelos y paredes que arrojan munición. En los dos casos tendremos que esquivar a la vez que buceamos. 



-Las medusas de Donkey Kong Country y las estrellas de mar de Kaze poseen los mismos patrones de ataque. Se mueven en círculos por las zonas submarinas, casi siempre en grupos, buscando chocar con los protagonistas



-Los Krushas son unos krenlings musculosos de color azul, ojos saltones y cuernos en la cabeza. Llevan puesto un traje de camuflaje, brazalete plateado y un cinturón negro. Son un clásico de la saga de Rare. Se trata de un tipo especialmente molesto, ya que no puede ser derrotado con un salto o golpe normal. En cuanto lo toquemos, nuestro personaje rebotará hacia atrás sin provocar ningún daño al bicho. Tan solo temblará un poquito como si tuviera un escalofrío. 

El rol de Krusha en Kaze lo suple una criatura con cara de sandía achinada. Si se nos ocurre aplastarlo, el conejo protagonista saldrá disparado para el lado contrario, con el peligro de caerse por un agujero



El objetivo de este post no es acusar a Pixel Hive de plagio ni delatar todas y cada una de sus mímesis como si yo fuera el típico inspector de hacienda tocapelotas buscando las pruebas del delito. A pesar de la cantidad de materiales que he recopilado, no lo hago con una finalidad crítica, sino lúdica: que todos pasemos un rato agradable. 

En el mundo de la filología y la literatura es común que un autor se inspire en otro anterior, lo utilice de fuente principal para su creación o emule algunos de sus patrones de estilo y temática. Para el lector es un placer detectar estas huellas y conexiones entre obras distintas. La tradición es la base de cualquier  producto artístico. Sin ella el talento no se desarrollaría con eficacia. 

En lugar de mirarlo como una copia, prefiero verlo como un precioso homenaje a una saga de renombre (Donkey Kong Country). Es un honor superar un nivel de Kaze y que tu mente inmediatamente evoque recuerdos tan gratos. Muy pocos títulos actuales lo hacen. El juego está hecho con un gusto y un respeto exquisito. Merece la pena probarlo.